3.1 – LEGGERE UNA CARTA DI VANGUARD
L’ambientazione la conosciamo, il campo di gioco lo abbiamo visto.
È finalmente arrivato il momento di imparare a riconoscere una carta di Vanguard e saper leggere le sue caratteristiche.
Per farlo useremo la mia carta preferita: Reas, la Seguace, Non la trovate adorabile?
Ma bando alle ciance, e iniziamo a vedere più da vicino quali sono le caratteristiche di una carta di Vanguard.
Iniziamo dalle cose semplici: vedete quel numerino in alto a sinistra sulla carta? Il numero 1.
Ebbene, quello rappresenta il Grado della carta che abbiamo in analisi. Le unità di Vanguard si suddividono principalmente in gradi, dal Grado 0 al Grado 3.
Più alto è il grado, più forte è la carta.
Inoltre, ogni grado porta con sé un’abilità caratteristica che è esclusiva solo di quel grado (eccettuati i Grado 0 e i Grado 1 che possiedono la stessa abilità).
Vedete quel simbolino strano sotto il numero 1 di Reas?
Potete vederlo meglio qui sotto, assieme agli altri due che potreste trovare in una carta:
Sono un po’ sgranati ma si riconoscono comunque. I tre simboli che potete trovare sotto il grado di una carta sono:
Supporto: l’unità con questo simbolo (di norma, solo i Grado 0 e i Grado 1) possiede l’abilità di supportare. Più precisamente, l’unità può essere piazzata nella seconda linea del campo di gioco e “prestare” temporaneamente la propria forza all’unità in prima linea, affinché questa attacchi con maggiore potenza.
Intercettare: l’unità con questo simbolo (di norma, solo i Grado 2) possiede l’abilità di intercettare gli attacchi nemici. Se l’unità con questo simbolo si trova in prima linea ed è posizionata in un cerchio di retroguardia, quando l’avversario dichiara un attacco è possibile utilizzare questa unità come scudo per proteggere l’altra unità attaccata. Non è possibile intercettare usando il proprio Vanguard e non è possibile intercettare con un’unità che sta venendo attaccata.
Doppio Assalto: questo simbolo è un po’ particolare e introduce una meccanica che ancora non ho spiegato. Per ora vi basti sapere due cose: questo simbolo è presente solo sui Grado 3 e ha un valore solo se a possederlo è il vostro Vanguard.
Nei prossimi articoli scopriremo anche di cosa si tratta!
Proseguendo con l’analisi della carta di Reas, sempre tenendoci sulla sinistra, noterete un numero girato in verticale sul bordo della carta. Lo vedete, quel 5000 nello spazio nero e grigio vicino al simbolo di uno scudo?
Ecco, quello è appunto il valore di Scudo della vostra carta.
Quando il vostro avversario vi attacca, è possibile proteggersi dall’attacco mettendo carte nel Cerchio del Guardiano (ricordate quel grosso semicerchio blu in alto sul campo di gioco di cui vi ho parlato nell’articolo precedente?) giocandole dalla vostra mano. È anche possibile usare unità che avete sul terreno per proteggervi, se queste sono unità in prima linea che dispongono dell’abilità Intercettare.
Quando vi difendete, le carte che avete usato per proteggervi assumono un valore basato sul punteggio del loro scudo. Nel caso di Reas, il suo valore di Scudo è 5000.
Come funziona lo Scudo in relazione all’attacco?
La forza dell’unità che sta subendo l’attacco si somma al valore dello scudo che avete piazzato, e quello è il valore che l’avversario deve raggiungere o superare.
Abbiate pazienza, con calma arriveremo anche a questo passaggio.
Scendendo lungo la carta, al centro sotto al disegno, notate un piccolo testo a caratteri bianchi circondato da uno sfondo rettangolare nero. Quel piccolo testo sotto le manine di Reas.
