Come abbiamo visto in questo articolo, lo Starter Set è ideale per tutte quelle persone che si affacciano per la prima volta al mondo del gioco di ruolo da tavolo, nello specifico di D&D.
Oggi invece vi presentiamo uno dei manuali fondamentali per ogni player, ovvero il Manuale del Giocatore!
L’ambientazione tipicamente fantasy del mondo di Dungeons&Dragons, combinata con la fantasia del Dungeon Master e dei giocatori stessi, darà vita ad una serie di personaggi unica e completamente vostra!
Questo manuale, di ben 316 pagine più il modello della scheda personaggio, non vi deve spaventare perché vi accompagnerà davvero per molto tempo. Nelle prossime righe vi illustreremo il contenuto, ma sappiate fin da subito che questo libro diventerà lo strumento più prezioso per tutto il corso delle vostre avventure ruolistiche. Il Manuale del Giocatore vi accompagnerà nella creazione del personaggio e in ogni partita, un prontuario di valori, caratteristiche e statistiche che risponderà a tutti i dubbi che sorgeranno nel corso dell’esperienza di gioco.
Sia che debbano affrontare una singola avventura creata di sana pianta dal Dungeon Master, scelta tra le proposte ufficiali dell’editore o una serie di avventure che formano una campagna, i giocatori avranno bisogno di tutte le informazioni necessarie sul sistema di gioco, la spiegazione delle regole e le indicazioni per interpretare al meglio i propri personaggi.
Il Manuale del Giocatore è diviso in tre parti:
- Parte 1: la Creazione di un Personaggio
- Parte 2: le Regole dell’Avventura
- Parte 3: le Regole della Magia
Vediamole in dettaglio.
Parte 1: la Creazione di un Personaggio
Ogni giocatore creerà ed interpreterà un personaggio, il quale avrà delle precise caratteristiche ed una storia personale, chiamata background, che lo aiuteranno a renderlo più autentico e anche più “personale”.
È questo il punto di partenza per ogni giocatore, la creazione dell’eroe che andranno ad interpretare nel corso dell’avventura. Al di là delle indicazioni e delle esigenze del Dungeon Master, ecco le numerose caratteristiche che potrete valutare per delineare il vostro avventuriero:
Scelta della razza: essendo ambientato in un mondo fantasy, D&D è popolato da diverse razze e sottorazze, la scelta della quale aiuterà il giocatore a determinare anche aspetti importanti come l’età, l’allineamento, la taglia, la velocità di movimento, i linguaggi conosciuti ecc. Ogni razza presenta delle indicazioni generali per questi aspetti, starà alla fantasia del giocatore sceglierne una che più lo ispiri a plasmare l’eroe che desidera interpretare.
Brevemente le razze che il manuale ci propone, alcune delle quali comprendenti delle sottorazze, sono:
dragonidi, elfi, gnomi, halfling, mezzelfi, mezzorchi, nani, tiefling e umani.
Scelta della classe: dopo la razza si passa alla scelta della classe. Potremmo definirla come il “mestiere” del nostro personaggio, più precisamente è la sua “vocazione”. Con l’avanzamento di livello, ovvero quel punteggio che nella sua totalità indica quali caratteristiche, competenze e punteggi abbia il nostro eroe, è possibile anche acquisire più classi, trasformando quindi i personaggi in multiclasse.
Presupponendo comunque di partire dal livello 1 a inizio avventura ecco, brevemente, le classi che il manuale offre per il nostro personaggio:
barbaro, bardo, chierico, druido, guerriero, ladro, mago, monaco, paladino, ranger, stregone e warlock.
Ogni classe offre al nostro personaggio una gamma di privilegi speciali e aiuta, inoltre, alla creazione del background dello stesso, quindi contribuisce a scrivere la storia del nostro eroe!
Personalità e background: se la combinazione di razza e classe ci danno un’idea generale di chi sarà il nostro personaggio, gli elementi della sua personalità e della sua storia ci aiuteranno a renderlo unico e speciale. Aspetti come il nome, le caratteristiche fisiche, i linguaggi che è in grado di parlare, i suoi difetti e legami sono tutte informazioni aggiuntive che rendono il nostro personaggio più autentico.
Una caratteristica chiave e molto importante da decidere è l’allineamento.
L’allineamento è il risultato derivante dalla combinazione della moralità e dall’atteggiamento nei confronti della società e delle sue regole. Descrive quindi sommariamente il punto di vista della morale del nostro personaggio: a seconda della sua indole (buona, neutrale o malvagia) e del suo atteggiamento nei confronti delle regole e delle leggi (legale, neutrale e caotico) avremo a disposizione ben 9 allineamenti differenti, che ci aiuteranno a delineare il comportamento del nostro eroe quando dovrà affrontare determinate scelte o situazioni.
Riportiamo l’esempio pratico offerto dal manuale stesso, per capire meglio questa prima parte molto importante: Fabio ha deciso che il proprio avventuriero sarà un nano di nome Bruenor, un fabbro corpulento di nobile origine sensibile e compassionevole, infatti il suo allineamento è legale buono; il suo destino eroico è quello di riconquistare la sua terra natia dalla quale è dovuto scappare da giovane dopo l’invasione di una creatura leggendaria. Proprio per il suo essere altruista e sensibile il suo difetto è quello di avere un debole per le anime perdute per le quali tende a mostrare pietà anche quando non sarebbe saggio farlo.
