E’ sempre un piacere rimanere sorpresi, soprattutto quando ti avvicini, con occhio più o meno critico, ad un qualcosa su di cui alcune idee già avevano iniziato a germogliare nella tua mente.
Come accaduto in “Carcassonne – Mari del Sud” (leggi qui la nostra recensione), anche per questo nuovo capitolo della dinastia ludica di Klaus-Jűrgen Wrede, il piacere di constatare che non ci sia stato un banale sfruttamento di un marchio famoso è decisamente glorificante.
Carcassonne – Corsa all’Oro è la nuova esperienza lidica che ci propone Giochi Uniti, una forsennata sfida nel selvaggio West dove distese sconfinate si stagliano all’orizzonte, con i nostri cowboy pronti a colonizzare praterie e montagne. Viaggiando con le prime ferrovie del vecchio west dovremo scovare nuovi e giacimenti d’oro, accumulare pepite, arricchendoci più degli altri.
IL CONTENUTO DELLA SCATOLA
Quello che troviamo nella confezione è di primissimo ordine, sia per la qualità dei materiali utilizzati che di quantità. Anche la scelta stilistico/grafica denota una attenzione figlia della volontà di creare una prodotto di primissimo ordine.
Il contenuto della scatola presenta:
Tessere Paesaggio (72)
Rappresentano i vari luoghi che durante la partita “costruiranno” la plancia di gioco. Su di esse sono raffigurate ferrovie, città, montagne e praterie. In alcune tessere sono riportati simboli speciali (Pepite, Locomotive, Accampamento di nativi e Cavalli selvaggi) che producono effetti speciali in gioco.
Segnalini Miniera (63)
Rappresentano l’effettivo valore di quanto la miniera riesce a produrre. Vengono pescati coperti e possono raffigurare Pepite (1,2,3,5 punti) oppure Ghiaia (0 punti).
Cowboy (25)
Realizzati in legno e suddivisi in 5 colori, rappresentano i segnalini di ogni giocatore che, di volta in volta, diventeranno Cercatori d’Oro, Ferrovieri, Commercianti o Contadini.
Tende dei Cercatori d’Oro (5)
Una per ogni colore, servono per allestire il campo in montagna e permettere lo sfruttamento delle vene d’oro.
Segnapunti (1)
Raffigurante un fiume che si chiude su se stesso, permette di segnare il punteggio di ogni giocatore (utilizzando uno dei cowboy)

IL GIOCO
In una partita di Carcassonne – Corsa all’Oro i giocatori dovranno collegare le varie tessere in modo da creare un paesaggio variopinto, fatto di montagne, città e praterie, e attraverso di esse sfruttarne al meglio le risorse.
Partendo dalla tessera inziale, l’unica posizionata al momento dell’avvio delle partita, un giocatore nel proprio turno dovrà giocare 3 fasi:
Fase 1 – Tessere
Selezionare casualmente e posizionare una tessera paesaggio sul tavolo. Essa deve collegarsi in maniera congrua con una delle tessere già in gioco in modo che tutti gli elementi siano collegati tra loro. Nel caso in cui venga giocata una tessera Montagna su di essa verrà posizionato 1 o 2 segnalini pepita (coperti ed in pila).

Fase 2 – Azione
In questa fase un giocatore può agire scegliendo una delle 3 opzioni:
Sotto Fase 2 a)
Schierare un cowboy tra quelli che ha disponibili in un elemento della tessera appena posizionata. A seconda di quale elemento viene controllato il cowboy assume un ruolo diverso
Sotto Fase 2 b)
Posizionare o spostare la propria tenda su una tessera Montagna. Nello specifico la montagna non deve essere completata (almeno un elemento libero-non chiuso) e la tessera su cui si colloca la montagna deve essere vuota, anche se altre tessere della stessa montagna sono occupate da altri. Nota interessante è che la tessera scelta può essere una Montagna giocata anche nei turni precedenti.
Sotto Fase 2 c)
Cercare l’oro in una tessera Montagna sulla quale si ha la propria tenda e sia presente almeno un segnalino miniera.
Fase 3 – Assegnazione Punti
Se nel turno in corso a seguito del posizionamento della tessera viene chiuso un elemento, il giocatore che controlla quell’elemento (anche se non è il giocatore di turno) riceve dei punti. L’ammontare di questi punti è funzione di quanto grande sia l’elemento in questione (quante tessere lo compongono) ed eventualmente del tipo di elemento (per la città). Su alcune tessere sono presenti dei simboli speciali, come le locomotive per le Ferrovie, che danno diritto a punti extra.
Quanto una Ferrovia, una Montagna o una Città vengono completate tutti i cowboy presenti tornano disponibili nella riserva dei rispettivi giocatori, pronti per essere impiegati dal prossimo turno.
La partita termina quando tutte le tessere sono state posizionate o scartate (opzione che si adotta quando una tessera non può essere attacca a nessuna delle altre in gioco). A questo punto vengo assegnati i punteggi finali per gli elementi non completati e i punti delle pepite d’oro raccolte. Il giocatore con il punteggio più alto ottiene il titolo di Cowboy più scaltro del Selvaggio West e vince la partita.
COSA NE PENSO
Come detto in apertura, Carcassonne Corsa All’Oro è una piccola sorpresa e al contempo una gradita conferma. Quando lessi del progetto “Carcassonne – Around the Word”, ossia dell’idea di utilizzare la meccanica di base di Carcassonne e svilupparla su differenti traiettorie ludiche per dar luogo a dinamiche variegate, il mio palato di giocatore era si stimolato dai possibili esiti ma al contempo intimorito di assaggiare qualcosa d’insipido e riscaldato (passatemi il paragone culinario). Sebbene Carcassonne Mari del Sud avesse già dimostrato come il percorso intrapreso fosse giusto, quella esperienza poteva anche solo essere figlia del caso, mentre Carcassonne Corsa All’Oro sarebbe stato la convalida, o meno, di un effettivo valore.
Le nuove meccaniche dei segnalini miniera e del segnalino tenda introducono un elemento in più nella solita partita di Carcassonne, cosi come il numero ridotto di Cowboy (4 soli) costringe ad una gestione differente delle strategie, il tutto senza svilirne mai lo spirito.
L’immediatezza di gioco e le regole assai snelle fanno si che anche chi muova i primi passi nel modo ludico possa godere appieno e da subito del gioco e parallelamente le molteplici scelte e le interazioni tra i partecipanti solleticheranno non poco i più esperti.
Decisamente promosso, da provare ed avere nella propria collezione.