Titolo: Le Case Della Follia – Seconda Edizione
Editore: ASMODEE ITALIA
N°Giocatori: 1-5
Durata: 120/180 min.
Complessità: Media
Tipologia: Investigativo, Deduttivo, Esplorativo, Strategico, Collaborativo
Prezzo: 89,90€
“I vicoli inquietanti e le sinistre abitazioni di Arkham nascondono forze soprannaturali, segreti terrificanti e mostri indescrivibili. All’interno di quelle antiche dimore, pazzi farfuglianti e spietati cultisti innalzano le loro preghiere ai Grandi Antichi e creature sconosciute agli studiosi mortali si aggirano sotto la luce di una falce di luna. Stanotte alcuni coraggiosi investigatori varcheranno una delle porte chiuse di Arkham per sfidare La Follia che si annida all’interno…”
MATERIALI, SETUP E AMBIENTAZIONE
Le Case Della Follia – Seconda Edizione distribuita da Asmodee Italia si presenta con 32 splendide miniature, di cui parte dedicate ad 8 Investigatori, ben scolpite e alcuni pezzi decisamente grandi, assieme ad esse troviamo anche le bellissime plance a due facce che comporranno le Case della Follia da cui il gioco prende il nome, numerosi mazzetti di carte (Oggetti comuni, Oggetti unici, Incantesimi, Condizioni, Danni e Orrori), 8 schede personaggio relative alle rispettive miniature e un buon numero di token in cartone, due manuali delle regole.
PPREPARAZIONE
Durante la prima fase avviene la preparazione nella quale i giocatori scelgono di comune accordo quale Investigatore utilizzare, ognuno con le proprie statistiche e con una propria abilità unica, in quanto poi ogni partecipante durante il gioco dovrà cercare indizi utili per risolvere un caso, esplorare stanze o strade, risolvere rompicapi o attaccare, se lo ritiene utile, i vari mostri che incontrerà.
Il ruolo del narratore e quindi il gestore dell’intera partita è affidato all’Applicazione. Durante la preparazione sarà quest’ultima ad indicarci quali sezioni delle Case della Follia e segnali vanno messi sul tavolo all’inizio; poi, mano a mano che vengono esplorate le stanze, vi verrà detto quali altri sezioni di Casa/segnalini/mostri faranno la propria comparsa nel gioco. Il combattimento è sempre gestito dall’Applicazione, la quale vi chiederà che tipo di arma state usando (da taglio, pesante, incantesimo…) e quali prove si dovranno effettuare per poter infliggere le ferite al vostro avversario, tali danni verranno memorizzati poi dal gioco.
L’applicazione avrà il compito di gestire il flusso narrativo, occupandosi della gestione dei mostri, evoluzione e relative informazioni relative alla mappa, rendendo il gioco più fluido e immediato. Grazie alla parte grafica, alla musica e ai rumori di sottofondo ogni partita presenterà un alone di mistero, e mano a mano che lo scenario si svilupperà, si avrà la netta sensazione di essere la preda del mostro di turno.
Nell’ombra della Casa della Follia si annideranno Orrori indicibili, che metteranno a dura prova la sanità mentale e la salute degli Investigatori, sottoposti a prove sempre più impegnative, nel tentativo di portare a termine la loro Missione con successo senza perdere il lume della ragione, alla ricerca della Verità, lottando per scongiurare il risveglio di calamità superiori!
COME SI GIOCA
L’inizio di ogni partita è lineare e i round seguono uno schema molto semplice:
- Selezione dell’ Investigatore
Ogni giocatore osservando la parte frontale della scheda Investigatore potrà leggere le caratteristiche di forza, agilità, percezione, sapienza, carisma e volontà. Il valore associato ad ogni caratteristica determina il numero di dadi che dovranno essere lanciati per risolvere determinate prove. Due valori fondamentali sono la Salute e la Sanità Mentale possedute dall’Investigatore oltre ad una abilità speciale che il personaggio potrà utilizzare nel corso della partita. - Selezione dello Scenario
Sono disponibili quattro scenari diversi fra cui scegliere e l’Applicazione indica durata e difficoltà di ogni missione, in più è presente la funzione di salvataggio della partita, molto utile per gli scenari di lunga durata.
