Il 9 Settembre inizierà il nuovo Blocco Lapis, punto di partenza eccezionale per i nuovi player ed una svolta importante per chi già conosce questo stupendo gioco! Sappiamo che non vedete l'ora di poter giocare con le nuove carte ed oggi vogliamo darvi una buona base di conoscenze per una delle prime scelte che vi coinvolgerà con l'uscita de La Maledizione della Bara di Ghiaccio. Quale Mazzo starter scelgo?
Qui sotto andrò ad analizzare velocemente i 5 mazzi in uscita, ogni mazzo sarà composto da 1 Sovrano e 10 carte in 4 copie ciascuna che NON saranno presenti nella prima edizione del Blocco Lapis, oltre ovviamente ad un mazzo di 10 Pietre Base del vostro colore. Un motivo in più per non farveli scappare!
Prima di cominciare l'analisi dei singoli mazzi, spenderò due parole su una nuova meccanica inserita per tutti i 5 Sovrani dei Mazzi Starter: Rinvigorire. Questa nuova abilità ci dà una mano quando saremo in svantaggio: se nel momento in cui la partita ha inizio non siamo il primo giocatore, otteniamo una Moneta. Se bandiamo questa Moneta, senza pagare nessun costo, otterremo una Volontà dell'attributo del nostro Sovrano. Questo ci permetterà di limitare il vantaggio del nostro avversario che è partito prima di noi, potendo giocare da subito una carta a costo 2 o sfruttare quella Volontà più avanti, magari per effettuare un'attiva G un turno prima del previsto. Le possibilità sono molteplici!
Mazzo Introduttivo Luce – Forza delle Fiabe
Il Sovrano del mazzo Luce è il figlio di Grimm, in precedenza creatore e sovrano delle Fiabe. L'abilità principale del giovane Principe ci permette di giocare carte Fiaba di diversi attributi utilizzando solo la semplice Volontà Luce! Visto che è una caratteristica che mantiene anche dal suo lato Sovrano-G e l'elevato numero di Fiabe presenti ne La Maledizione della Bara di Ghiaccio, si rivela da subito un Sovrano decisamente potente. Una volta effettuato il Giudizio ci permetterà di non perdere la chiamata della Pietra di turno, mantenendo alto il nostro vantaggio e donandoci un eccezionale guerriero! Millium è infatti un combattente nato, un Sovrano decisamente adatto a combattere, visto che ogni volta che dichiareremo un attacco o un blocco, userà una delle nuove meccaniche: Forza. Quest'abilità vi permette, quando innescata, di tirare un dado a 6 facce e potenziare il bersaglio con un bonus di +100/+100 moltiplicato per il risultato del dado. Nonostante il fattore casuale, in molti casi il bonus apportato è permanente, di conseguenza capiamo subito quanto possa essere efficace quest'abilità! Inoltre, nel caso di Millium, avremo la possibilità di potenziare il nostro Sovrano in dichiarazione di attacco o blocco, aumentando le sue caratteristiche prima che il danno venga assegnato! Le Fiabe di questo mazzo andranno anche loro a sfruttare ampiamente questa meccanica, decisi a potenziarsi con il procedere della partita.
Mazzo Introduttivo Fuoco – Furia di R'lyeh
Al termine del Blocco Grimm, le orride creature abitatrici del Vuoto, gli Chtulhu, vennero vincolati ad una forma umana per limitarne gli spaventosi poteri. Lunya era proprio una di queste e dentro di lei si cela un'antica e terrificante forza. Dal lato Sovrano ci permette di indebolire le difese avversarie con ogni nostro attacco, eliminando i Risonatori più deboli e danneggiando quelli più resistenti. Una guerra di logoramento pensata per arrivare a poter effettuare l'attiva Giudizio per ottenere un formidabile picchiatore. Nyarlathotep, oltre ad avere Rapidità e poter attaccare nel turno in cui viene girato, infligge anche 800 danni ad un pezzo del nostro avversario, dandoci da subito la possibilità di togliere la minaccia più fastidiosa! Presentiamo con questo Sovrano-G una delle meccaniche che accompagneranno gli Chtulhu in questa edizione: Limite. Tramite questa meccanica, dovremo mettere un determinato numero di segnalini sulla carta con questa abilità, rimuovendoli a seconda di quanto scritto su di essa. Una volta azzerati, questa carta tornerà inoffensiva, poichè il potere del Caos non ha presa stabile sul mondo reale. Nel caso del nostro Sovrano-G tornerà dal lato Sovrano, potendo poi effettuare nuovamente un attiva Giudizio in seguito. Nel caso dei Risonatori con Limite torneranno nella nostra mano, pronti ad essere giocati nuovamente. Come ci aveva abituato in passato, l'attributo Fuoco è spesso legato a dinamiche aggressive, in grado di infliggere un gran numero di danni al nostro avversario e cancellare la reazione dei suoi Risonatori, spazzandoli via sotto molteplici attacchi o Canti in grado di infliggere pesanti danni, con Folgore come massima espressione di questo concetto.
