Negli scorsi appuntamenti di “Oggi Conosciamo” abbiamo scalfito la superficie di ogni macro categoria appartenente al nostro settore, prendendo via via un gioco che fosse rappresentativo per quel dato argomento. L'ultima intervista che riguardasse i Giochi di Ruolo però, coincide anche con la prima ad aprire la rubrica stessa nell'Ottobre dell'anno scorso. Torniamo quindi oggi sull'argomento con un ospite navigato, le cui conoscenze e competenze non si limitano, in realtà, al solo gioco di ruolo.
Oggi conosciamo Michele Gelli di narrattiva:
Buongiorno Michele, innanzitutto grazie per la disponibilità. La prima domanda è ormai di rito per chi ci segue e particolarmente adatta al tuo caso visto che sei nel settore da ormai diversi anni: ci faresti un rapido excursus della tua carriera lavorativa? Sbaglio di molto nel dire che tutto è iniziato con anime e manga?
Comics, manga e anime sono sempre stati una mia grande passione che ho avuto la fortuna di poter trasformare, per parecchi anni, in un lavoro. C'è stato un periodo in cui era davvero difficile vedere un anime in TV alla cui edizione – in un qualche modo – non avessi partecipato. Se ora gli anime sono tornati ad affollare i palinsesti, il merito è un po' anche mio e di Claudia (mia moglie e la mia complice in quasi tutte le mie iniziative). Si è trattato di un periodo molto entusiasmante.
Poi, con l'arrivo della grande distribuzione, le edizioni sono progressivamente diventate una catena di montaggio, sempre più pressata da tempi e costi. Il pubblico si è via via “imbarbarito” ed è diventato incapace di vedere la qualità delle edizioni (tantomeno di pretenderla), per cui era diventata una specie di gara al ribasso a cui non ho voluto partecipare. E sono tornato a interessarmi di comunicazione più in generale con il mio studio, la Shadow. Nel frattempo ho anche collaborato a Kaos con diversi articoli e come sceneggiatore di “Terry's Angels” (assieme a Claudia), ho scritto alcuni giochi (fra cui quello pubblicato in appendice a “Bastard!!”) e infine, nel 2006, ho fatto nascere il progetto Narrattiva.
Approfondiamo un po' di più l'ultimo di questi stadi. Com'è nata ed in che modo si è sviluppata dai suoi esordi ad oggi “Narrattiva”?
Narrattiva è nata dalla passione ritrovata. Dopo parecchi lustri di “carriera” come Bravo Master ™ avevo raggiunto il troppo pieno. Non avevo più stimoli. Ma alcuni giochi (fra cui sicuramente spicca “Cani nella Vigna”) mi hanno fatto ritrovare un entusiasmo per il gioco di ruolo molto superiore addirittura a quello delle prime partite con la storica scatola rossa. Per una persona che si occupava professionalmente di editoria da oltre 20 anni, il passo dall'entusiasmo all'idea di pubblicare giochi attraverso l'etichetta Narrattiva è stato estremamente breve.Narrattiva è nata quindi con una spinta emotiva enorme ma anche tenendo i piedi ben piantati a terra. Sapevamo che in questa particolare congiuntura non si stanno esattamente legando i cani con le salsicce, e ci siamo attrezzati. Piccoli passi, giochi fatti per essere giocati e non collezionati, edizioni curate e particolari, in modo da risaltare e valorizzare al massimo il contenuto del manuale. Soprattutto tante, tante, tante demo. Ora abbiamo in catalogo 13 giochi, in uscita “Apocalypse World” di Vincent “Cani nella Vigna” Baker (che possiamo tranquillamente definire la maggiore novità del settore degli ultimi anni) e un pubblico in costante crescita.
Direi che davvero non possiamo lamentarci…
Chiacchierando con appassionati di giochi di ruolo e guardandosi un po' intorno in negozi ma soprattutto nella rete, ci si rende conto di quanta confusione ci sia ancora attorno al termine “indie” applicato ai GdR. Riusciresti a farci un po' di chiarezza?
