Vista la mia scarsa conoscenza dei giochi “German” ho deciso la settimana scorsa di provare Terra Mystica, a detta di molti uno dei migliori giochi di questo tipo in circolazione; Terra Mystica è un titolo edito da Feuerland Spiele e distribuito in Italia da Cranio Creation da 2 a 5 giocatori; la sua durata si aggira intorno alle due ore, due ore e mezza.
Per provare Terra Mystica ho deciso questa volta di appoggiarmi al negozio Games Academy di Firenze dove in uno dei giovedì sera più caldi nella storia del pianeta Terra Iacopo, uno dei due titolari, ci accoglie all’interno del negozio nell’ambito dell’appuntamento fisso del giovedì, la “Giocoserata”.
LE REGOLE
In Terra Mystica i giocatori sono alla guida di una delle 14 fazioni che popolano questo fantastico mondo; abbiamo a che fare con Nani, Mezzuomini, Streghe, Sirene e tanti altri popoli leggendari. Ciascuna fazione può sviluppare la propria civiltà in uno soltanto dei 7 tipi di terreno presenti nel gioco, ma ha la capacità di trasformare gli altri terreni in questo terreno “ideale”. A partire da questa semplice idea si sviluppa un gioco in cui la competizione per il posizionamento sul tabellone diventa molto agguerrita.
Scopo del gioco è guadagnare il maggior numero di punti vittoria: per far questo sarà necessario conquistare il maggior numero di esagoni terreno presenti sul tabellone con i nostri edifici, posizionarsi il più in alto possibile sui 4 indicatori dei culti presenti sul tabellone dei culti ed in generale sfruttare i bonus presenti sulle tessere turno.
La partita si svolge su un tabellone principale suddiviso in esagoni che rappresentano i sette diversi tipi di terreno presenti nel mondo di Terra Mystica (Deserto, Laghi, Pianura, Palude, Foresta, Montagna, Lande desolate) e su un tabellone dei culti in cui sono rappresentati 4 culti (Aria, Terra, Fuoco, Acqua) su una scala progressiva che va da 0 a 10.
Il setup della partita è abbastanza veloce: dopo aver selezionato una fazione ai giocatori viene consegnata una plancia su cui si posizionano i propri edifici e che indicano le risorse iniziali (visibili nell’angolo in alto a destra della plancia stessa). Si sorteggia poi a caso una tessera punteggio per ciascun turno di gioco e un numero di tessere bonus pari al numero di giocatori più tre.
Il turno si suddivide in tre fasi:
- Fase degli introiti
- Fase delle azioni
- Fase di ripristino
FASE DEGLI INTROITI
Durante questa fase i giocatori collezionano le risorse date dai propri edifici costruiti, dalle tessere bonus e dalle tessere favore. A partire dal primo giocatore si sceglie una tessera bonus; sulle tessere bonus avanzate viene collocata una moneta d’oro.
FASE DELLE AZIONI
Durante questa fase i giocatori hanno la possibilità di sviluppare la propria civiltà; è possibile, alternandosi a partire dal primo giocatore, svolgere un qualsiasi numero di azioni tra le seguenti:
- Trasformare e Costruire: il cuore di questo gioco. E’possibile trasformare un terreno adiacente ad un proprio edificio di fazione nel nostro terreno patrio; il costo per svolgere questa azione è indicato sulla scheda di fazione e può variare da 1 a 3 “vanghe”. Ad inizio partita una vanga ha un costo di tre lavoratori. Dopo aver trasformato il terreno è possibile costruirvi sopra una casa.
- Migliorare la navigazione: migliorare la navigazione permette di considerare le aree al di la degli esagoni di fiume come connesse fornendo un notevole vantaggio strategico.
- Migliorare la trasformazione: con questa azione è possibile ridurre il numero di lavoratori necessari per ottenere una vanga.