Lo scenario selezionato determina ciò che gli Investigatori dovranno fare per vincere la partita ma questa informazione non sarà resa pubblica all’inizio del gioco. Solo analizzando gli indizi che saranno rivelati nel corso della missione si potrà svelare il mistero e scoprire l’obbiettivo finale. Quando l’indagine avrà raggiunto un buon livello di informazioni accumulate, l’obbiettivo sarà rivelato e gli investigatori riceveranno un ultimo compito da portare a termine per vincere la partita.
Attenzione: se gli Investigatori perderanno troppo tempo nel raggiungere la soluzione del caso, l’obbiettivo dello scenario potrebbe diventare troppo difficile o cambiare rendendo la sconfitta inevitabile. - Inizio della Partita
La partita è divisa in Round, ogni Round è diviso in due Fasi:
Fase degli investigatori: gli Investigatori effettuano le loro azioni, muovendosi sul tabellone e interagendo con l’ambiente circostante e con i mostri che appariranno.
Durante questa fase ogni Investigatore agisce effettuando un massimo di due azioni a sua scelta, nell’ordine che viene determinato di volta in volta dal gruppo e proseguendo fino a quando tutti i giocatori avranno svolto le proprie azioni. Ogni partecipante avrà a sua disposizione una grande varietà di azioni: movimento; esplorazione; ricerca; scambio; interazione; utilizzo; attacco.
Sono presenti anche azioni molto particolari che gli Investigatori potranno eseguire come l’azione di furto, l’azione di incendio e l’azione di spinta. Tali scelte però richiederanno una certa prova sulle caratteristiche degli Investigatori per poter essere superata.
Solo dopo che tutti gli Investigatori avranno svolto il proprio turno si andrà a selezionare sull’applicazione la voce fine fase per segnalare la conclusione della loro fase di gioco.
Fase dei Miti: Le Case della Follia genera tre tipi di effetti che devono essere risolti, ciascuno legato ad una particolare sottofase.
Gli Eventi dei Miti sono effetti generati in questa fase dal gioco ma che potrebbero essere collegati allo scenario in corso o innescati dalle azioni effettuate dagli Investigatori nel corso dei round. Questi eventi potranno coinvolgere uno o più personaggi presenti in determinati luoghi o in determinate condizioni.
Una volta risolta la sottofase degli eventi dei Miti, l’applicazione genera le istruzioni per la Sottofase dei Mostri e se non ci sono mostri sul tabellone la fase dei Miti termina automaticamente. Nella Sottofase dei Mostri ogni mostro verrà attivato descrivendone il movimento e l’attacco e gli investigatori ne risolveranno gli effetti guidati dall’applicazione.
Dopo che tutti i mostri sono stati attivati si passa alla Sottofase di Orrore in cui l’Applicazione richiede ad ogni investigatore di effettuare una prova di orrore contro un singolo mostro entro gittata dotato del valore di orrore più alto. Il valore di allerta e il valore di orrore sono riportati sul segnalino mostro contenuto nella basetta.
Una volta concluse le prove, si dovrà premere il pulsante Fine Fase sull’Applicazione decretando la fine della Fase dei Miti. Si andrà quindi ad iniziare un nuovo round ripartendo dalla Fase degli Investigatori e continuando così con l’evolversi della partita.
PERCHÈ GIOCARCI?
