Ventun anni fa io e la mia sorellina abbiamo comprato due mazzi di magic the gathering. Da allora e per circa un anno ogni bustina che i nostri genitori ci regalavano finiva, tutta, nei nostri mazzi. Geniale eh?
Presto ci siamo trovati a giocare con torri di 200 carte senza nessun senso e le partite erano… strambe.
Questo è un articolo dedicato a tutti i nuovi planeswalker che vogliono cominciare a creare i loro mazzi, a chi ha giocato con i Mazzi Demo e gli Intro Pack e vuole cominciare a scrivere il suo libro di magia.
Oni carta è una pagina, creare un mazzo che sia davvero tuo, usarlo in partita e magari vincere è una delle esperienze più belle del gioco, ma senza conoscere “le basi” (che anche a me sono state insegnate da un giocatore più esperto), si rischia di commettere i miei stessi errori.
Non voglio chiamarle regole, sono piuttosto il frutto della ricerca e delle sperimentazioni di molti vostri colleghi maghi più esperti, che si sono scontrati con scelte poco adatte al campo di battaglia. Non sono la formula per vincere tutte le partite (se esistesse, sai che noia!), sono la mia “Guida Galattica per Planeswalker”.
Afferrate un asciugamano e seguitemi.
1. Trova un tema.
Per fare una torta non basta lanciare gli ingredienti in una ciotola e mescolare vigorosamente. Allo stesso modo, per fare un mazzo di Magic non basta prendere tutte le carte rosse e verdi più forti e aggiungere terre finchè il composto diventa omogeneo, ci vuole un'idea da seguire, una ricetta.
A volte sono le carte che suggeriscono il tema, altre volte il tema viene prima, l'importante è avere un piano: attaccare con piccole creature veloci oppure usare grosse creature minacciose? Controllare il campo neutralizzando le magie dell'avversario o distruggere senza pietà tutto quello che gioca? Creare una combinazione di carte letale o vincere con magie di danno diretto?
Non ha importanza quale sia la tua strategia (di quelle parleremo in un altro articolo): quello che è veramente importante è farsi una semplice domanda: “questa carta serve alla mia strategia?”
È una domanda che devi farti, beh, un bel po' di volte…
Comincia con due pile di carte: nella prima metti quelle che sei sicuro siano un solido “Si” e che costituiranno la spina dorsale del mazzo, nell'altra metti tutte le carte che non sono strettamente legate alla strategia, però lavorano bene con quelle che hai già scelto, quelle carte troppo forti, che stanno bene in tutti i mazzi, ma anche le carte che ti piacciono e vuoi giocare: le chiameremo i “Forse”, sono altrettanto importanti, perché ti daranno supporto mentre il tuo piano prende forma.
A volte la risposta è semplice, altre un po' più complessa, ma ricorda: se è “No”, “Non proprio” oppure “Meh” allora probabilmente c'è una carta migliore nel tuo mazzo.
La mia strategia…
Voglio creare un mazzo che giochi tante pedine creatura e abbia le carte per renderle pericolose: il Bianco è il colore perfetto per me. Tra i forse metto qualche carta nera per togliere le difese al mio avversario e pescare carte: se riesco a giocare veloce e togliere le creature che possono parare (o uccidere) le mie pedine e non perdo l'iniziativa grazie alle carte che pesco, il mio avversario sarà presto sommerso da attacchi impossibili da gestire!
2. Scegli le carte.
Le due pile di carte sul tavolo saranno più o meno alte, a seconda della grandezza della tua collezione di carte.
Quasi sicuramente conterranno più carte di quelle davvero necessarie al tuo grimorio e noi non vogliamo giocare con 200 carte… giusto?
A partire dalla pila dei “Si”, comincia a selezionare le carte più forti e a dividerle per costo di mana: parti da quelle che costano meno e vai a salire, da una parte le creature e da un'altra le magie non creatura.
In questo modo puoi notare subito i punti di forza e i problemi della tua strategia: avere 0 carte in una pila, oppure troppe creature o magie, carte di 5 colori diversi, troppe carte che costano tanto mana…
Sono tutti problemi che possono “inchiodare” il tuo mazzo.
Prepara mazzi da uno o due colori: gestire tre, quattro o anche cinque colori è difficile e richiede molta esperienza.