Quello è il testo di colore della carta. È una piccola presentazione della carta, o una citazione dalla storia di Vanguard, che non ha alcuna rilevanza sul gioco in sé. Durante la partita, ignoratela.
È il testo sotto, la cosa importante. Il testo a caratteri neri su sfondo bianco.
Quello descrive tutte le abilità specifiche della carta.
Le abilità Continue, quelle Automatiche e quelle Attivate (vedere articolo sulle Abilità degli Unit, che uscirà dopo questo). Ogni Unit possiede un certo numero di abilità, la cui efficacia e importanza varia a seconda del suo Grado e di altre caratteristiche.
Ci avviciniamo pian piano alla fine di questa analisi. Sotto al testo delle abilità potete trovare due diciture: la prima dice “Normal Unit”, ossia “Unità Normale”. La seconda è il nome vero e proprio della carta in questione: “Follower, Reas” ossia “Reas, la Seguace”.
Ogni carta ha il proprio nome specifico e non potete giocare più di 4 carte con lo stesso nome nel vostro mazzo. Tenetelo bene a mente, quando pensate di creare un mazzo di 50 Reas (vi capisco!).
Sotto al nome della carta, partendo da sinistra, troviamo altre caratteristiche importanti.
La prima è quel grosso numero giallo a sfondo nero. Quella è la forza del vostro Unit. Questo è il valore che dovete considerare quando attaccate, quando venite attaccati e quando usate la vostra unità per supportare.
Ma non preoccupatevene troppo. Può essere alto quanto vuole, ma tanto non influenza il numero di danni che subirete quando riceverete un attacco.
Quello è compito del critico, il numerino che vedete al centro, affiancato da una stella gialla a 6 punte.
Quel numero rappresenta il quantitativo di danni che subireste qualora lo Unit dovesse farvi danno. Il critico di tutti gli Unit è fissato a 1 e non aumenta in seguito al supporto con un altro Unit (il fatto che Reas supporti un’unità non significa che quell’unità avrà anche un critico bonus! Quella creatura riceverà in prestito solo la forza di Reas, nient’altro).
Per aumentare il critico vi sono due modi: il primo è tramite abilità. Il secondo lo vedremo tra poco.
Le ultime due cose che restano da vedere e che sono importanti per il gioco sono i due piccoli testi che vedete a destra del simbolo di critico.
La prima parola su sfondo rosso che leggerete “Kagero” rappresenta il clan a cui appartiene lo Unit. Sul pianeta Cray, le creature si distinguono in clan, ossia in famiglie ognuna delle quali con la propria natura, le proprie regole e le proprie attitudini (vedere articolo sui Clan di Vanguard che uscirà in futuro).
L’appartenenza a un clan piuttosto che a un altro è di vitale importanza per il normale svolgimento del gioco, e tra poco scopriremo perché.
Ma prima di fare ciò, occorre soffermarsi sull’ultimo piccolo testo che trovate sotto alla dicitura del clan. Anche se è piccolina, dovreste riuscire a distinguere la parola “Human”. Quella parola non è messa lì a caso, bensì rappresenta la razza di Reas.
A differenza del clan, la razza è un fattore importante per le carte di Vanguard solo se menzionata da un’abilità. Normalmente, le razze di appartenenza delle carte non sono prese in considerazione.
Sicuramente vi sarete accorti che non vi ho spiegato il significato di quel “Normal Unit” che stava a sinistra del nome di Reas.
Questo perché avevo intenzione di spiegarvelo ora.
Un’altra esclusiva del gioco Vanguard è la presenza di unità speciali che mostrano la propria vera abilità durante il momento più importante di tutta la partita: il combattimento!
Queste carte sono gli inneschi.
E adesso ne vedremo uno da vicino, facendoci aiutare dalla carta “Monica, Danzatrice Drago”.
A parte il fatto che si tratta di un Grado 0, notate niente di diverso dalla carta di Reas?
