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Meccaniche infelici, e UGR Flash Wolf per il GP Verona - di William Cavaglieri

Meccaniche infelici, e UGR Flash Wolf per il GP Verona – di William Cavaglieri

Inserito da Games Academy il 06/03/2013 in Magic the Gathering | Visite

 

 

 

 

 

Ciao a tutti,

Oggi vorrei parlare di alcune delle peggiori meccaniche di sempre, e perché. Ce ne sono state molte brutte di cui potrei parlare, per oggi mi limiterò solo ad alcune perché sono rappresentative di problemi particolari.

 

Banding/Branco

 

 

 

Qua si va moolto indietro, l’ultima espansione ad usare questa meccanica è stata Weatherlight nel 1997 (!). Vediamo un attimo in cosa consiste: 

Branco (Banding): Quest’abilità permette al controllore di un gruppo di creature in attacco o in difesa di assegnare a piacere i danni inflitti a queste creature. In sostanza egli decide come distribuire tra queste creature i danni inflitti dalle creature del giocatore avversario. Se il branco è in fase di attacco è possibile aggiungere al branco anche una creatura che non possiede quest’abilità, mentre se alla difesa è assegnata anche solo una creatura con quest’abilità basta per far sì che tutte le creature in difesa vengano considerate come branco. Se tutte le creature appartenenti al branco condividono una stessa abilità, come può essere Travolgere, allora il branco mantiene quella stessa abilità, ma basta che una sola delle creature non abbia l’abilità in questione per far sì che anche le altre la perdano (nel caso di Travolgere, nessuna creatura del branco, anche se dotata di quest’abilità, infliggerà i danni in avanzo al giocatore in difesa).

 

Tutto chiaro, vero…? E non sperate che vedendola in azione diventi più semplice, come con Cipher e altre abilità difficili da spiegare in poche righe ma semplici da giocare. In tanti anni è l’esempio più lampante di un errore molto comune in tanti giochi: complicato non vuol dire profondo o intelligente, come ci spiega anche la pubblicità della Settimana Enigmistica che girava alla radio. Con alti e bassi, la Wizards ha capito solo da pochi anni quanto sia importante rendere il gioco più semplice senza instupidirlo. La svolta è partita dopo Time Spiral, quando dopo alcuni test e studi psicologici hanno capito meglio cosa stufa per davvero la gente; da lì hanno iniziato a rendere meno “affollato” il campo di battaglia, limitando per esempio le abilità troppo ripetitive e poco incisive (come “tappa, paga un bianco: tappa una creatura bersaglio”).

Come ha detto Rosewater, uno dei principali creatori di Magic, Branco è stato pensionato per sempre perché “perfino i migliori giocatori del mondo ne erano confusi”.

 

*Sono serviti studi particolari perché la gente non sa mai bene cosa vuole, sa solo che si annoia.

 

 

Ribelli e Mercenari

 

 

Sulla carta una meccanica tutto sommato innocente: a parte Lin Sivvi, che venne bandita in Block-Constructed, le carte Ribelli erano abbastanza bilanciate. Il problema? Il primo, secondario, era che rendeva irrealistico vincere di “attrito” una qualsiasi partita contro un mazzo Ribelli perché aveva benzina infinita, almeno fintanto che riusciva a tenere vivo un cercatore.

Il secondo era la catena, con questo:

 

 

…che cerca questo (dopo aver passato il mazzo, scelto la carta, mescolato…):

 

 

…che cerca questo (dopo aver passato il mazzo, scelto la carta, mescolato…):

 

 

…che cerca questo (dopo aver passato il mazzo, scelto la carta, mescolato…):

 

 

…che cerca questo (dopo aver passato il mazzo, scelto la carta, mescolato…):

 

 

…che cerca un po’ quel c***o che gli pare – basta aver passato il mazzo, scelto la carta, mescolato…):

 

Giocare alle Matrioske può anche essere divertente, le prime volte. Vedere sempre le stesse sequenze e passare tutto il tempo a ravanarsi il mazzo no. Negli anni la Wizards è incappata in errori simili; per esempio le “Fetch lands”, cioè il ciclo di terre doppie che cercano una terra nel mazzo, non sono il massimo del divertimento: per una cosa che dovrebbe essere banale e irrilevante come giocare una terra bisogno prendere il mazzo, cercare la terra giusta, mescolare…

Oggi sono molto più attenti: per esempio, Zenit del Sole Verde è bandita in Modern non tanto per la forza in sé, che non è esagerata, ma perché tenderebbe ad appiattire le partite, con Tarmogoyf che spuntano come funghi (ma anche Bosco Driade, etc.).