A voler essere rigorosi, “indie” dovrebbe significare che l'autore ha il pieno controllo su tutte la fasi di produzione, editing e commercializzazione del suo gioco. In questo senso nessuno dei giochi editi da Narrattiva è “indie”, perché si tratta di pubblicazioni su licenza in cui l'autore ha delegato qualcuno (Narrattiva, nella fattispecie) a curare in sua vece alcuni di questi aspetti.
Nella pratica, invece, ho visto usare questo termine con due significati completamente differenti (sia fra di loro che da quello originale). Uno, squisitamente commerciale, che vorrebbe identificare i giochi prodotti da una one-man-gang e/o da una ditta percepita (a torto o a ragione) come molto piccola. Un'altro più filosofico, viene usato per tentare di dare un qualche tipo di “nome comune” a tutti i sistemi di gioco che – in soldoni – non siano WoD o D&D. Il termine “indie” usato con questo secondo scopo ha provocato un sacco di confusione. È un po' come dividere il cibo in “cioccolato” e “tutto il resto”: il secondo insieme conterrebbe – fra gli altri – il fegato di otaria, il frutto della passione e il pecorino sardo. È evidente che – anche se logicamente ineccepibile – sarebbe un insieme che non avrebbe alcuna utilità pratica. Nel corso degli anni si sono susseguiti termini come “indie”, “forgita”, “new wave”, che tentavano di dare una qualche collocazione o etichetta a questi nuovi giochi. Personalmente me ne sono chiamato quanto più fuori possibile, perché, come detto, ogni distinzione è a rischio fraintendimento. Ogni gioco tende a fare storia a se mentre un nome che li accomuna rischia di farli apparire simili anche dove non lo sono. “Giochi indie” è stato a lungo nel claim del sito di Narrattiva, ma più per una esigenza di farsi capire che per effettiva convinzione; il termine “giochi narrattivi” che, per ovvie ragioni, avrei nettamente preferito, purtroppo non ha attecchito.
Quali sostanziali differenze esistono nel panorama italiano e quello oltreoceano quando si parla di sistemi di gioco “indie”? Si tratta solo di una maggiore diffusione degli stessi o si espande anche a livello concettuale?
Molti autori “indie” in America hanno anche fatto scelte commerciali a loro modo controcorrente o rivoluzionarie, in critica più o meno aperta ai meccanismi tipici del mercato in cui si muovevano. Ma la parte più importante, per chi sta in Italia, è che questi giochi sono profondamente differenti sul piano concettuale. Hanno proprio preso il gioco di ruolo e lo hanno rigirato come un calzino. Spesso hanno preso quei punti fermi che abbiamo tutti dato per scontati per anni e li hanno messi in discussione stravolgendoli con risultati sorprendenti.
Alcune novità sono talmente eclatanti che i più navigati (come potevo essere io, con i miei lustri di esperienza) fanno una certa fatica a metabolizzarle. È stato un vero problema all'inizio comunicare questi concetti “rivoluzionari”. Molto cose “cozzano” clamorosamente con quella che è l'esperienza comune con i giochi classici. A un Game Master con un minimo di esperienza sembra di sentirsi dire che gli asini volano, con tanto di istruzioni su come farli rullare sulla pista e come muovere le orecchie per ritirare il carrello dopo il decollo.
In linea di massima potremmo dire che il design di questi giochi affronta le cose in maniera diversa. Se prima si lavorava per dare ai giocatori gli strumenti per muoversi in una certa ambientazione, ora si parte considerando i giocatori e i meccanismi della loro interazione. Si vuole creare un certo tipo di situazioni, di emozioni in gioco? Il giocatore e come interagisce con gli altri sono sempre il punto di partenza. Può accadere così che nel processo di design ci si accorga che non serve più un master o che non necessariamente ogni giocatore deve avere un proprio personaggio o che non serve un sistema di combattimento o che qualsiasi altro elemento ritenuto imprescindibile per un gioco di ruolo si riveli modificabile. Ma la cosa non è un problema, perché il design viene affrontato senza preconcetti e con priorità molto chiare: i giocatori e quello che fanno insieme.
Nel sito di narrativa si legge, tra le descrizioni dei giochi Narrattivi, la seguente definizione: “proteggono il divertimento di tutti”. Spiegheresti meglio tale affermazione?
