PK-L7 è un pianeta infernale. Posizionato ai confini dell’universo conosciuto, l’unico ossigeno presente sulla superficie è quello sputato dalle torri di terraformazione degli avamposti minerari umani. Non c’è traccia d’acqua, il paesaggio è un monotono deserto di sassi. Vi starete chiedendo: allora perché prendersi la briga di costruire tutte quelle basi, laboratori e strutture di estrazione? La risposta è solo una: lo xenium, un materiale in grado di rivoluzionare il concetto stesso di energia. Quando furono effettuate le prime ricerche su PK-L7 i più grandi magnati dell’umanità non esitarono ad investire capitali folli sul pianeta, determinati ad ottenere un monopolio su questo nuovo materiale dalle proprietà miracolose. Le operazioni di costruzione delle basi filarono lisce e subito i capitalisti conclusero aver investito in un’operazione a rischio zero. La prima sorpresa fu scoprire della vita sul pianeta: Xeno molto diversi fra loro, con non più del 30% del DNA in comune, ma in perfetta simbiosi, accomunati dalle stesse abitudini alimentari: erano litotrofi, consumavano semplicemente rocce e minerali per sopravvivere. Sembravano come appartenere a tre specie diverse, unite forse da una strana forma di parassita. Gli Xeno erano disinteressati alle attività umane e non sembravano manifestare alcuna forma di intelletto, per cui i progetti dei potenti della terra non si fermarono.
I problemi sorsero non appena iniziarono le attività di estrazione dello xenium: improvvisamente gli Xeno cambiarono atteggiamento, diventando aggressivi verso gli umani e cibandosi di tutte le vittime che riuscivano ad uccidere. Avevano cambiato dieta, attaccavano a vista, coordinati come uno sciame, come se possedessero una mente alveare. Sensibili al rumore ed alla presenza di xenium, gli alieni spuntavano fuori dal terreno (e dalle fottute pareti) e come zombie assediavano ogni struttura d’estrazione ed ogni manipolo abbastanza stupido da far chiasso, volontariamente o meno. La guerra per il controllo di PK-L7 era iniziata: ce l’avrebbero fatta minatori e militari a resistere fino all’arrivo dei rinforzi?
COME SI GIOCA?
Zombicide: Invader è l’ultimo titolo della collana Zombicide. L’impianto di base del gioco è lo stesso dei suoi predecessori, ma sono presenti una tonnellata di meccaniche innovative che cambiano completamente l’approccio al gioco e la sua difficoltà. Invader è un cooperativo survival, in cui i giocatori utilizzano da 1 a 6 sopravvissuti per completare gli obiettivi delle missioni che hanno scelto di giocare, il tutto mentre si fanno strada attraverso un numero tendenzialmente infinito di Xeno zombie desiderosi di aprirli come scatolette di Simmenthal.
Le differenze con gli altri Zombicide iniziano già dalla scelta del personaggio: in Invader esistono personaggi Civili e Militari (quest’ultimi sono di solito più coriacei, ma in grado di cercare soltanto nelle stanze di sicurezza). Ogni turno è diviso in due fasi: quella dei giocatori e quella degli Xeno. Durante la fase dei giocatori si attivano, in ordine di preferenza, i vari sopravvissuti. Ogni personaggio ha disponibili 3 azioni ad ogni attivazione, a scelta tra: muoversi da una zona ad un’altra della mappa, cercare in una stanza (e quindi pescare dal mazzo degli oggetti), riorganizzare l’inventario o scambiare oggetti con un altro sopravvissuto nella stessa zona di mappa, effettuare un’azione di combattimento (ovvero utilizzare un’arma per attaccare in mischia o a distanza), prendere o attivare un obiettivo, fare rumore, oppure non fare nulla e terminare subito il proprio turno di gioco.
Esiste anche un’azione gratuita, ovvero aprire le porte: una volta per turno per sopravvissuto è possibile aprire gratuitamente una porta chiusa, o al contrario chiudere una porta dietro di voi. Diversamente dagli altri Zombicide in Invader non dovete abbattere le porte chiuse per farvi strada, ma queste rappresentano dei veri e propri ostacoli da utilizzare a vostro vantaggio per rallentare gli Xeno (che, ahimè, sono comunque in grado di romperle). Nelle missioni in cui è previsto l’utilizzo del Bot Pacificatore e della Sentinella Falchion, se provvisti del modulo di controllo a distanza, potete utilizzare le azioni dei vostri sopravvissuti per attivare i sistemi di difesa automatizzati.