Non dovresti selezionare più di 20-22 carte, saranno la base del tuo mazzo, quelle che vuoi pescare e pescherai nella maggior parte delle partite. Se hai scelto un tema basato sulle creature probabilmente sarà più difficile sceglierne così poche, se invece punti alla combinazione di carte (combo) ti sembreranno tante: niente panico!
Seleziona tante creature da 2, 3 oppure 4 mana, qualcuna da 1 per le fasi iniziali, qualche creatura da 5 per quando la partita va per le lunghe, poche carte da 6 o più. Tra queste inserisci 1 o 2 carte veramente letali, che mettano nei guai il tuo avversario, ma non esagerare: probabilmente non le giocherai prima del 5 turno.
La mia “Base”…
Questa è la mia selezione “Si”: 23 carte, anche troppe, ma è normale nei mazzi aggressivi. Si nota subito che non ho preso nessuna carta da 4 o 5 mana, dobbiamo correggere questa cosa. In compenso, le nostre carte letali costano solo 3 mana: Brimaz, Re di Oreskos e' una carta fortissima! Abbiamo poche creature, anche qui dobbiamo fare qualcosa, anche se tante delle nostre stregonerie mettono sul campo pedine creatura.
LA BASE
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3. Il Piano B
A tutti piacciono i piani ben riusciti, ma a volte le cose non vanno come vorremmo: una carta che rimuove una nostra creatura, una che ci fa scartare una parte importante della nostra combo, una che neutralizza la magia con cui pensavamo di vincere, oppure chissà che altro sotterfugio ha in serbo per noi il nostro avversario…
Un'altra domanda che dobbiamo farci è: “Se le cose si mettono male, posso vincere lo stesso?”
Non ti serve un'altra strategia completa, ti basta una possibilità.
Non devono impedirci di vincere la partita!
Ripeti lo stesso procedimento con la pila dei “Forse”, selezionando carte che risolvono i difetti che hai notato, oppure che supportano la tua strategia: i mazzi con piccole creature o magie di danno diretto hanno bisogno di pescare molto e rimuovere le difese dell'avversario nei primi turni, quelli con le creature più massicce devono avere carte che aumentano il numero delle terre o di mana disponibili, ai mazzi controllo servono carte che proteggono i tuoi punti vita o che uccidono tutte le creature, i mazzi combo devono pescare e cercare le carte di cui hanno bisogno.
Inserisci una o due carte utili a ribaltare la situazione: ricordati che il tuo piano potrebbe non funzionare, ma non dimenticare che neanche il tuo avversario ha un piano infallibile!
Queste andranno a costituire la parte più variabile del tuo mazzo, quella più difficile da ottimizzare, che cambia tantissimo a seconda del tuo gruppo di gioco e del tuo stile: per trovare il giusto equilibrio il mio consiglio è sperimentare, sperimentare, sperimentare!
Alla fine di questo procedimento dovresti avere 32-35 carte, non superare le 40: dentro ad ogni mazzo da 65/70 carte ce n'è uno più forte da 60 carte!
Il mio piano B…
Ho aggiunto le carte da 4 mana, scegliendo due copie di una creatura molto in sintonia con le altre carte e una rimozione che può liberarci da qualsiasi permanente fastidioso. Ho ampliato anche la sezione 2 e 3 mana, con carte che fanno pescare: le nostre magie veloci rischiano di farci finire la mano.
Infine ho messo qualcosa che nessuno si aspetterebbe da un mazzo nero/bianco: danni diretti!
Sostentamento Difficile è una carta tanto più forte, quante più creature abbiamo, può uccidere creature o colpire giocatori e ci dà anche vita: le nostre pedine saranno pericolose anche senza attaccare!
Con queste 35 carte direi che ora le cose vanno molto meglio!
IL PIANO B
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4. Le terre.
Scegliere le terre per il tuo grimorio può sembrare banale, specie se giochi con un solo colore, ma quando ne giochi 2 o 3 le cose si complicano e pescare la terra giusta al momento giusto può fare la differenza tra una giocata spettacolare e una sconfitta frustrante.
- Il mio consiglio è di partire da 22 terre, come numero base.
- Aggiungi una o due terre, se il tuo mazzo contiene carte che costano 6 o più mana, oppure se ne contiene molte da 4 e 5 mana: le carte più lente accelerano se giochi regolarmente una terra tutti i turni.