Facciamo un esempio pratico molto terra-terra: in un gioco classico il tuo guerriero barbaro viene ferito a un braccio. Si consulta una tabella e si vede che deve mollare lo scudo e ha una penalità di meno qualcosa su tutte le prossime azioni. In questo stato anche l'ultimo dei coboldi è un serio pericolo. Non è più un guerriero barbaro: il suo nome tecnico è “palla al piede”. La tua (del giocatore) possibilità di intervenire sugli eventi del gioco (che solitamente avviene attraverso i bicipiti del personaggio) è fortemente compromessa fino a orario da destinarsi, e di conseguenza anche la tua possibilità di divertimento.
In Avventure in Prima Serata (per esempio) non esiste il concetto di “ferita” come inteso in un gioco classico: nella scheda non c'è proprio la casella “punti ferita”. Anche se nella fiction il personaggio fosse ferito gravemente, l'incisività del giocatore negli eventi della storia generata giocando non verrebbe compromessa. Non è forse un dott. Goodspeed (Nicolas Cage) ridotto davvero maluccio che salva la situazione in “The Rock”? Il fatto che Jeffries (James Stewart) sia costretto su una sedia a rotelle, lo rende forse meno protagonista di “Una finestra sul cortile”?
“Proteggono il divertimento di tutti” è un'affermazione forte e – volendo – provocatoria. Ma da il senso di come le procedure chiare di questi nuovi giochi eliminino alcune fasi che avevo sempre percepito come sacrifici necessari per arrivare alle parti veramente divertenti. Quando mi sono accorto della cosa, l'entusiasmo è stato travolgente. In realtà è anche questa una conseguenza del fatto che nei giochi di Narrattiva la prima considerazione è sempre per i giocatori e il loro piacere nel giocare. Qualsiasi altra procedura non può ignorare questo aspetto sempre centrale nel design.
Tra i tanti titoli disponibili nel vostro catalogo, uno degli ultimi e forse più curiosi è Trollbabe. Ci racconti qualcosa di questo volume che tanto successo ha già riscosso in America?
L'autore di “Trollbabe” è Ron Edwards, noto soprattutto per i suoi articoli teorici e il suo ruolo di animatore e moderatore del forum USA “The Forge”. La prima edizione del gioco è del 2002. Si tratta di un design che ha esercitato grande influenza nell'ambiente, tanto che lo si ritrova nei ringraziamenti di capisaldi come “Cani nella Vigna” e “La Mia Vita col Padrone”. Poi, nel 2009, l'autore ne ha pubblicato una nuova versione, pesantemente riveduta. Il regolamento è stato snellito e reso più fluido e moderno, mentre il manuale è stato arricchito di una preziosa messe di puntualissime spiegazioni, schemi esplicativi e istruzioni di gioco che hanno fatto individuare a molti proprio in “Trollbabe” il gioco ideale con cui approcciarsi a qualcosa di diverso dal gioco di ruolo classico.
L'edizione italiana offre ancora qualcosa di più, infatti il traduttore, Moreno Roncucci, ha compiuto anche un importante lavoro di editing sui testi nel corso di una lunga corrispondenza con l'autore originale. È stato un lavoro talmente accurato che Ron ha dichiarato che intende usare la versione Narrattiva di “Trollbabe” per le sue prossime ristampe del gioco, un'affermazione che ci ha fatto un immenso piacere.
Per quello che concerne strettamente il gioco… direi che il modo migliore di descriverlo è fare una domanda. Si è mai visto un pistolero più veloce di Trinità? Un guerriero capace di battere Conan in un onesto duello 1 contro 1? “Trollbabe” è nato per personaggi come Trinità, Bambino, Conan, Indiana Jones, l'ispettore Challagan… Eroi mitici, che vivono sul filo del rasoio, affrontando avventure “bigger than life” e pericoli pericolosi. E i meccanismi del gioco garantiscono che il personaggio possa essere messo in difficoltà (e volendo anche morire) ma che il concept della sua ubercoolness non venga mai messo in discussione (salvo che per espressa volontà del giocatore).
Provare per credere!
Ma tra i tuoi progetti non c'è solo Narrattiva. Sappiamo che sei indaffarato nell'organizzazione di Internoscon 2011. Di cosa si tratta?
