Fin dalla sua pubblicazione Dune si è imposto come una delle pietre miliari della fantascienza moderna. Creato dal genio di Frank Patrick Herbert, da questo ciclo letterario di 6 volumi (che vede come protagoniste diverse fazioni tra cui gli Atreides e gli Harkonnen in perenne lotta tra loro) sono arrivati diversi prodotti come giochi in scatola, romanzi sequel e prequel, film, serie tv, graphic novel e persino giochi di ruolo. Ed è di quest’ultimo gruppo che vi voglio parlare, o meglio della più recente incarnazione del gioco di ruolo di Dune: Avventure Nell’Imperium, della Modiphius, edito in Italia da Need Games!.
Dune: Avventure Nell’Imperium
Presentato in anteprima al Play di Modena, Dune: Avventure Nell’Imperium si presenta fin da subito come un prodotto di alta qualità grazie all’evocativa copertina realizzata da Bastien Lecouffe-Deharme.

Il sontuoso volume, con più di 300 pagine riccamente illustrate da un nutrito stuolo di artisti tra i quali Eren Arik, Mitch Aseltine e Imad Awan, è suddiviso in 10 capitoli ed un’appendice.
Capitolo 1 – Introduzione
Una breve introduzione al gioco di ruolo in generale (un must di ogni manuale) e a Dune.
Capitolo 2 – L’Universo Conosciuto
Questo capitolo presenta al suo interno una descrizione dettagliata dell’universo creato da Herbert e per tale motivo può presentare diversi spoiler per chi non abbia ancora letto i romanzi (o visto i film o la serie tv).
A parte questo è indubbiamente un’ottima fonte di conoscenza sia per i giocatori, sia per i game master che si avvicinassero per la prima volta a questo universo, con approfondimenti su ogni aspetto della saga, dalla religione alla tecnologia, passando per l’Ordine delle Bene Gesserit.

Capitolo 3 – Creare una Casata
Da questo capitolo si iniziano ad affrontare le meccaniche di gioco, a partire dalla creazione della Casata. Forse l’elemento più importante di tutto il gioco, poiché è da questo punto che i giocatori, insieme al master, andranno a definire che tipo di avventura ed esperienza di gioco affronteranno. Le possibilità sono diverse, come ad esempio vivere la nascita di una nuova casata o il declino di una antica e potente.
In base a questa scelta verranno poi definiti i vari approcci al gioco e i possibili avversari.
Capitolo 4 – Creare un Personaggio
E siamo arrivati alla creazione del personaggio. Qui Modiphius propone due sistemi di creazione: uno più canonico che prevede di seguire pedissequamente le 8 fasi di creazione (Creazione programmata) ed un altro più rapido (Creazione in corso d’opera) che prevede una creazione più rapida lasciando in disparte alcuni aspetti che verranno poi ripresi e completati in gioco.
In breve le otto fasi creative sono: Idea, Archetipo, Abilità, Focus, Talenti, Ideali e dichiarazione di Ideale, Risorse e Tocchi Finali. Tutte queste fasi sono descritte nel dettaglio in questo capitolo dando anche diversi consigli ed esempi. Interessante anche la possibilità di creare personaggi secondari utilizzati direttamente dai giocatori e quindi non png (personaggi non giocanti) controllati dal master.
Capitolo 5 – Regole Principali
Il sistema si basa sull’ormai collaudatissimo 2d20 System (sistema che prevede l’uso di due o più dadi a venti facce) di Modiphius. Un sistema molto versatile che permette un gioco più dinamico, ma comunque legato alla narrazione. A differenza del sistema classico che utilizza anche i d6 (dadi a sei face), il sistema scelto per DUNE semplifica leggermente il gioco scegliendo di usare i soli d20.
Per chi non conoscesse il sistema, le meccaniche sono semplici: si tirano due o più dadi da venti il cui risultato deve essere uguale o inferiore al numero bersaglio, in tal caso si otterrà un successo per ogni tiro il cui risultato è racchiuso in questo range (un risultato di 1 è un successo critico e vale per due successi). In base alla difficolta della prova, da zero a cinque, sarà necessario ottenere un adeguato numero di successi per avere un esito positivo.
Il capitolo risulta chiaro e ricco di esempi che rendono più facile l’assimilazione delle regole da parte del master e dei giocatori.
Capitolo 6 – Conflitti
Il Conflitto è il cuore pulsante del sistema di gioco, una meccanica complessa ma dal grandissimo potenziale. Permette di gestire in modo chiaro e vario le situazioni potenzialmente pericolose o narrativamente importanti dell’avventura senza per forza dover risolvere il tutto in un combattimento.
Infatti questo meccanica non si applica solo ai conflitti fisici (duelli, schermaglie, battaglie), ma anche a quelli sociali legati all’intrigo e lo spionaggio. Come già detto in precedenza, il manuale offre esempi e chiarimenti dettagliati per così aiutare i giocatori alla comprensione di questa interessante meccanica di gioco.

