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Torneo di Yu-gi-oh! Duel Tag!

Torneo di Yu-gi-oh! Duel Tag!

Inserito da Games Academy Roma Conca D'oro il 06/06/2013 in Yu-gi-oh! | Visite

Giovedì 6 Giugno, Games Academy ospiterà un Torneo Tag (a coppie) per tutti gli appasionati dei duelli in squadra!

Prendendoci una pausa dai tornei importanti e dai campionati, abbiamo pensato di rallentare e abbassare un po i ritmi in vista dei prossimi tornei.

Con questo evento a coppie potrete divertirvi facendo squadra con un vostro compagno o trovandone uno direttamente qui in negozio! Spesso sono proprio le sinergie più inaspettate a risultare vincenti!

Vi aspettiamo per le 16.30. Il costo sarà di 5 euro a persona!

 

Regole per i Duelli 2 VS 2 di Yu-Gi-Oh!

1. Regole di Base

Il match si svolge tra due team di due giocatori ciascuno (chiamati Giocatore A e Giocatore B). I compagni di team devono sedersi l’uno accanto all’altro, e gli avversari allo stesso modo dall’altra parte del tavolo. Per un torneo, la denominazione di ciascun giocatore (A o B) va scelta all’inizio del torneo e non può essere cambiata.

Ogni giocatore ha 5 Zone Carte Mostro e 5 Zone Carte Magia e Trappola. Le Zone di entrambi i giocatori creano un unico terreno, così da avere il Terreno del Team 1 e il Terreno del Team 2.

Ogni giocatore usa il proprio Deck (due Deck per team). Ogni giocatore ha il proprio Cimitero (non puoi usare il cimitero del tuo partner come se fosse il tuo).

Ogni team ha un totale di 8000 Life Points (se raggiungono lo 0, il team perde). Ogni team ha 2 Fusion Deck (non puoi usare il Fusion Deck del tuo partner per le tue Evocazioni per Fusione o Effetti di carte). Ogni giocatore ha il proprio Side Deck da usare solo con il proprio Deck.
Ci può essere una sola Carta Magia Terreno in gioco, come in un Duello 1 contro 1.

Le carte Limitate sono contate per giocatore, non per team. Quindi, per ogni carta Limitata, ogni giocatore può inserirne una copia nel proprio Deck, per un totale di 2 copie utilizzabili da un Team. Tuttavia, un giocatore non può inserire 2 copie di una carta Limitata, anche se l’altro giocatore non ne possiede.

Durante la partita, i giocatori hanno il controllo solamente delle proprie carte, non di quelle del proprio partner. I compagni di team possono parlare, guardarsi le carte nella mano, e dividere informazioni liberamente l’uno con l’altro. Devono però prendere le loro decisioni abbastanza velocemente da non rallentare eccessivamente il gioco.

Un team perde se un qualsiasi giocatore di quel team non può pescare una carta dal suo Deck quando richiesto.

2. Procedura dei Turni

Il Giocatore A deve sedersi alla destra del Giocatore B. Il team che vince il sorteggio iniziale può scegliere se iniziare (e diventare Team 1) o se far iniziare il team avversario (e diventare Team 2). I giocatori del Team 1 sono chiamati 1A e 1B, così come quelli del Team 2 sono chiamati 2A e 2B.
Il duello comincia con il turno del giocatore A del Team 1. Segue il giocatore A del team 2, così da avere 1A, 2A, 1B, 2B, 1A ecc…

Il primo giocatore a poter attaccare è il giocatore che inizia per quarto.

3. Effetti di Carte.

Se qualsiasi parte di una carta riguarda la Mano, il Deck, il Fusion Deck, il Cimitero, o la Zona Carte Rimosse del tuo avversario, il giocatore che attiva quella carta deve scegliere uno solo dei suoi avversari per applicare l’intero effetto della carta.
Esempi: “Confisca”, “Annientatore di Memoria”, “Rilascio delle Anime”, “Arma Segreta”, “Crush Card Virus”

Se un effetto riguarda SOLO il terreno del tuo avversario, viene coinvolto il terreno di entrambi gli avversari.
Esempio: “Fulmine Boltex” attivato dal giocatore 2A distruggerà tutti i mostri scoperti di 1A e 1B.

Se un effetto riguarda “entrambi i giocatori”, vengono coinvolti tutti e 4 i giocatori.
Esempio: “Affari del Mondo Oscuro” viene attivato. Tutti e 4 i giocatori devono pescare una carta e poi ognuno scarta una carta.