 

 

Miracle/Miracoli

 

 

Per chi gioca a Magic solo ogni tanto:

Miracolo (Miracle): Puoi lanciare questa magia pagando il suo costo di miracolo se è la prima carta che peschi durante questo turno. Compare per la prima volta nell’espansione Ritorno di Avacyn, e permette di pagare un costo inferiore per l’evocazione di una Stregoneria se è la prima carta pescata dal giocatore nel suo turno, e solo se decide di giocarla appena pescata.

Uno dei cicli di carte meno amate da una fetta specifica dei giocatori, gli Spike. Chi sono gli Spike? Molto in breve, gli sviluppatori di Magic si riferiscono a tre tipi di giocatori: Timmy, a cui piace vincere “in grande”; Johnny a cui piace vincere “a modo suo”; e Spike, a cui piace vincere a tutti (o quasi) i costi.

A uno Spike piace soprattutto competere, e odia davvero tanto perdere. Al Pro Tour gli Spike sono preponderanti, per quanto tutti siano un mix di questi 3 personaggi. Proprio perché ha un obiettivo, Spike è spesso un giocatore “hardcore”, che dedica tanto tempo al gioco.

Ecco, io vedo i Miracoli come un “tradimento” della Wizards verso gli Spike, per due motivi, uno pratico e uno psicologico:

– le carte “a culo” erano sempre state fatte per il gioco non competitivo; in una rilassata partita di Commander sparare fuori un bel Ultimatum Titanico può essere un bel modo per farsi una risata con numeri che fanno girare la testa; ma non è certo una carta che vi farebbe fare molta strada in T2. Tutti i miracoli invece sono giocabili in T2, e neanche economici da comprare!

– i Miracoli sono ad alto impatto emotivo: in una partita ci sono continui “top deck” (pescate fortunate), anche se spesso non ce ne accorgiamo o non ci diamo peso: un po’ per abitudine e un po’ perché di solito non conosciamo le pescate dell’avversario. I Miracoli, che pure sono spesso carte di legno, quando entrano al momento giusto è come se ti portassero nello spot “Ti piace vincere facile?!”. Vale anche per l’avversario, in realtà, solo che lui sta dal lato sbagliato del campo.

Chiariamo subito: che una carta sia ad alto impatto emotivo di per sé non è un male, così come gli improvvisi “cambi di fronte”, e sono sicuro che all’inizio i Miracoli siano abbastanza piaciuti. Sono carte che vanno benissimo per i giocatori occasionali, che non se la prendono troppo. Per chi se li deve sorbire più e più volte durante l’anno, di solito perché gioca tanto come chi fa tornei, rompono le scatole in fretta. Non penso sia un caso che siano state stampate nell’ultima espansione del blocco, quella che è legale per meno tempo in Standard.

Purtroppo carte così ci saranno sempre, ed anzi la Wizards è ben felice di spingerle: per chi vuole divertirsi e basta è bello fare “cose smodate”, e si sa che i giocatori più hardcore sono i clienti meno importanti, perché sono pochi e tanto non smettono mai (come si suol dire: “nessuno smette di giocare a Magic, si prende solo una pausa”).

 

DECK TECH: UN’IDEA PER IL GP VERONA

Per la seconda parte dell’articolo vi posto il mazzo che avrei giocato a Verona, le mie ragioni per giocarlo e dove andrebbe sviluppato meglio:

 

4 Hinterland Harbor

4 Steam Vents

4 Sulfur Falls

4 Breeding Pool

1 Forest

3 Stomping Ground

2 Rootbound Crag

3 Kessig Wolf Run

 

3 Unsummon

2 Searing Spear

3 Essence Scatter

2 Spell Rupture

3 Izzet Charm

4 Mayor of Avabruck

4 Snapcaster Mage

4 Daybreak Ranger

2 Wolfir Avenger

2 Ghor-Clan Rampager

4 Huntmaster of the Fells

2 Thragtusk

 