Capitolo 7 – Risorse
Questo capitolo illustra tutte le risorse che possono essere usate o chiamate in causa nel corso del gioco, non è un semplice capitolo di equipaggiamenti od oggetti magici, ma prevede tutto quello che si può intendere come “risorsa” quindi anche informazioni, truppe militari, favori, informazioni e tanto altro ancora.
Capitolo 8 – Il Gamemaster
In questo capitolo si troveranno tutte le informazioni necessarie per potersi avventurare nell’affascinante mondo dei Gamemaster. Utili dispensatrici di consigli per neofiti e veterani, queste pagine raccolgono quanto necessario per la creazione e la gestione di una avventura, sia questa una breve one-shot o una lunga campagna.
Capitolo 9 – Alleati e Avversari
Queste pagine sono dedicate ai personaggi non giocanti o PNG (tutti quei personaggi gestiti dal Gamemaster e non dai giocatori): come utilizzarli, come crearli. Si parte da un approfondimento sui quelli delle casate e delle fazioni principali: Atreides, Harkonnen, Corrino, Fremen; per passare alla creazione dei propri personaggi grazie all’utilizzo di archetipi pre-generati.

Capitolo 10 – I raccoglitori di Dune
Il manuale si conclude con un avventura introduttiva ambientata ad Arrakis, Dune, il Pianeta di Sabbia, l’iconico mondo desertico della spezia melange e habitat naturale dai titanici vermi delle sabbie (Shai-Hulud in lingua Fremen). L’avventura, ambientata prima dell’inizio del primo romanzo del ciclo, è un ottimo punto di partenza per i giocatori e il Gamemaster che potranno così abituarsi alle meccaniche di gioco e capire come impostare le loro storie future.
Appendici
Vi sono raccolte le schede (Casate e Personaggi) e le tabelle riassuntive in modo da avere tutto il materiale a portata di mano.
Conclusione
Dune: Avventure nell’imperium è sicuramente un gdr affascinante e ben curato in ogni suo dettaglio: dalla veste grafica ai testi ed impaginazione. Un gioco che già dal suo annuncio da parte di Need Games! era entrato a far parte della mia collezione privata di GdR. Un titolo che personalmente mi sento di consigliare a tutti i giocatori di ruolo, non solo gli amanti del ciclo di Herbert, ma anche a quelli che amano la fantascienza e sono interessati a provare titoli nuovi e diversi.
Il 2d20 System di Modiphius è sicuramente una garanzia di qualità. Avendolo già provato in altri giochi, come quello dedicato ad un famoso Cimmero creato da un altro genio della letteratura, Robert E. Howard, lo trovo particolarmente versatile e divertente, adatto quindi a garantire sessioni di gioco sempre dinamiche e mai scontate.

Oltre al manuale base, per l’occasione Need Games! ha editato tre variant del manuale, ognuna con una copertina in similpelle dedicata alle casate principali: Atreides, Harkonnen, Corrino. Sono usciti inoltre due set di dadi dedicati (Arrakis e Melange) e Dune: Avventure nell’Imperium – Stumenti per il Game Master (€29,90): un comodo set che comprende lo schermo ed un fascicolo di 32 pagine con tutto quello che serve ad un narratore.
- Dune: Avventure nell’Imperium
- Editore: Need Games!
- Autore: Modiphius Entertainment
- Genere: Giochi di Ruolo, Giochi di Narrazione, Fantascienza
- Età: 14+
- Giocatori: 3/5
- Pagine: 330
- Prezzo: €54,90 (Edizione Variant da Collezione €99,90)