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FOW Battaglia per Attoractia – Preparati alla Prerelease! – Parte 2: Fuoco

Inserito da Marco Fleba il 08/06/2016 in | Visite

Continua l’analisi di alcune carte di Battaglia per Attoractia, in vista del Prerelease! Oggi vedremo le carte dell’attributo Rosso ed il loro esplosivo potenziale, scaturito dal regno del vulcano Certo! Ogni carta verrà valutata da 1 a 5, dove 1 è una carta che non giocherei praticamente mai e 5 è un must have in qualsiasi deck possa giocare quel colore.

timbrodb (2)

Melgis, Conquistatore della Fiamma

Limited: 2 1/2
Costruito: 3

Come per il precedente Sovrano, anche Melgis è una vecchia conoscenza che si presenterà dal lato Sovrano come Memoria delle Sette Terre, con possibilità di attivarsi con 4 volontà generiche. Il voto basso legato a questo Sovrano deriva principalmente dal suo profondo legame con la Memoria del Brutale Conquistatore, senza la quale perde molta della sua efficacia, rimanendo un pur sempre valido 1000/600 senza abilità. In limited, la possibilità di giocare un singolo risonatore tramite l’attivazione della sua abilità di ingresso nel campo di battaglia non è molto alta, mi sento di consigliarne l’utilizzo solo con un mazzo ad hoc ed ovviamente la presenza di almeno una Memoria del Brutale Conquistatore. In costruito avremo forse più probabilità di trovare questo Sovrano, visto lo spopolare dell’attributo Fuoco e di un ampissimo campo di risonatori decisamente efficaci tra cui scegliere.

 

Alaris, Avatar della Distruzione

Limited: 5timbrodb (3)
Costruito: 5

Il Piromane della Linea Temporale è tornato e non è proprio una carezza sul viso. Un costo importante per un body di 1000 in ATK e DEF, con possibilità di attacco immediato e sopratutto di riciclo di un Canto o Canto Istantaneo dalle carte rimosse dal gioco. A peggiorare la situazione, aggiungiamo anche il tipo di risonatore Dodici Apostoli che interagirà con un’altra nostra vecchia conoscenza che andremo a vedere in uno dei prossimi articoli. C’è poco da dire su questo risonatore: fa il suo sporco lavoro (picchiare come un fabbro) e può attivare nuovamente spell davvero pericolose. Ci basti pensare ad una situazione di gioco costruito dove giochiamo Alisaris e rigiochiamo dalle carte rimosse dal gioco Urlo del Re della Fiamma. Il tutto per 5 volontà. Non sembra più così costoso. Promosso a pieni voti!

 

timbrodb (4)

Volga, Vero Successore di Certo

Limited: 3
Costruito: 4

Rimanendo sul tema di risonatori incredibilmente forti passiamo a Volga, altro pezzo molto discusso durante i primi spoiler dell’edizione. A primo impatto Volga è un semplice 400/400 tra l’altro con costo di doppia volontà specifica Fuoco. Quando ho letto per la prima volta l’abilità di Volga mi è cascata la mandibola al pensiero delle numerosissime interazioni. In limited potrebbe essere un pezzo molto pericoloso ma spesso dipenderà troppo dal gioco del nostro avversario. Il vero potenziale è in costruito. Questo risonatore Fuoco sarà infatti perfetto in combinazione con alcune carte delle precedenti espansioni del blocco Alice. Ci basti pensare all’utilizzo che potrebbe avere Gleipnir, mentre forziamo il risonatore più grosso del nostro avversario a bloccare Volga e regalargli i danni che vorrebbe fare a noi. Oppure arginare la fastidiosa postilla della Magia Canto Istantanea “Bruciare la Linea Temporale” che ci permette di fare danno solo ai risonatori: con Volga il problema è risolto, danneggeremo lui per infliggere un mucchio di danni al nostro avversario!

