Ispirazione
Le creature con l’abilità ispirazione rappresentano l’illuminazione divina percepita nel regno dei sogni.
D(jk2m2389/ifIUxkpjsl_IT.jpg?resize=265%2C370)
L’abilità ispirazione di una creatura si innesca ogni volta che la creatura viene STAPpata. Questo di norma accade all’inizio del tuo turno, ma un’abilità ispirazione si innesca indipendentemente dal modo o dal momento in cui la creatura viene STAPpata. Il metodo più semplice per TAPpare queste creature è usarle per attaccare, ma questa espansione contiene anche molte carte che ti forniscono opzioni alternative per farlo.
Se vengono messe in pila nello stesso momento più istanze di abilità ispirazione che controlli, sei tu a decidere l’ordine secondo cui ciò avviene. (Come sempre, l’ultima abilità che viene messa in pila sarà la prima a risolversi.) Le abilità ispirazione che si innescano durante la sottofase di STAP vengono tutte messe in pila all’inizio della sottofase di mantenimento, nello stesso momento in cui si innescano le abilità con il formato “all’inizio del tuo mantenimento”. Metterai in pila nello stesso momento tutte le abilità ispirazione e quelle che si innescano all’inizio del mantenimento, nell’ordine che preferisci.
Se vengono messe in pila nello stesso momento più istanze di abilità ispirazione che controlli, sei tu a decidere l’ordine secondo cui ciò avviene. (Come sempre, l’ultima abilità che viene messa in pila sarà la prima a risolversi.) Le abilità ispirazione che si innescano durante la sottofase di STAP vengono tutte messe in pila all’inizio della sottofase di mantenimento, nello stesso momento in cui si innescano le abilità con il formato “all’inizio del tuo mantenimento”. Metterai in pila nello stesso momento tutte le abilità ispirazione e quelle che si innescano all’inizio del mantenimento, nell’ordine che preferisci.
Tributo
Una creatura con un’abilità tributo costringe il tuo avversario a una scelta sofferta: lasciare che la creatura diventi ancora più grande oppure che provochi un effetto negativo per il tuo avversario quando entra nel campo di battaglia. Questi effetti possono ad esempio distruggere permanenti, infliggere danni al tuo avversario o lottare con le creature nemiche.
Mentre il Gigante di Faragax entra nel campo di battaglia, scegli un avversario.
Mentre il Gigante di Faragax entra nel campo di battaglia, scegli un avversario.
D(jk2m2389/BXfs2Ih8NH_IT.jpg?resize=265%2C370)
Quell’avversario decide se “pagare il tributo” facendo entrare il Gigante di Faragax nel campo di battaglia con due segnalini +1/+1. Se lo fa, l’effetto finisce qui: hai a disposizione un Gigante più grande. Se decide di non pagare il tributo, allora si innescherà l’abilità entra-in-campo del Gigante di Faragax. In ogni caso, la conclusione è positiva per te e ti permette allo stesso tempo di goderti le sofferenze dell’avversario.
Nyx e conferire
Gli dei di Theros risiedono in Nyx, un regno stellato visibile nel cielo notturno del piano. Gli dei e i loro servitori sono infusi del potere e della maestosità di Nyx. Le creature incantesimo del blocco Theros hanno tutte un bordo della carta esclusivo che mostra il manto di stelle di Nyx.
Il bordo di Nyx non è associato ad alcuna regola. Serve solo a ricordare che queste creature sono anche incantesimi. Gli altri incantesimi di Figli degli dei usano il bordo della carta consueto.
Molte creature incantesimo di Figli degli dei presentano la parola chiave conferire.
Il bordo di Nyx non è associato ad alcuna regola. Serve solo a ricordare che queste creature sono anche incantesimi. Gli altri incantesimi di Figli degli dei usano il bordo della carta consueto.
Molte creature incantesimo di Figli degli dei presentano la parola chiave conferire.
D(jk2m2389/oqoKAhnhtO_IT.jpg?resize=265%2C370)
Quando hai in mano una carta con conferire, hai due possibilità: lanciarla normalmente per il suo costo di mana o lanciarla per il suo costo di conferire. Se la lanci normalmente, è una magia creatura incantesimo che si risolve e diventa una creatura incantesimo sul campo di battaglia. La sua abilità conferire e il suo testo “La creatura incantata prende…” vengono ignorati.
Se lanci una carta per il suo costo di conferire, non è una magia creatura. Magie che possono bersagliare solo una magia creatura, come Disperdere Essenza, non possono bersagliarla. Invece è una magia Aura con incanta creatura, quindi devi bersagliare una creatura per lanciarla. Può essere neutralizzata da magie che bersagliano solo magie non creatura, come Negare. Se la creatura bersaglio ha un’abilità eroismo, la magia Aura con conferire la farà innescare, come farebbe qualsiasi altra magia Aura. Le carte con conferire sono sempre incantesimi, che siano Aure o creature.