Ma sì che lo avete notato! Quel simbolo arancione in alto a destra e il fatto che la parte inferiore della carta sia interamente gialla!
Ecco come si presenta una carta innesco ai vostri occhi: esattamente con queste caratteristiche!
In un momento particolare della battaglia (vedere articolo Fasi di gioco – Battaglia), è possibile rivelare carte dalla cima del proprio mazzo per farle vedere all’avversario.
Quando ciò accade, se una o più carte rivelate in questo modo sono inneschi, essi attivano la propria abilità innata e cambiano le sorti del combattimento.
Come potete vedere, mentre Reas aveva la dicitura “Normal Unit” vicino al suo nome, Monica ha la dicitura “Trigger Unit” vicino al proprio.
Esistono quattro tipi di inneschi. Quello di Monica è un Innesco di Pescata.
Vediamo quali sono gli altri:
Una piccola premessa: gli Inneschi vengono rivelati solo durante il controllo d’assalto del vostro Vanguard o solo in seguito all’aver ricevuto un danno. Tuttavia, non possono attivarsi se il clan dell’Innesco è diverso dal clan di qualsiasi altro Unit che avete sul terreno.
Cosa significa tutto questo? Lo scoprirete tra qualche articolo! Intanto cerchiamo di conoscere questi fantomatici inneschi, poi capiremo anche quando poter usare i loro effetti.
Ogni innesco, quando viene rivelato, vi consente di scegliere una vostra unità e aumentare la sua forza di 5000 punti fino alla fine del turno in corso. Poi viene applicato un effetto che varia a seconda dell’innesco rivelato.
Il primo simbolo, quello giallo, rappresenta un Innesco Critico: dopo avere scelto l’unità a cui dare +5000 punti di forza, ne scegliete una a cui dare +1 critico fino alla fine del turno. Adesso avete capito come fare a infliggere più danni al vostro avversario in una volta sola?
Nota bene: il critico è rilevante solo se lo date a uno Unit che attaccherà in questo turno. Le unità che vengono attaccate non possono infliggere danni quando si difendono.
Il secondo simbolo, quello verde, è un Innesco di Cura: dopo avere scelto l’unità a cui dare +5000 punti di forza, dovete controllare il numero dei vostri danni. Se siete alla pari col vostro avversario o avete più danni di lui, scegliete una carta dalla vostra zona danni e la mettete nella Zona degli Scarti. Guarite di un danno, per essere precisi. Se avete più danni del vostro avversario, non guarite. Semplice, no?
Il terzo simbolo, quello blu, è un Innesco di Risveglio. Questo vi permette di “Risvegliare” uno Unit che avete girato in orizzontale (o “tappato”, se avete giocato a Magic o Force of Will e siete pratici del termine). A cosa vi serve risvegliare uno Unit?
In Vanguard, quando uno Unit attacca bisogna girarlo di lato, ossia metterlo in orizzontale o tapparlo. Potete fare solo un attacco alla volta per ogni Unit, quindi ogni Unit attacca per conto suo. Se uno Unit che era tappato viene risvegliato, gli è consentito attaccare una seconda volta nello stesso turno.
Questo innesco è molto importante quando attaccate, meno importante quando subite danni.
Non fa differenza che il vostro Unit sia tappato o stappato, quando difendete. La sua forza o il suo scudo non cambiano e non gli viene impedito di intercettare.
Infine, l’ultimo innesco che vedete nell’immagine, quello rosso di Monica, è l’Innesco di Pescata.
Il più semplice dei tre: quando lo rivelate, dopo aver scelto uno Unit a cui dare +5000 di Forza fino alla fine del turno, pescate una carta dal vostro mazzo.
L’analisi delle carte è terminata, adesso sapete riconoscere una carta e distinguerla dalle altre.
Adesso manca solo un piccolo articolo esplicativo che vi mostri le differenze tra le abilità di uno Unit. Terminata quella lezione, sarete pronti per iniziare una battaglia a Vanguard!