Siamo alle porte del nuovo pre-release di Magic the Gathering dove si tornerà sul celebre piano di Ravnica dove 10 Gilde, ognuna completamente diversa dall’altra, si contendono il premio di gruppo dominante.
Questa espansione non sarà un mero “ritorno alle origini” poichè nuove meccaniche e nuove abilità stanno aspettando di essere sperimentate.
Andiamo a scoprirle:
BOROS e l’abilità MENTORE
SFINDATE BOROS
Lo Sfidante Boros è l’esempio perfetto della mentalità della Gilda bianco rossa, un esercito, una ronda perenne per proteggere chiunque si trovi in difficoltà.
Con l’abilità mentore anche le nuove reclute avranno la possibilità di trasformarsi in eroi direttamente sul campo di battaglia.
Poter mettere un segnalino “+1+1” (anche più di uno) in ogni fase di combattimento renderà gigantesche le tue creature in poco tempo.
Insomma ogni avversario non dovrà sottovalutare il tuo esercito oppure…
AURELIA, ESEMPIO DI GIUSTIZIA
Vediamo ora la rappresentane più famosa di questa gilda: Aurelia.
Oltre a possedere l’abilità mentore, che già di base è è un ottimo boost per le vostre creature, può potenziare ulteriormente un’altra creatura.
Se poi la creature dovesse essere bianco rossa otterrà travolgere e cautela…
E se ancora tutto questo non vi dovesse bastare è un creature 2/5 volante, che può trasformarsi in una 4/5 con volare, travolgere e cautela.
OCCASIONE DI GLORIA
Volete spingervi all’estremo? Volete entrare nell’Olimpo dei più grandi eroi di tutti i tempi? Allora questa è la carta perfetta per voi.
Nessuna via d’uscita, e citando GOT “O vinci o muori”, un carta per chiudere ogni ostilità e magari attivare qualche combo interessante.
GOLGARI e l’abilità CRESCITA SOTTERRANEA
VRASKA, REGINA GOLGARI
A volte ritornano… e nel caso di Vraska si può dire tranquillamente che la sua presenza si farà notare. Nella mentalità Golgari il sacrificio e il ritorno dal mondo dei morti è la prassi, se poi questo processo ti permette di guadagnare punti vita e pescare il vantaggio durante le partite è immenso.
Ma le meraviglie di questa regina non si fermano. Potrete eliminare un qualsiasi permanente non terra, di costo pari o inferiore a 3, appena Vraska toccherà il campo di gioco. In modern quindi sono poche le carte che potranno stare tranquille davanti a lei.
Della ultimate è quasi inutile parlarne, ogni attacco diverrà letale fino alla fine della partita.
TROFEO DELL’ASSASSINA
Quando è uscito lo spoiler di questa carta il web e i social sono impazziti.
La possibilità di distruggere QUALSIASI PERMANENTE tende a spostare le sorti della partita. L’avversario potrà mettere in gioco una terra base.. se ne avrà ancora da giocare…
Alla peggio potrete distruggere un vostro permanente per le emergenze di mana.
IZONI, DAI MILLE OCCHI
Con crescita sotterranea potrai popolare il board di insetti da sacrificare per innescare le varie abilità e quindi guadagnare vita e pescare molto di più rispetto al tuo avversario.
Crescita sotterranea di permetterà di giocare carte potenti in tempi brevissimi come la Mole Ammuffita.
Il tutto sta nella quantità di creature presenti nel tuo cimitero, il che non dovrebbe mai essere un problema per la Gilda Golgari.
DIMIR e l’abilità SORVEGLIA
LAZAV, IL MOLTEPLICE
Una Gilda oscura ricca di segreti e piani che potrebbero sovvertire qualsiasi potere.
Con l’abilità sorveglia potrei valutare se spostare il tuo top deck nel cimitero, migliorando così le tue pescate.
Oltretutto la maggior parte delle abilità di questa fazione sfruttano proprio le carte presenti nel tuo cimitero.