- Migliorare una struttura: con questa azione si trasformano le case in edifici che forniscono più introiti, bonus ed abilità. Le case si trasformano in empori; questi a loro volta possono essere trasformati in fortezze o templi. I templi infine possono diventare santuari.
- Inviare un sacerdote presso un ordine: è possibile sacrificare uno dei propri sacerdoti per guadagnare posizioni sul tracciato dei culti.
- Svolgere azioni potere: le azioni potere si effettuano utilizzando punti potere; ciascuna fazione parte con 12 punti potere variamente distribuiti tra tre diverse “polle”. Il potere si può spendere soltanto quando si trova nella terza polla. Guadagnando potere i punti potere si spostano dalla polla 1 alla polla 2 ed in seguito dalla polla 2 alla polla 3. Utilizzando potere, i punti potere tornano dalla polla 3 alla polla 1. Le azioni potere conferiscono diversi vantaggi in termini di risorse.
- Compiere azioni speciali: le azioni speciali sono azioni che derivano dalle abilità di fazione o dalle tessere bonus; è possibile utilizzarle una sola volta per turno.
- Passare il turno: passare il turno ha una forte valenza strategica in quanto il primo giocatore che passa il turno diventa il primo giocatore del turno successivo.
FASE DI RIPRISTINO
Durante questa fase si restituiscono le tessere bonus e si assegnano i bonus dei culti indicati sul lato destro delle tessere turno.
COMMENTI
Terra Mystica mi è piaciuto tantissimo per diversi motivi: a fronte di un regolamento tutto sommato semplice le strategie di gioco e le strade che portano alla vittoria sono molto variegate; la possibilità di scegliere tra 14 diverse fazioni lo rende un titolo molto longevo.
Una delle meccaniche che rende interessantissimo questo gioco è quella relativa alla possibilità di guadagnare punti potere quando un avversario costruisce un edificio in un esagono connesso ad uno in cui presente un edificio della nostra fazione. Questo unito allo sconto sul costo in monete per gli empori costruiti vicino ad edifici avversari fa si che la convivenza e la vicinanza con gli edifici di fazioni avversarie sia un male necessario; d’altra parte questa vicinanza fa si che gli avversari competano direttamente per la trasformazione dei terreni connessi con i nostri edifici.
Insomma per vincere è necessario giocare sul filo del rasoio decidendo quanto potere concedere agli avversari e pianificando attentamente lo sviluppo delle nostre città; il rischio è da una parte quello non riuscire a trovare lo spazio per espandere gli insediamenti, mentre, dall’altra si corre il rischio di ritrovarsi isolati e spender troppe monete per costruire gli empori che sono lo snodo fondamentale per lo sviluppo degli altri edifici.
Le 14 fazioni sono ben sviluppate e caratterizzate: alcune sulla carta sembrano più facili da utilizzare con abilità Fortezza molto performanti. La mia impressione è che con un po’di pratica, una volta imparato a padroneggiare le diverse abilità, si possa competere per la vittoria più o meno con tutte le fazioni.
Le partite non si sbilanciano mai fino alla fine: per quasi tutti e sei i turni è possibile ribaltare l’esito della partita rimanendo in gara. L’ottimo lavoro di bilanciamento sviluppato su Terra Mystica lo rende un titolo difficile da padroneggiare ma mai frustrante; al contrario si tratta di un gioco stimolante che richiede concentrazione ed una forte capacità di pianificare le proprie mosse nell’arco di tutti e sei i turni ma che non stanca troppo né annoia. L’ambientazione è carina, l’idea di un mondo popolato da creature fantastiche possono piegare gli elementi naturali ai propri voleri è molto interessante, tuttavia questa atmosfera non è molto presente durante delle partite. Anche le 14 fazioni, sebbene siano ben diversificate tra loro, non sono molto coinvolgenti dal punto di vista dell’ambientazione.
Aggiungo come nota di colore che Terra Mystica si colloca su Board Game Geek al secondo posto nella classifica dei migliori giochi in assoluto.