La fase degli Xeno è divisa a sua volta in due: l’attivazione e la generazione. Durante l’attivazione i nemici presenti sulla plancia hanno diritto ad un’azione: muoversi verso il nemico (o la fonte di rumore) più vicino o attaccare un sopravvissuto a contatto. Esistono 4 tipi di Xeno:
- gli operai, lenti e fragili
- i tank, robusti ed in grado di effettuare 2 danni con un attacco (diversamente dagli scorsi Zombicide in cui ne facevano solo 1)
- i cacciatori, rapidi ed aggressivi (effettuano 2 azioni)
- l’abominio corruttore, che può essere abbattuto solo con attacchi che infliggano 3 danni (buona fortuna), effettua a sua volta attacchi da 3 danni (sufficienti ad uccidere in un sol colpo la maggior parte dei sopravvissuti) ma soprattutto, diversamente dagli scorsi Zombicide, ha la capacità di lasciare una melma in ogni zona in cui si muove. Le melme distruggeranno tutte le porte chiuse e apriranno un varco in ogni muro, rendendo molto più facile per gli Xeno stanare i sopravvissuti. Inoltre distruggono ogni obiettivo presente nella loro zona di mappa, cosa che può portare anche alla conclusione prematura della missione con una cocente sconfitta. Se l’abominio riesce a connettere due zone di generazione con una scia di melme attive, i giocatori perdono la partita.
Quando tutte le miniature Xeno presenti sulla mappa vengono attivate si passa al momento della generazione. Per ogni zona di generazione presente sulla mappa si pescata una carta dal mazzo degli Xeno, che indicherà quali nuovi mostri infesteranno la plancia di gioco. Ogni carta presenta quattro possibili opzioni di generazione, a seconda del livello di esperienza raggiunto dai sopravvissuti. Ogni Xeno ucciso garantisce al sopravvissuto che l’ha eliminato un punto esperienza. Raggiunta la soglia dei 6 punti esperienza il sopravvissuto passerà dalla fascia blu a quella gialla, ottenendo un’azione aggiuntiva ad ogni attivazione. Ai 19 punti esperienza passerà in fascia arancione, ottenendo una nuova abilità a scelta fra due. Infine, raggiunti i 43 punti esperienza sarà in fascia rossa, ottenendo una fra tre abilità esclusive.
Più abili ed esperti diventeranno i personaggi, più attireranno l’attenzione degli Xeno, che saranno sempre più numerosi accedendo a loro volta alle fasce del colore corrispondente sulle carte Xeno. Se non si dispone di abbastanza miniature da generare d’un qualsiasi tipo, al contrario degli scorsi Zombicide, l’abominio corruttore otterrà un’attivazione extra. Inoltre verrà generato un nuovo abominio corruttore se disponibile. (Aiuto!).
Una delle cose a cui i sopravvissuti dovranno fare più attenzione è la distinzione fra le zone di mappa d’interno e d’esterno: finché al sicuro dentro le basi umane i sopravvissuti non avranno bisogno di utilizzare bombole d’ossigeno, recuperabili in apposite stanze, e potranno utilizzare qualsiasi tipo di arma; per poter uscire all’esterno bisognerà passare attraverso gli airlock con almeno una bombola d’ossigeno. Una volta all’esterno non sarà possibile utilizzare armi che utilizzino munizioni di tipo proiettile, poiché in assenza di ossigeno potrebbero causare esplosioni, ma solo armi ad energia (che hanno inoltre il vantaggio di non generare rumore). Infine, in questo Zombicide, basterà la sconfitta di anche solo un sopravvissuto per perdere la missione.
PERCHÈ GIOCARCI?
Invader è lo Zombicide definitivo, il migliore della collana. L’ambientazione è meravigliosa, al punto d’esser stata l’oggetto della nuova collaborazione fra CMON e Bonelli, che ha iniziato la pubblicazione d’una nuova serie a fumetti basata proprio su questo splendido gioco (disegni di Giancarlo Olivares, sceneggiatura di Stefano Vietti, soggetti di Luca Enoch e Vietti) fumetto del mese Games Academy Funside di Febbraio 2021, e le meccaniche di gioco riescono a far sentire la pericolosità del pianeta PK-L7 al punto da farvi sudare freddo ad ogni missione.
La distinzione fra sopravvissuti civili e militari, la pericolosità delle zone esterne in cui non potrete utilizzare tutte le armi, la necessità di utilizzare bombole d’ossigeno e di proteggere le stanze che le conservano, la potenza inaudita dell’abominio corruttore che con le sue melme farà impallidire qualsiasi altro abominio visto precedentemente in Zombicide, la possibilità di attivarlo più volte nel caso in cui non abbiate più possibilità di schierare un determinato tipo di Xeno – le differenze con gli scorsi titoli della serie sono tantissime e vanno a delineare un carattere ben definito a questo Invader, pur lasciando intanto tutto quello che abbiamo sempre amato di Zombicide. Particolarmente interessante per i veterani della serie, che scopriranno un generale aumento del livello di sfida, ma consigliatissimo anche per tutti coloro che non hanno ancora provato la gioia di lanciare una granata in mezzo ad un orda: questo è il titolo Zombicide più ricco di contenuti e meccaniche in assoluto.
- Zombicide: Invader
- Editore: CMON
- Autore: Raphaël Guiton, Jean-Baptiste Lullien, Nicolas Raoult
- Genere: Sopravvivenza, Zombie, Alieni, Strategia, Miniature, Cooperativo
- Età: 14+
- Giocatori: 1/6
- Durata: 60 minuti
- Difficoltà: Medio-Bassa
- Prezzo: €99,90