Se la creatura bersaglio lascia il campo di battaglia dopo che hai lanciato la carta con conferire come un’Aura ma prima che la magia si risolva, la magia Aura si risolverà come una creatura incantesimo, invece di essere neutralizzata come una normale magia Aura. Se la creatura bersaglio è ancora sul campo di battaglia quando la magia Aura si risolve, questa si risolve come un’Aura che incanta quella creatura.
Mentre incanta una creatura, un’Aura con conferire le fornisce i bonus elencati nel proprio riquadro di testo. Se la creatura che sta incantando lascia il campo di battaglia per qualsiasi motivo, l’Aura diventa subito una creatura incantesimo, invece di essere messa nel cimitero come le altre Aure.
Alcune carte con conferire hanno abilità con effetti che cambiano se il permanente con conferire al momento è un’Aura.
D(jk2m2389/4TIOn3XtQW_IT.jpg?resize=265%2C370)
Quando si risolve, l’abilità dell’Apparizione della Fiamma Eterna verifica se a prendere +1/+0 sarà l’Apparizione della Fiamma Eterna o la creatura che essa sta incantando, in base a quale delle due è una creatura in quel momento. Questo significa che se attivi l’abilità mentre l’Apparizione della Fiamma Eterna è un’Aura, ma l’Apparizione della Fiamma Eterna è una creatura quando l’abilità si risolve (ad esempio perché la creatura incantata ha lasciato il campo di battaglia), sarà l’Apparizione della Fiamma Eterna a ricevere il bonus.
Devozione
Gli dei di Theros concedono la propria benedizione a coloro che nutrono una devozione sufficientemente profonda.
D(jk2m2389/alGiK6hUEB_IT.jpg?resize=265%2C370)
La tua devozione a un colore è il numero di simboli di mana di quel colore nel costo di mana dei permanenti che controlli. Ci sono carte che considerano la devozione a ognuno dei cinque colori e che hanno molti effetti differenti basati su di essa.
Alcuni esempi:
Un permanente che costa 3 Mana neri : aggiunge uno alla tua devozione al nero.
Un permanente che costa 3 Mana neri : aggiunge uno alla tua devozione al nero.
Un permanente che costa Mana Rosso Mana Rosso Mana Rosso aggiunge tre alla tua devozione al rosso.
Un permanente che costa 1 Mana verde Mana Bianco aggiunge uno alla tua devozione al verde e uno alla tua devozione al bianco.
La devozione considera solo i simboli di mana nel costo di mana dei tuoi permanenti, che si trova nell’angolo in alto a destra della carta. I simboli di mana nei riquadri di testo, come quelli dei costi di attivazione o i grandi simboli di mana delle terre base, non contribuiscono alla tua devozione. Vengono considerati solo i simboli di mana colorato; non è importante il costo complessivo necessario a lanciare un permanente, ma solo il mana colorato. Un permanente che considera la tua devozione a un colore conta anche i simboli di mana nel proprio costo.
Poiché il Mieticielo non è un permanente, il suo costo di mana non contribuisce alla tua devozione. Se non controlli alcun permanente con simboli di mana verde nel costo di mana quando il Mieticielo si risolve, questo non infliggerà alcun danno.
Poiché il Mieticielo non è un permanente, il suo costo di mana non contribuisce alla tua devozione. Se non controlli alcun permanente con simboli di mana verde nel costo di mana quando il Mieticielo si risolve, questo non infliggerà alcun danno.
Dei
Cinque dei compaiono sulle carte di Figli degli dei come creature incantesimo leggendarie con il tipo di creatura Dio. A differenza degli dei monocolore di Theros, tutti gli dei di Figli degli dei hanno due colori. Un dio con due colori si manifesta come creatura sul campo di battaglia quando la tua devozione ai suoi colori è abbastanza alta.
D(jk2m2389/22FOAgZ8mm_IT.jpg?resize=265%2C370)
La tua devozione al bianco e al blu è il numero totale di simboli di mana bianchi o blu nel costo di mana dei permanenti che controlli. Quindi, se controlli permanenti con costi di mana di 3 incolori e Mana blu, Mana Bianco Mana Bianco e 3 incolori e Mana bianco Mana Blu, la tua devozione al bianco e al blu è cinque.
I simboli di mana ibrido come White or Blue Mana contribuiscono a entrambi i colori ma non vengono contati due volte.
Come gli dei di Theros, tutti gli dei di Figli degli dei hanno indistruttibile e ognuno è una creatura solo se hai sufficiente devozione ai suoi colori. Se un dio entra nel campo di battaglia mentre la tua devozione ai suoi colori è minore del numero richiesto (contando anche i suoi simboli di mana, come sempre), le abilità che si innescano quando una creatura entra nel campo di battaglia non si innescheranno. Se un dio sul campo di battaglia è una creatura e la tua devozione ai suoi colori scende sotto il numero richiesto, smette immediatamente di essere una creatura. Un dio non può attaccare durante il turno nel quale entra nel campo di battaglia a meno che non abbia rapidità, anche se non era una creatura quando è entrato nel campo di battaglia.