Mazzo Introduttivo Acqua – Ghiaccio Malefico
Il Mazzo legato all'attributo Acqua è dominato da una delle nuove entità del mondo di force of will: i Sette Astri. Mercurius è uno dei Maghi Combattenti in difesa della perduta città di Altea, dominatrice dell'Antica Magia. Per rendere questo concetto ci presenta una nuova meccanica legata alla produzione di Volontà: Mana. Quest'abilità di permette di mettere un determinato numero di segnalini su questa carta che possono essere rimossi in qualsiasi momento per produrre una Volontà Acqua per ogni segnalino rimosso. Questa Volontà potrà essere utilizzata solo ed unicamente per giocare carte Antica Magia, un archetipo che troveremo in questa edizione e che aveva già cominciato in precedenza a fare capolino. Una volta effettuata l'abilità attiva Giudizio, Mercurius si trasforma in un discreto combattente ma come ogni buon mago, diventa incredibilmente più efficace se affiancata dal suo famiglio: Astharoth, Granduca degli Inferi. Infatti non solo questo Risonatore ci permetterà di giocare una versione più potente di Mercurius se rimosso dalla propria mano al momento del Giudizio, ci garantirà anche la fortissima abilità Volare! Con questa edizione l'attributo Acqua inizia ad avere una maggior funzione di controllo, presentando molte carte che ostacolano il gioco avversario, rallentandolo e favorendo il nostro piano di battaglia. Se manterremmo il giusto numero di risorse in mano, pronte ad essere giocate al momento giusto, ci garantiremo anche un enorme alleato draconico, sottoprezzato proprio dal numero di carte presenti nella nostra mano!
Mazzo Introduttivo Vento – Sciame Elfico
Gli Elfi sono tornati, dopo la loro apparizione nel Blocco Grimm, mantengono equilibrio tra le forze magiche e cercando di mantenere vincolate le forze degli Chtulhu, dopo che trent'anni fa Fiethsing appose il sigillo che li vincolava a forma umana. In precedenza gli Elfi ci avevano abituati ad un gran numero di giocate per turno, con la possibilità di giocare diversi Risonatori, aumentare velocmenete la nostra riserva di Volontà ed ottenere il dominio sul campo con la forza del numero. Fiethsing mantiene perfettamente questa meccanica dal suo lato Sovrano, dato che ogni volta che giocheremo la seconda magia del turno, otterremo gratuitamente una Pedina Elfo 100/100. Quella delle pedine è un'importante novità che ci aiuterà a creare nuovi archetipi e dare vita a nuove meccaniche nel prossimo periodo, per ora si limiterà ad accrescere il numero dei nostri pezzi sul campo, regalandoci un prezioso parante o gli ultimi danni per chiudere la partita. Ovviamente sempre che il nostro Sovrano non effettui l'abilità Giudizio. A quel punto, le apparentemente innocue pedine 100/100 diverranno di colpo risonatori di tutto rispetto. Non solo, ma Fiethsing mantiene la sua precedente abilità, mettendo in gioco gratuitamente un gran numero di supporti e soverchiando presto le difese avversarie. Nel mazzo troveremo carte con una nuova meccanica che definisce il vantaggio di lanciare diverse magie in ogni turno: Torrente. Quest'abilità si innescherà infatti quando giochiamo la seconda magia in un singolo turno (che sia nostro o dell'avversario), generando un effetto più potente. Inoltre, giocare un numero elevato di carte ci permetterà di popolare velocemente il campo ed una volta effettuato il Giudizio potremo chiudere l'incontro.
Mazzo Introduttivo Oscurità – Fame Vampirica
Grimm pensava che eliminando le forze delle tenebre rappresentate da Alucard, Abdul e gli Chtulu il suo mondo sarebbe stato al sicuro. Ma esiste qualcosa di più antico e, purtroppo, è un alleato di Lapis. Il Sovrano dell'attributo Oscurità è un temibile Vampiro, forse il più antico, dotato di una caratteristica piuttosto comune per questa razza: nutrirsi di sangue. Al costo di una sola Volontà Oscurità infatti, potremo infliggere 100 danni ad un risonatore, accumulando segnalini Sangue sul nostro famelico Sovrano. Oltre a poter essere il danno conclusivo su un risonatore già provato dal combattimento, piuttosto che una rimozione vera e propria col giusto numero di Volontà, questo accumulo di servirà sopratutto una volta che il nostro Sovrano avrà effettuato l'abilità Giudizio. il Mikage infatti diverrà a questo punto un vero mostro sul campo di battaglia. Con delle discrete caratteristiche e sopratutto le abilità Volare ed Indistruttibile, andrà a sfruttare i segnalini precedentemente accumulati, potendo accedere ad un vero e proprio arsenale. Potremo aumentare il suo attacco, indebolire o magari distruggere un risonatore o Sovrano-G avversario, guadagnare preziosi punti vita o rinvigorire i Vampiri sotto il suo comando. Nel mazzo troverete molte carte che potranno abusare di questi vantaggi, oltre a diverse combinazioni che verranno offerte dalle carte presenti nell'edizione ed un gran numero di modi per eliminare le fastidiose risorse avversarie. L'Oscurità che avanza è potente persino nel mondo delle Fiabe, riusciranno i nostri eroi a contenere questa minaccia?
Così si conclude la mia analisi sui mazzi, questi Starter sono davvero eccezionali ed offriranno tanto divertimento e bellissime innovazioni per il gioco. Avete già scelto quale colore preferite? Oppure siete come me e, semplicemente, li volete tutti? Ci vediamo sui tavoli da gioco, in bocca al lupo a tutti per la Prerelease!