- Aggiungi ancora una terra o due se hai molte carte che ti fanno pescare o se il tuo piano ha bisogno di molto mana per funzionare.
- Togli un paio di terre se non hai nessuna carta che costa 5 o più mana, se hai magie che ti permettono di giocare terre addizionali o se hai carte non terra che ti danno mana (artefatti, elfi e druidi sono esempi più classici, ma esistono artificieri, istantanei e altre carte).
- Ti sconsiglio di giocare meno di 20 terre o più di 26, su un mazzo di 60 carte.
Per scegliere i colori delle terre da giocare devi contare i simboli di mana colorati delle tue carte: una carta che costa mana qualsiasi e un mana bianco è molto facile da giocare, una che costa tre mana colorati bianchi è più impegnativa, contare i simboli di mana, e non le carte, ti da questa proporzione.
Se giochi molte carte che richiedono un colore e poche che ne giocano un altro avrai naturalmente bisogno di più terre di quel colore, inserire terre che danno mana di due colori è una soluzione, anche se queste hanno spesso “controindicazioni” (ti fanno qualche danno, entrano tappate e così via).
Cerca di non esagerare: l'equilibrio è sempre un'ottima idea!
Le mie terre…
Parto da 22 terre, teoricamente ne dovrei aggiungerei 2 perchè ho ben 4 carte a costo 6, ma non lo faccio, perchè l'abilità convocazione delle mie carte costose mi permette di usare le pedine per abbassare il costo. Avere creature non sarà un problema… spero. Quindi 22 terre!
Il conteggio dice 34 simboli di mana bianco e 10 di mana nero: un terzo delle mie risorse dovrà essere nero: direi 16 Pianure e 6 Paludi.
L'equilibrio mi sta guardando di traverso… decido accontentarlo sostituendo 3 Pianure e 1 Palude con 4 Distese Desolate, una terra che mi dà entrambi i colori di mana.
LE TERRE!
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5. Lo sguardo d'insieme
Una strategia, una strategia di riserva, le carte di supporto, le terre. Il nostro grimorio ha tutto quello serve.
Chi ha seguito alla lettera i miei consigli potrebbe trovarsi, però, con meno di 60 carte: questo è il momento di ripescare quella a cui abbiamo rinunciato a malincuore, di dare una possibilità ad una che non ci aveva convinto subito, insomma di aggiungere qualche carta dalle pile iniziali.
Io di solito sono molto severo nella selezione e in questa fase mi “regalo” qualche carta che avevo scartato perché un po' fantasiosa o non proprio conforme alla strategia di partenza.
Il mazzo finito…!
35+22= 57… ho posto per altre 3 carte.
Uno dei problemi che vedo è che il mio Veggente del Dolore ignora l'abilità convocazione delle mie carte costose: se le pesco con lui perdo 6 punti vita… Ahia!
Porto a 4 i Sostentamento Difficile, mi aiuteranno a tamponare il problema. Aggiungo anche un altro Cataro Altruista, che può rendere letale un attacco in massa.
L'ultima carta è un Obelisco di Urd: dà +2/+2 alle creature di un certo tipo, ad esempio Soldato, Spirito, Guerriero oppure Umano. Non so esattamente come possa lavorare con il mazzo, ma voglio sperimentarla sul campo!
FINITO!
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In conclusione
Ogni mazzo che creo segue esattamente questi passi e, tutte le volte, a questo punto mi prendo qualche minuto per guardarlo e farmi le ultime domande: mi sto dimenticando qualcosa? Quali carte devo migliorare e quali sono le più forti possibile? Contro quali mazzi sarò in difficoltà, e perchè? Posso farci qualcosa?
Di solito a questo punto mi frullano un sacco di domande in testa, quasi tutte legate alla mia esperienza e agli errori che faccio di solito, ma non è importante quali domande ti fai: l'importante è abituarsi a farsi domande!
I grandi campioni rivedono e correggono continuamente i loro grimori, cambiando anche solo una carta, un piccolo dettaglio, sono queste migliorie che rendono i loro mazzi così forti!
Ecco la mia guida in 5 punti, la mia ricetta per creare un mazzo divertente da giocare e pericoloso da affrontare.
Avrei dovuto leggerla ventun anni fa…
Belli i riferimenti alla guida galattica, comunque Bell’articolo