Gli dei sono sempre incantesimi leggendari e le loro abilità funzionano indipendentemente dal fatto che siano creature o meno. Efara si innesca all’inizio di ogni mantenimento, qualunque sia la tua devozione al bianco e al blu in quel momento.
Gli dei sono sempre incantesimi leggendari e le loro abilità funzionano indipendentemente dal fatto che siano creature o meno. Efara si innesca all’inizio di ogni mantenimento, qualunque sia la tua devozione al bianco e al blu in quel momento.
Eroismo
Una creatura con un’abilità eroismo ti fornisce notevoli benefici ogni volta che lanci una magia che la bersaglia.
D(jk2m2389/bCXl3Zxdwu_IT.jpg?resize=265%2C370)
Un’abilità eroismo si innesca ogniqualvolta lanci una magia che bersaglia la creatura con eroismo, incluse le magie che bersagliano anche un’altra creatura. Se una magia bersaglia più creature con abilità eroismo, si innescano tutte le istanze. Le abilità attivate, come equipaggiare, non fanno innescare le abilità eroismo, né lo fanno le abilità innescate, come l’abilità entra-in-campo dell’Ippocampo Guizzante.
Una magia istantaneo o stregoneria ha un bersaglio se il suo testo delle regole comprende la parola “bersaglio”. Tutte le magie Aura hanno anch’esse un bersaglio, indicato dalla loro abilità incantare. Le magie creatura e le altre magie permanente (a parte le Aure) non hanno mai bersagli.
Un’abilità eroismo si innesca solo quando è il controllore della creatura a lanciare una magia che la bersaglia, non quando lo fa qualsiasi altro giocatore.
Una magia istantaneo o stregoneria ha un bersaglio se il suo testo delle regole comprende la parola “bersaglio”. Tutte le magie Aura hanno anch’esse un bersaglio, indicato dalla loro abilità incantare. Le magie creatura e le altre magie permanente (a parte le Aure) non hanno mai bersagli.
Un’abilità eroismo si innesca solo quando è il controllore della creatura a lanciare una magia che la bersaglia, non quando lo fa qualsiasi altro giocatore.
Profetizzare
La meccanica profetizzare ti permette di manipolare il tuo destino.
D(jk2m2389/ZXFIIYtWAw_IT.jpg?resize=265%2C370)
Profetizzare è un’azione definita da parola chiave che è sempre associata a un numero. Per profetizzare, guarda quel numero di carte dalla cima del tuo grimorio, mettine quante desideri in fondo a esso e lascia le altre in cima in qualsiasi ordine preferisci. Quando profetizzi 1, significa che devi guardare la prima carta del tuo grimorio e decidere se lasciarla in cima a esso o metterla in fondo. Quando profetizzi 2 o più, hai più opzioni.
“Archetipi”
Figli degli dei comprende un ciclo di cinque creature incantesimo, una per ogni colore, chiamate Archetipi.
D(jk2m2389/lrH1kO2K5a_IT.jpg?resize=265%2C370)
Ogni Archetipo ha due abilità: una che fornisce un’abilità definita da parola chiave a tutte le tue creature, incluso l’Archetipo stesso, e un’altra che fa perdere la stessa parola chiave alle creature dei tuoi avversari.
La prima abilità è chiara: tutte le tue creature hanno volare. La formulazione della seconda abilità rende irrilevante il momento a partire dal quale le creature del tuo avversario hanno volare. Non importa se la loro abilità volare è stampata sulla carta, se l’avevano prima che il tuo Archetipo dell’Immaginazione entrasse nel campo di battaglia, se stanno per averla dopo che il tuo Archetipo dell’Immaginazione è entrato nel campo di battaglia o se dovrebbero averla a causa di un effetto continuo (ad esempio, quello di un altro Archetipo dell’Immaginazione): non possono avere volare per alcun motivo finché tu controlli l’Archetipo dell’Immaginazione.
Questo significa che se due giocatori controllano entrambi un Archetipo dell’Immaginazione, nessuna delle loro creature ha volare.
La prima abilità è chiara: tutte le tue creature hanno volare. La formulazione della seconda abilità rende irrilevante il momento a partire dal quale le creature del tuo avversario hanno volare. Non importa se la loro abilità volare è stampata sulla carta, se l’avevano prima che il tuo Archetipo dell’Immaginazione entrasse nel campo di battaglia, se stanno per averla dopo che il tuo Archetipo dell’Immaginazione è entrato nel campo di battaglia o se dovrebbero averla a causa di un effetto continuo (ad esempio, quello di un altro Archetipo dell’Immaginazione): non possono avere volare per alcun motivo finché tu controlli l’Archetipo dell’Immaginazione.
Questo significa che se due giocatori controllano entrambi un Archetipo dell’Immaginazione, nessuna delle loro creature ha volare.