 

Arena Rossa Sangue

Limited: 3 1/2timbrodb (7)
Costruito: 4

Nell’articolo sull’attributo Luce abbiamo parlato di quanto sarebbe stato importante avere una DEF minimamente alta sui propri risonatori. Bene, questa è una delle carte che ci dà motivo di temere per i nostri pezzi più piccoli. Questa temibile Addizione Terreno dal costo spaventosamente basso è in grado di portare un grande ammontare di danni su tutti i risonatori (NB: occhio ad utilizzarla con avventatezza dato che colpisce anche i vostri! Qualcuno ha detto Volga?). Questo sopratutto se utilizzata prima della fase di recupero e successivamente in una fase principale, visto che così potrete infliggere la bellezza di 400 danni a tutti i risonatori in campo in un solo turno! Ovviamente dovrete dimostrare di essere all’altezza delle aspre forze di Certo mantenendo almeno un risonatore in vita sul vostro campo di battaglia per continuare ad utilizzare il potere dell’Arena. In costruito, potendo gestire meglio le statistiche dei vostri risonatori, darà probabilmente i migliori risultati nel giusto mazzo.

 

timbrodb (5)

Ascia da Guerra Insanguinata

Limited: 4
Costruito: 4

Ed eccovi l’Addizione Risonatore preferita di chi ha l’abilità Attacco Improvviso! Non solo ci garantisce un miglioramento delle statistiche di ATK ma è capace di infliggere danni a tutti i risonatori ancor prima di aver dichiarato un potenziale parante per il portatore di questa temibile arma. In limited rimane una carta molto forte, sopratutto combinata ad un risonatore con l’abilità Volare, visto l’incremento di attacco e la possibilità di eliminare paranti per i successivi attaccanti o diminuirne il potenziale difensivo. In costruito è un’ulteriore arma nell’arsenale dei giocatori dell’ormai temutissimo Lancillotto, anzi, probabilmente diverrà la sua arma preferita! In mano a quel Cavaliere della Tavola Rotonda non solo vi garantirà un attaccante con 1000 di ATK, ma infliggerà 200 danni a tutti i risonatori e 700 danni extra ad un risonatore del vostro avversario!

 

timbrodb (6)

Ribollire di Sangue

Limited: 4
Costruito: 4

Vi ricordate nell’articolo sull’attributo Luce quante carte c’erano in grado di farvi guadagnare preziosi punti vita? Perfetto, dedico a voi questa micidiale Canto Istantanea. Personalmente trovo che sia tra le comuni più forti del set. Qualsiasi carta ci garantisca più di una singola opzione aumenta esponenzialmente il suo valore tattico, proprio per il fatto che con la stessa spell in mano abbiamo due possibilità di valutare la situazione ed agire di conseguenza. Da una parte abbiamo un ottimo sparo per infliggere danni ad un avversario ed impedirgli di guadagnare punti vita. Dall’altra parte abbiamo un potenziamento decisamente importante per un nostro risonatore, anche se in questo modo “brucerà” tutte le sue energie, venendo distrutto alla fine del turno. Da qualsiasi parte la guardiate, non si mette bene per il vostro avversario!

timbrodb (8)

Memoria del Brutale Conquistatore

Limited: 4
Costruito: 2 1/2

Anche per questa Pietra Magica Speciale vale lo stesso discorso fatto per quella Luce: diventa un’ottimo sostituto per le pietre base di Fuoco. Inoltre, tramite questa pietra, avrete la possibilità di scaricare la Volontà in eccesso per infliggere danni al vostro avversario. E’ verissimo che non si tratta di molti danni ma piuttosto che rimanere a guardare le vostre Pietre Magiche fare nulla non preferireste vederle fare danno al vostro avversario? Sopratutto per questo tipo di abilità, un po’ costose per il loro effetto, ricordiamo di sfruttarle nella fine del turno avversario o prima della fase di recupero, in modo da poter utilizzare la volontà delle nostre pietre per poter giocare risonatori e canti.

 

 

Ed anche per l’attributo Fuoco abbiamo terminato, ci vediamo al prossimo articolo, dedicato all’attributo Acqua!

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| Tagged Anteprime, Force of WIll, recensione

L`Autore

Marco Fleba

L’anima barbuta di Games Academy Milano Piola

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