Come Lazav che può trasformarsi in una qualsiasi creatura presente nel tuo cimitero. Ogni turno potrai creare nuovi “sosia” e sfruttarli al meglio.
ETRATA, LA SILENZIATRICE
Una creatura che non può essere bloccata (e già partiamo bene), che se infligge danno esilia una creature controllata dall’avversario mettendogli un segnalino delitto.
Cosa sono i segnalini delitto? Beh vi basti sapere che se l’avversario possiede tre creature esiliate con questi segnalini ha perso la partita.
Insomma un incubo per qualsiasi player che dovrà trovare soluzioni rapide o non gli converrà giocare creature.
LADRO DI SENNO
Con questa carta avrete la possibilità di giocare le carte dell’avversario e di sfruttarle per migliorare le vostra chance di vittoria.
Non è necessario giocarle ma comunque potrete eliminare trigger, carte potenti che avrebbero minato le tue strategie.
Una creatura volente come questa metterà in difficoltà ogni avversario e gli darà non poche gatte da pelare.
IZZET e l’abilità CARICA D’AVVIO
INTUIZIONE DELLA CHIMIMAGA
Carica d’avvio ti permette di fare l’abilità del Mago Lanciorapido semplicemente scartando una carta.
Usare le carte due volte tende ad essere decisivo nello stabilire le sorti di una partita.
NIV-MIZZET, IL PARUN
Uno dei draghi più famosi di Magic. Una carta che va in combinazione quasi con se stessa. Tenendo conto che nelle meccaniche Izzet si pesca quasi in ogni turno e che gli istantanei e stregonerie sono giocabili e rigiocabili con l’abilità carica d’avvio, i danni che farete ogni turno saranno decisivi.
Oltretutto un volante 5/5 che non può essere neutralizzato è già di base un ottima carta (in previsione del pre-release).
RAL, VICERÈ IZZET
Ecco il secondo planeswaker presente in questa nuova espansione: Ral.
La logica di questo viandante è inserita perfettamente nella gilda Izzet, dal pescare un carta aggiuntiva al “sparare” diversi danni a creature avversari.
Il tutto diventa sempre più decisivo e devastante se avete giocato tanti instant e sorcery, il che non dovrebbe essere assolutamente un problema.
SELESNYA e l’abilità CONVOCAZIONE
MARCIA DELLE MOLTITUDINI
Questa è l’unica abilità che abbiamo già visto nelle precedenti espansioni, che permette di giocare carte facendosi aiutare dalle proprie creature tappandole.
In questo caso preciso permetterà di giocare numerose pedine dotate di lifelink, magari da utilizzare per difendersi da creature enormi e guadagnare non pochi punti vita.
Oltretutto poterla “castare” anche nel turno dell’avversario la rende decisamente imprevedibile.
Rimanendo sempre nell’ottica di avere molte pedine, poterle potenziare diventa di estrema importanza e quindi questa carta risulta perfetta.
Nessuno potrà “rubarti” le creature o meglio alla fine di ogni turno riconosceranno il vero proprietario e torneranno nella tua armata.
Insomma questa carta va a braccetto con la precedente, con delle potenzialità devastanti.
E con questa creatura le tue pedine popoleranno sempre di più il board.
Con l’abilità convocazione potrai tappare questa creatura senza attaccare e rischiare quindi di vederla distrutta.
Troverai altre carte che permettono di stappare e tappare le creature più volte e quindi la genesi delle pedine potrà ripetersi ogni turno (Serrare gli scudi)
Per quanto riguarda gli artefatti troverai dei nuovi sigilli e alcune vecchie glorie come la Lanterna Cromatica:
Altro fiore all’occhiello di quest’espansione sono sicuramente le shock land ristampate con una grafica diversa:
Non vi rimane quindi che passare nel vostro Games Academy di fiducia per partecipare agli eventi e ottenere queste incredibili carte. Vi aspettiamo!