Tutto è cominciato con un panino, mangiato a una “con” di qualche anno fa (sinceramente non ricordo quale). Avevo appena finito una dimostrazione nel caldo e nel frastuono dell'area demo. La gola era abbastanza provata dalla necessità di urlare per farsi sentire dalle persone che ti stavano sedute accanto, e il panino era semplicemente TROPPO cattivo. Nove euro e qualcosa per una birraccia indegna di un discount e un panino gusto cartoncino. Io e Claudia ci siamo guardati negli occhi e ci siamo chiesti «Sarà mai possibile che una “con” possa essere organizzata solo facendo subire a chi partecipa questo trattamento da carro bestiame?».
La risposta che ci siamo dati è InterNosCon, una “con” a misura di gioco di ruolo che nutre anche l'ambizione di unire gioco, cultura e territorio.Gioco in situazioni tranquille e confortevoli e con programmi che abbracciano un poco tutto l'ambiente anche se concentrato sulle “ultime novità della moderna tecnologia”. I numeri parlano chiaro: nelle ultime due edizioni abbiamo avuto più di 120 eventi, che esploderebbero a oltre 200 se contassimo anche tutti quelli organizzati spontaneamente fuori slot.
Cultura perché prendiamo la palla al balzo per fare un punto di quello che è lo stato dell'arte del design e della ricerca con ospiti internazionali. Quest'anno abbiamo un assortimento incredibile: Ron “Trollbabe” Ewdards (che omaggerà tutti i partecipanti con la versione ashcan della sua ultima fatica – “Shahida” – che sarà per certo un gioco estremamente discusso) , Paul “La mia Vita col Parone” Czege e Danielle “Kagematsu” Lewon. Inoltre, sempre in occasione di InterNosCon, pubblichiamo INCBook, un libro frutto di un call for papers internazionale che è diventato un punto di riferimento per il panorama italiano.
Territorio perché – al grido di “mai più panini gusto cartoncino” – diamo la giusta importanza anche al cibo, che è un grosso elemento della convivialità. Questo significa che i partecipanti possono usufruire del Free Bar, cioè vengono riforniti durante il gioco di cibo e bevande provenienti per buona parte da eccellenze enogastronomiche locali. Fra gli accordi già stretti (citiamo quelli della parte “eno” per non dare l'impressione sbagliata – come dice una mia collega) birra Cajun e Birrificio Anonimo Romagnolo.
Queste poi sono solo una minima parte delle cose che offre InterNosCon. Molte non le ho citate per ragioni di spazio (come la maglietta ricordo, la cena tipica del sabato sera, la festa in costume, etc.), molte perché ancora in attesa delle ultimissime conferme. Non mi resta che rinviarvi al sito www.internoscon.it per aggiornamenti ulteriori.
Qual è stato il bilancio delle precedenti edizioni? Quali sono le aspettative formulate in vista della prossima?
Il bilancio delle edizioni passate è stato molto positivo (“eclatante” credo sia il termine esatto). Le persone hanno riempito ogni attimo della giornata (perfino quando non previsto) di occasioni di gioco, il che è indice di un ambiente ricco di entusiasmo, energia e voglia di fare. Inoltre ormai InterNosCon vanta più tentativi di imitazione della Settimana Enigmistica, che è un chiaro segnale di come si sia trattato di una formula molto azzeccata.
Stiamo pian pianino riuscendo ad accreditarci come evento culturale e a ottenere visibilità e collaborazione anche da enti istituzionali. Con la nuova location a Bertinoro e il relativo supporto del Comune, speriamo vivamente di aver trovato una “casa” stabile. Ci viene a mancare il mare, ma guadagneremo sicuramente in visibilità e praticità nel vivere la manifestazione in una città piuttosto che in un albergo al centro di una località chiusa per fuori stagione.
Tu sei stato spesso ospite di fiere del settore e presente in varie vesti nel panorama ludico italiano. Come ritieni che sia il suo stato di salute attuale? Cosa si potrebbe fare per promuoverlo e cosa è stato già fatto a tuo avviso in questa direzione?