Le carte Posizionate da un giocatore possono essere guardate dal suo compagno di Team, ma possono essere attivate SOLAMENTE dal giocatore che ne detiene il Controllo.

Un giocatore può permettere al suo partner di usare le carte che controlla sul suo terreno come Tributo, come Materiale da Fusione, o per soddisfare il costo di una carta.
Esempio: E’ il turno di 1A, e 1B controlla una “Spia – Custode di Tombe”. Dopo aver chiesto il permesso, 1A offre come Tributo quel mostro per Evocare “Jinzo”.

“Proprietario” e “Controllore” hanno gli stessi significati che avrebbero in un Duello normale. Il “Proprietario” di una carta è il giocatore che comincia il duello con quella carta nel Deck. Il “Controllore” di una carta è il giocatore che attualmente possiede quella carta in una delle sue Zone.
Esempio: 1A Evoca “Mago Nero”. 2B attiva “Controllo della Mente e sceglie quel “Mago Nero”. Lo sposta in una delle sue Zone Carte Mostro. 1A è il proprietario di “Mago Nero”, mentre 2B è il suo controllore.

4. Attacchi

Puoi attaccare solo con mostri che tu controlli (nelle tue 5 Zone) durante il tuo turno. Non puoi attaccare con i mostri in Posizione di Attacco del tuo partner.

Se c’è un mostro sul terreno di qualsiasi avversario, devi attaccare quel mostro PRIMA di poter attaccare direttamente i Life Points degli avversari.
Esempio: 1A non ha mostri sul terreno; 1B ha un “Mago Nero” in Posizione d’Attacco; 2A ha “Genio della Lampada” in Posizione d’Attacco. Durante il suo turno, 2A non può attacare direttamente 1A finchè “Mago Nero” è sul terreno di 1B.

5. Regole Addizionali

Durante il turno di un giocatore, qualsiasi avversario può attivare effetti con Spell Speed 2 o superiore. Il partner del giocatore attivo può attivare effetti con Spell Speed 2 o superiore (come se fosse il turno dell’avversario).

Quando un giocatore attiva un effetto, qualsiasi altro giocatore deve avere l’opportunità di aggiungere un effetto alla catena, prima della sua Risoluzione (cominciando con un avversario e alternandosi tra team).

Se più effetti Innescati si attivano nello stesso momento, gli effetti del giocatore di turno saranno aggiunti alla catena per primi, seguiti da quelli del suo partner, e infine da quelli degli avversari (in un ordine a loro scelta).

Gli effetti delle carte che contano i turni, contano tutti i turni appropriati.
Esempio: “Spada Rivelatrice” è attivata da 1A. I turni nei quali gli avversari non potranno attaccare saranno quelli di 2A, 2B e di nuovo 2A. Dopodichè, “Spada Rivelatrice” sarà distrutta perchè 3 turni avversari sono trascorsi.

6. Procedura di Fine Match

Vince la partita la squadra che vince il primo match, non c’è vittoria alla meglio di tre come nel normale due 1vs1
Quando il tempo scade, bisogna terminare il turno in corso. Se alla fine di questo turno non è stato decretato un vincitore, il gioco continua per TRE turni addizionali. Dopo i turni addizionali, se non è ancora stato determinato un vincitore, la partita si ferma e il vincitore del match è deciso usando il seguente metodo:

A. Il team con più Life Points vince il game. Se i Life Points sono pari, si continua a giocare fino alla prima variazione di Life Points. Se i Life Points cambiano durante la risoluzione di una catena, questa va sempre portata a termine prima di confrontare i Life Points dei team.

B. Dopo che il vincitore del game in corso è stato determinato, un team vince il match se ha vinto più game del team avversario. Se entrambi i team hanno vinto lo stesso numero di game, comincerà un nuovo game. Questo game finirà dopo 8 turni, 2 per ogni giocatore. I Side Deck non possono essere usati prima di cominciare questo game. Alla fine dell’ottavo turno, il team con più Life Points vince il match. Se i Life Points sono pari, si continua a giocare fino alla prima variazione di Life Points. Se i Life Points cambiano durante la risoluzione di una catena, questa va sempre portata a termine prima di confrontare i Life Points dei team.

C. Se il tempo scade mentre i giocatori si trovano tra un game e l’altro, e uno dei due team ha vinto più game di quello avversario, quel team vince il match.

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