Equipaggiamento: questa parte comprende tutto quello che può servire al nostro eroe. Armi, denaro, armature e tutto il necessario per viaggiare… addirittura veicoli e cavalcature! Per soggiornare in una taverna e magari mangiare qualcosa, il nostro personaggio dovrà spendere del denaro, ad esempio, se non potesse permetterselo potrebbe doversi accamparsi all’aperto, sempre che abbia una tenda e un sacco a pelo.
Sono queste attenzioni ai particolari che rendono l’esperienza di gioco più realistica!
Parte 2: le Regole dell’Avventura
Nella seconda parte vengono illustrate nel dettaglio le regole ed approfondite le parti più tecniche delle meccaniche di gioco. La lettura di questa sezione è importantissima e ogni giocatore dovrebbe dedicare tempo e attenzione a questo capitolo.
Questa è anche la parte in cui un buon Dungeon Master può fare davvero la differenza: in qualità di arbitro della partita e narratore della storia vi potrebbe aiutare a comprender meglio il regolamento introducendolo nel corso della narrazione ma anche a spiegarvelo laddove non fosse immediatamente comprensibile.
Usare i punteggi di caratteristica: le capacità fisiche e mentali del nostro eroe, a ognuna delle quali verrà assegnato un punteggio, sono forza, destrezza, costituzione, intelligenza, saggezza e carisma; saranno proprio i punteggi di queste caratteristiche, la combinazione e il bilanciamento tra essi a determinare le caratteristiche del nostro personaggio; ad esempio potrebbe essere geniale e affascinante se avesse alti punteggi in intelligenza e carisma, oppure muscoloso e intuitivo con alti punteggi in costituzione e saggezza.
Le prove di caratteristica: questa prova misura le doti innate e l’addestramento del personaggio e dei mostri quando c’è una sfida da superare. Quando si deve verificare un’azione, che non sia l’attacco, che abbia una probabilità di fallimento allora il Dungeon Master richiederà al giocatore una prova di caratteristica e il risultato dei dadi determinerà il risultato di quell’azione.
Vantaggio e svantaggio: alcune capacità speciali, incantesimi o azioni possono richiedere un tiro con vantaggio o svantaggio, in entrambi i casi il giocatore tirerà due d20 (dado a 20 facce) e terrà in considerazione il risultato più alto se tira con vantaggio o quello più basso se tira con svantaggio.
Tiri salvezza: quando si tratta di cercare di resistere ad una minaccia che comporti il rischio di subire dei danni, il giocatore (come i mostri) deve effettuare un tiro salvezza, ad esempio per resistere ad un incantesimo, una trappola o un veleno. Il giocatore non può quindi scegliere quando effettuare un tiro salvezza, lo dovrà fare in caso di evenienza. Un tiro salvezza si esegue lanciando un d20 (dado a 20 facce) e applicando il modificatore di caratteristica appropriato, per esempio un tiro salvezza su intelligenza è competenza del mago in quanto avrà sicuramente un punteggio alto in questa caratteristica dato proprio dalla sua classe.
Per quanto riguarda l’avventura vera e propria sono poi illustrati alcuni concetti importanti che renderanno il viaggio dei nostri eroi più autentico, come ad esempio il tempo che scorre e il movimento dei personaggi. Non solo il tempo che impiegheranno i giocatori a muoversi, ad esempio, lungo i corriodoi di un dungeon, magari dovranno attendere il trascorrere di una notte per poter ripartire verso la meta prefissata, oppure potrebbero anche trascorrere diversi giorni dall’inizio dell’avventura. Lo stesso vale per il movimento, questo dipende dal passo di viaggio degli avventurieri e dal terreno in cui si muovono, ma è evidente che guadare un fiume o muoversi silenziosamente in una stanza richiedano tempi e modalità diverse. Questi due elementi vanno quindi ad interagire anche con l’ambiente, potrebbe essere necessario attraversare un luogo buio oppure impervio mentre un posto tranquillo e soleggiato come un bosco potrebbe offrire cibo e acqua ai nostri avventurieri.
All’interno di questo quadro va inserita anche l’interpretazione del ruolo, la vera essenza del gioco di ruolo stesso: ogni giocatore dovrà quindi interpretare il proprio personaggio, mettersi nei suoi panni e agire a seconda della sua personalità, delle sue caratteristiche, classe, allineamento, background e di tutti gli aspetti descritti in precedenza. Il manuale ci offre due diversi approcci all’interpretazione:
- Approccio descrittivo: il giocatore descriverà al Dungeon Master e agli altri giocatori le azioni, le emozioni e i sentimenti del proprio personaggio, ispirandosi a tutte le sue caratteristiche.