Il gioco di ruolo commercialmente non sta certo vivendo uno dei suoi momenti migliori. Ma questo non rispecchia la qualità e varietà dell'offerta: credo che sia un hobby che ha ancora tante cose da offrire e che si stia appena cominciando a vedere quali e quante siano. Il fatto che i “giochi indie” abbiano vendite stabilmente in crescita da anni la dice lunga…
Per Narrattiva promuovere il gioco in generale è un aspetto molto importante. Lo facciamo innanzitutto attraverso una scelta oculata dei titoli che pubblichiamo. Se dovessi indicare un tratto comune tra tutti i giochi, diversissimi tra loro, del nostro catalogo ti direi che tutti fanno vivere storie coinvolgenti e spingono attivamente il giocatore ad aprirsi e condividere le sue emozioni con gli altri partecipanti.
Inoltre molti di essi hanno caratteristiche che li rendono particolarmente accattivanti anche a chi non è un giocatore abituale. Per esempio chi ha abbandonato il gioco perché famiglia o lavoro non gli lasciavano più abbastanza tempo può apprezzare giochi senza preparazione, da cui si traggono storie concluse e soddisfacenti nell'arco di poche serate o addirittura di una sola. Chi si avvicina al gioco per la prima volta facilmente apprezzerà i sistemi snelli e spiegati chiaramente in manuali che sono agili libretti piuttosto che tomi ponderosi. Infine chi ha superato l'adolescenza da un po' può forse interessarsi più facilmente alle situazioni del noir, del giallo alla Agatha Christie o dello spionaggio piuttosto che alla disinfestazione dai goblin.
Queste considerazioni, se particolarmente critiche per persone alle prese con figli/famiglie/lavoro (che hanno tempo ed energie contingentati), sono validi un poco per tutti. Prendiamo per esempio il problema dello “spessore” dei manuali: in Germania un editore di giochi da tavolo ci pensa non una, non due, ma mille volte prima di aggiungere una pagina di istruzioni ad un gioco da tavolo (che solitamente hanno manuali nell'ordine delle poche facciate). La pagina in più deve migliorare sostanzialmente il gioco per essere inserita, perché è esperienza comune che più spesso è il manuale, più difficilmente si troveranno persone disposte a leggerlo. Se anche per giocare non dico a World of Warcraft, ma a FIFA'11 si dovessero leggere centinaia su centinaia di pagine di ponderosi manuali, anche la Pleistescìon farebbe la sua onesta fatica a vendere… Di concetti come tutorial, curva di apprendimento, etc. i videogiochi ne hanno fatto una vera e propria scienza con tonnellate di letteratura a tutti i livelli. Da questo punto di vista il gioco di ruolo classico è rimasto molto indietro, e il “mondo indie” è all'inizio del cammino. Ho messo Tekken in mano a mio nipote che non aveva mai visto un picchiaduro e in 2 minuti (dico 120 secondi: il tempo di leggere una mezza facciata) sapeva giocare. Non era “bravo”, non sapeva “battere Zio Michele” (che, quando vuole, sa essere un Brian piuttosto arcigno), ma giocava e si divertiva. “Diventare bravo” difficilmente verrà vissuto come impegno (non credo che siano molte le persone che – per esempio – si mettono con la lista delle mosse a sperimentare colpo su colpo con tutti gli avversari le soluzioni più efficienti), ma come gradevole prodotto collaterale del divertimento.
Avere giochi snelli, logisticamente facili da organizzare (che richiedano poco tempo) e profondamente emozionanti (che motivino a trovarlo, il tempo). Queste sono le armi con cui introdurre gente nell'ambiente e recuperare chi – per un motivo o per l'altro – non può più tornare una volta alla settimana dal suo chierico di 123° livello.
Anche con InterNosCon penso di avere fatto un gran bene all'ambiente: la quantità di altre con che sono nate copiandone l'organizzazione “a misura di gioco” dimostrano che questo format è la risposta a un'esigenza sentita.
Il gioco di ruolo ha ancora tanta strada per migliorare la sua immagine e la sua conoscenza nel sentire comune e sia Narrattiva che io e Claudia personalmente siamo decisi a continuare a darci da fare in questo senso.
Ringraziamo ancora Michele per la panoramica piuttosto completa che ci ha fornito sul gioco di ruolo in Italia. L'appuntamento è a settimana prossima con un altra puntata di Oggi Conosciamo.
Edoardo “Daermon” Dalla Via