Le Case della Follia è un gioco dalle regole lineari, grazie all’utilizzo dell‘Applicazione la preparazione risulta molto veloce e immediata, in più sempre grazie ad essa avremo a disposizione parecchie ore di divertimento, senza mai cadere in uno schema fisso. Grazie alla elevata interazione tra elementi del gioco e azioni possibili, le scelte da intraprendere non saranno mai semplici e banali, rendendo ogni turno coinvolgente per via di una collaborazione costante e a volte necessaria degli Investigatori. Grazie all’enorme successo mondiale ottenuto dal gioco, sono a disposizione degli appassionati un buon numero di Espansioni, che oltre ad aumentare le missioni, una volta registrato il codice nell’Applicazione, suddetta aumenterà le combinazioni di creazione delle Case della Follia, aumentando la longevità e profondità del titolo. Qui di seguito la lista delle Espansioni disponibili del gioco:
LE CASE DELLA FOLLIA – SECONDA EDIZIONE – IL SENTIERO DEL SERPENTE
L’espansione Il Sentiero del Serpente porta gli investigatori nelle distese selvagge e inesplorate della giungla amazzonica, dove dovranno scoprire gli antichi segreti delle civiltà perdute, vanificare la maledizione di un antico serpente ed esplorare complessi di rovine cadenti inghiottite dalla vegetazione. Tre nuovi scenari li vedranno affrontare terrificanti creature serpentiformi, mostruosità dal volto di pietra che tornano in vita e l’onnipresente pericolo di smarrirsi nella giungla… per sempre.
LE CASE DELLA FOLLIA – SECONDA EDIZIONE – LA LOGGIA DEL CREPUSCOLO
I cittadini più influenti di Arkham si incontrano nelle sfarzose sale della Loggia del Crepuscolo d’Argento per stringere alleanze commerciali, organizzare sfilate e muovere i fili della politica, ma dietro le quinte celebrano anche rituali proibiti dalle conseguenze insondabili. Le anime sventurate che scoprono questo segreto spesso svaniscono senza lasciare traccia. L’espansione La Loggia del Crepuscolo introduce le macchinazioni della Loggia del Crepuscolo d’Argento in due nuovi scenari. Nel primo, gli investigatori dovranno svelare le sinistre trame ordite dietro le quinte dell’annuale sfilata organizzata da questa illustre società; nell’altro, gli investigatori dovranno trovare un modo per fuggire dall’edificio vero e proprio e portare in salvo i loro compagni prigionieri. Questa espansione aggiunge al gioco anche nuovi investigatori, nuovi incantesimi e nuovi oggetti che saranno di aiuto in ogni indagine, nonché una nuova minaccia incorporea: il wraith.
LE CASE DELLA FOLLIA – SECONDA EDIZIONE – OLTRE LA SOGLIA
Il Guardiano della Soglia è perennemente alla ricerca di un modo per manipolare il mondo dal suo rifugio oltre lo spazio e il tempo, e solo gli investigatori possono scoprire come fermare le sue macchinazioni. Questa espansione include due nuovi investigatori, nuove tessere della mappa, un nuovo mostro, l’accesso a due nuovi scenari digitali e altro ancora per consentire agli investigatori di sfidare l’onnisciente Yog-Sothoth… o unirsi ai ranghi dei suoi servitori ottenebrati
LE CASE DELLA FOLLIA – SECONDA EDIZIONE – STRADE DI ARKHAM
La luce tremolante dei lampioni a ogni angolo di strada non riesce a scacciare l’oscurità che incombe su Arkham. Nelle silenziose aule della Miskatonic University, i luminari si sforzano di trovare risposte a domande che non avrebbero mai dovuto porsi; le reliquie esibite al Museo della Miskatonic restano legate a un passato oscuro e sanguinario… e in ambienti meno nobili i cittadini che vivono in questa misteriosa città del Massachusetts sono vittima della corruzione e della violenza delle bande degli O’Bannion e degli Sheldon. L’espansione Strade di Arkham presenta alcuni celebri luoghi di Arkham e i sinistri segreti in essi nascosti. Tre nuovi scenari metteranno alla prova la grinta degli investigatori contro visitatori giunti dalle stelle, forze misteriose e violenti criminali. Per contrastare il male di ieri e di oggi, gli investigatori dovranno ricorrere a tutto il loro potenziale usando incantesimi, oggetti di potere e strani elisir in grado di alterare la realtà. Costi quel che costi, la città di Arkham deve essere salvata.