 

Sideboard

4 Izzet Staticaster

1 Thragtusk

2 Negate

2 Jace, Memory Adept

2 Dispel

4 Pillar of Flame

 

 

Come accennato negli articoli precedenti avevo in mente un mazzo di questo tipo da un po’ di tempo; l’idea di partenza era stata di sfruttare l’alto numero di creature con “flash” che ci sono nel formato, per ottenere il meglio dalle contromagie e dai Lupi Mannari del blocco Innistrad. Paragonato a un più classico UWR Flash la perdita di Sphinx Revelation e i suoi tanti modi di fare vantaggio carte si fa’ sentire, ma in realtà sono due mazzi abbastanza diversi: questo picchia molto di più, e ha molti più pezzi per dominare il board. Alla fine mi ha un po’ stupito quante poche carte di Gatecrash hanno trovato posto; il problema è che le carte forti di Gruul si adattano poco ad un aggro-control, così come Simic con i suoi Evolve. Mancava inoltre lo spazio: Snapcaster Mage con le sue carte di supporto e i Mannari fanno già mezzo mazzo per uno.

Comunque, siccome a Verona contavo di vincere, 😉 e non soltanto di portare qualcosa di diverso per il gusto di sentirsi speciali, avevo due ragioni per esplorare questa tipologia, dopo essermi studiato un po’ le liste del PT Montreal:

 – tutto sommato pochi removal e abbastanza brutti, come si sa già da un po’ di tempo a questa parte; un buon motivo per puntare su singole creature che non danno vantaggio subito ma che possono dominare il board, come i miei lupetti;

– un buon momento per giocare contromagie, con costi medi molto alti, e tante sfide a chi fa la cosa più grassa. Da lì sono partito giocando Dissipate e la bistrattata Genesi Mistica.

 

La mia soluzione del formato post Montreal era quindi 3 coraggiosi colori senza mana fixers (cioè magie per aggiustarsi i colori) , raffinate contromagie e Lupi Mannari che di rado hanno visto la luce del tavolo…

Passa una settimana e gente più sveglia di me ha risolto il puzzle con un metodo ancora più sofisticato: viuleeenzaa!!! Per chi non avesse dato un’occhiata al Gran Prix Quebec city, il vincitore, evidentemente indeciso tra il fioretto e la sciabola, ha scelto la clava – da lì il titolo del coverage del torneo,  “Turno 3, prendi 14!”. E tanto per rendere le mie contromagie ancora di più al top della catena alimentare, gioca anche un bel 4x di Cavern of Souls.

Il problema tra l’altro non è che non sia un mazzo battibile (anzi), ma che mi ha sballato le previsioni, facendo diradare il numero di carte contro cui le contromagie danno il meglio. La lista che vi ho postato tiene già in considerazione questo evolversi del formato: vi ho tolto tutte le carte più “strane” che avevo provato all’inizio, come altri Lupi dimenticati nei quadernoni. Inoltre si può adattare ancora con facilità: non sarebbe certo una tragedia giocare i restanti Thragtusk e i Pillar of Flame di base. Thragtusk in particolare ha una discreta sinergia con Unsummon, un’ottima cosa considerando che a volte Unsummon non fa nulla ma è necessaria per far girare il mazzo: sia perché protegge i propri pezzi dalle rimozioni, sia perché serve qualcosa per rallentare un Beppe Grillo qualsiasi.

Purtroppo a Verona non ci sarò se non forse per fare un saluto, ma sarei felice se qualcuno gli desse una chance, o anche solo provarlo e commentarlo, perché è proprio un mazzo solido, posizionato in maniera decente (al contrario del mazzo della volta scorsa) e molto divertente da giocare. So che alcune scelte faranno alzare qualche sopracciglio: non starò a spiegarle tutte ora perché mi sono dilungato abbastanza, ma se ci sono domande, risponderò volentieri nei commenti.

 

Con questo è tutto. In bocca al lupo a chi si diverte, torneisti e non!

 

 

 

 

 

 William Cavaglieri   

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Inserito in Magic the Gathering | Tagged Commander, espansione

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Legge fumetti, non fa mai canestro e mangia troppo.

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