- Approccio attivo: il giocatore interpreta attivamente il proprio personaggio, sostanzialemente recitando, quello che dice e potrebbe anche mostrare il linguaggio del corpo che in un dato momento esso assume; la parte descrittiva ovviamente rimane anche in questa modalità ma il giocatore si calerà letteralmente nei panni del proprio eroe.
Facciamo un breve esempio per capire la differenza!
Con l’approccio descrittivo Marco, che interpreta il mezzorco Drukan, potrebbe dire: “Drukan decide di bersi una bella birra e rilassarsi prima di partire, si avvicina quindi al bancone per chiedere all’oste un boccale di birra scura, dopodiché fa un cenno a Perkos (uno dei compagni di viaggio) per sapere se anche lui ne vuole una”.
Con l’approccio attivo, invece, Marco direbbe “Decido di volermi rilassare prima di ripartire, quindi mi avvicino al bancone e dico all’oste “Buonuomo, un bel boccale di birra scura, grazie!” e mentre l’uomo è intento a preparala mi giro, guardo Perkos e gli faccio cenno chiedendogli “Ehi, amico, ne vuoi una anche tu?”.
Ultimo, ma non meno importante, è il capitolo sul combattimento, elemento fondamentale in Dungeons&Dragons. Prendere parte ad un combattimento sarà una situazione che sicuramente ogni party (gruppo di avventurieri) prima o poi dovrà affrontare! Questo evento segue delle regole precise ed è basato su turni, ecco quindi che il tiro di iniziativa determinerà l’ordine di azione di mostri e personaggi, ogni eroe potrà compiere una serie di cose durante il proprio turno ovvero il movimento e/o l’effettuare un’azione. La combinazione di queste due permette sia ai mostri che agli avventurieri di spostarsi e agire, traendone eventualmente qualche vantaggio e anche di interagire con gli oggetti circostanti o in loro possesso.
Ogni personaggio può attaccare con armi, incantesimi o addirittura con una cavalcatura e, a seconda di quello che si utilizza, si effettueranno quindi attacchi a distanza o di mischia; ovviamente durante i duelli si potranno subire danni ma sarà anche possibile, tramite azioni dedicate, curarsi. I combattimenti si possono quindi vincere ma si può anche essere sconfitti, portando addirittura alla morte di un personaggio (soprattutto in combattimenti molto impegnativi contro mostri e creature particolarmente potenti!).
Parte 3: le Regole della Magia
La terza parte è interamente dedicata alle Regole della Magia e nel dettaglio contiene le modalità riguardanti il lancio di incantesimi, ovvero la manifestazione concreta della magia nel mondo di D&D.
Vengono dettagliati i diversi insiemi di incantesimi a cui possono accedere determinate classi di personaggi, e sono illustrate le scuole di magia che raggruppano gli incantesimi in otto categorie differenti.
In questa sezione troverete delle pratiche liste divise per classe e livello, in modo da avere una panoramica chiara e di facile consultazione.
Questo capitolo, per ovvie ragioni, è fondamentale per tutti quei giocatori che decideranno di interpretare un personaggio in grado di lanciare incantesimi, tuttavia ogni player farebbe bene a dedicare un del tempo a questa parte proprio per comprendere le caratteristiche della magia in generale.
Gli incantatori troveranno comunque ogni tipo di spiegazione, dal cos’è effettivamente un incantesimo, come si lanciano e le caratteristiche degli stessi:
- Tempo di lancio: concretamente l’ammontare di tempo necessario per lanciare un determinato incantesimo.
- Gittata: la distanza massima con cui l’incantesimo può colpire un bersaglio o la sua area di azione.
- Componenti: sono i requisiti fisici che un dato incantesimo richiede per essere lanciato, ad esempio può avere una componente verbale se l’incantatore deve recitare una sequenza di parole o somatica se deve eseguire dei particolari gesti.
- Durata: è l’ammontare di tempo in cui un incantesimo persiste.
A conclusione di queste tre parti troverete delle appendici che riassumono vari aspetti di gioco, utilissime per risolvere velocemente dubbi o perplessità:
- Appendice A – Condizioni: qui sono riassunte tutte le condizioni in cui un personaggio o una creatura si può ritrovare, come ad esempio “accecato”, “paralizzato”, “avvelenato”, ecc.
- Appendice B – Divinità del Multiverso: elenco e descrizione delle divinità venerate dagli abitanti di tutti i mondi di D&D.
- Appendice C – Piani di esistenza: elenco e spiegazione dei mondi e delle dimensioni alternative della realtà, ovvero i piani di esistenza.
- Appendice D – Statistiche delle creature: elenco e caratteristiche di tutte le creature in cui alcuni incantesimi e privilegi di classe consentono all’avventuriero di evocare o in cui trasformarsi.
- Apppendice E – Letture di ispirazione: un interessante elenco di opere letterarie fantasy ambientate nei mondi di D&D.
Un volume davvero completo, che diventerà un compagno di avventura e uno strumento prezioso per voi giocatori!
- Titolo: Manuale del Giocatore
- Genere: Gioco di ruolo, Avventura, Fantasy, Magia, Mostri
- Editore: Asmodee Italia
- Pagine: 316 – Prezzo: € 50,00