LE CASE DELLA FOLLIA – SECONDA EDIZIONE – VIAGGI TERRIFICANTI –
Nei cieli dell’Atlantico, il tranquillo viaggio di un dirigibile è interrotto da un sanguinario atto di vendetta e da una tempesta in arrivo. Sui mari sottostanti, un infido sabotatore piazza gli esplosivi che provocheranno l’affondamento di una nave. Nelle campagne del New England, un treno vomita una scia di fumo nero nel disperato tentativo di sfuggire a una minaccia sovrannaturale. L’espansione Viaggi Terrificanti introduce tre nuovi scenari che portano gli investigatori oltre i confini di Arkham. Risolvendo i pericolosi misteri che aleggiano su un affollato dirigibile transatlantico, una lussuosa nave da crociera o un pittoresco treno di campagna, gli investigatori dovranno affrontare orrende creature emerse dagli abissi dell’oceano ed esseri interdimensionali in grado di aprire varchi nella trama della realtà… nonché l’onnipresente timore di distruggere alla prima mossa sbagliata gli stessi mezzi di trasporto che cercano di proteggere. Per sconfiggere queste nuove minacce servirà ogni aiuto disponibile, dai rituali arcani più pericolosi alle semplici valigie da viaggio. Prima di arrivare a destinazione, gli investigatori dovranno sopravvivere al viaggio stesso!
Personalmente considero il titolo il migliore a disposizione a tema Cthulhu, inoltro l’utilizzo dell’applicazione risulta piacevole e ben fatto, in quanto integrato perfettamente nel sistema di gioco. Un consiglio a tutti gli amanti del gioco è collegare il proprio dispositivo, su cui è installata l’applicazione, tramite Smart View al televisore di casa, sedersi di fronte al dispositivo tutti insieme, anche per terra, e godersi a pieno l’ambientazione, gli effetti sonori e visivi, ovviamente tutto a luce soffusa oppure a lume di candela.
Le varie espansioni posso essere integrate al gioco base, senza un ordine particolare, la preferita dal mio gruppo di gioco risulta essere VIAGGI TERRIFICANTI, assolutamente consigliata in quanto i tre scenari hanno una cura nei dettagli incredibile e mettono alle strette gli investigatori, data l’ambientazione del mezzo di trasporto: il Treno, il Dirigibile e la Nave.
In L’Espresso per Arkham siete in viaggio assieme alla vostra college Harriet su un treno che attraversa le campagne del New England. Harriet sta lavorando a una teoria su una contorta cospirazione, collegata non solo a voi, ma anche ad alcuni degli altri passeggeri. E così, quando Harriet scompare dal vagone, capite che i vostri nemici devono essere vicini. Ma ora non hanno nessun posto dove fuggire… vero?
Poi, in Assassinio sullo Stargazer Majestic, avrete la lussuosa opportunità di compiere la traversata atlantica a bordo di un dirigibile passeggeri. Ma quello che inizialmente sembrava un viaggio pacifico viene improvvisamente sconvolto da un grido proveniente dai livelli inferiori. Accorrete in fondo alla gondola per scoprire che un passeggero è stato assassinato. E in quello stesso momento, il cielo è attraversato da un fulmine e una pioggia torrenziale inizia a sferzare il velivolo. Qualunque cosa sia accaduta a bordo, di certo non si tratta di un crimine ordinario. Questa è opera di qualche potenza oscura.
Infine, Abissi Nascosti vi porta sul ponte della RMS Morgana: siete stati ingaggiati per indagare sulle strane voci che circolano a proposito di questa nave. Una serie di tragici incidenti turba i viaggi di questa nave e gli avvistamenti di strane creature marine si fanno sempre più frequenti. Dopo quattro giorni in mare, quando scendete sottocoperta come avete già fatto molte altre volte, siete investiti da una violenta esplosione. Che diavolo è successo? Si tratta di un incidente o di un atto di sabotaggio pianificato? L’equipaggio è in preda al caos ed è impossibile capire di chi ci si possa fidare!
La vostra avventura potrà avere cosi inizio, mi raccomando: Fuggite!!! Sciocchi!!!