Venti di Guerra The Howling Wastes
Campagna Warhammer Fantasy
Campagna divisa in 4 fasi
Giugno – 1000 schermaglia
Luglio – 1000+1000 a coppie
Agosto – 2500 punti campale + missioni alternative
Settembre – 3000 punti tempesta di magia
Requisiti per partecipare alla Campagna
– esercito colorato almeno con il primer. (non potranno essere giocate unità grigie).
– codex (Il negozio non lo fornirà in prestito)
– dadi e sagome propri (Il negozio non li fornirà in prestito)
– no proxi immaginarie (Non saranno accettate miniature non attinenti con quelle originali GW, andranno bene miniature modificate. (es. non andrà bene una scatola al posto di un mezzo).
– Il regolamento di Warhammer 40.000 sarà messo a disposizione dal negozio. Così come i campi e gli elementi scenici e le regole speciali delle varie battaglie.
Costi Iscrizione alla campagna: 5€ (non vi saranno costi aggiuntivi) comprenderà l’accesso gratuito all’area gioco il martedì sera.
Premi: in base al numero di partecipanti a scelta del negozio da dividersi tra i giocatori di una fazione (gadget e simili).
Presentazione campagna
La campagna avrà uno stile NON COMPETITIVO e sarà così strutturata:
scelta della fazione di appartenenza (a seconda dell’esercito scelto)quando si fa una partita si contribuisce a dare punti alla propria fazione (in maniera % rispetto al numero di partite totali giocate dalla fazione)a fine campagna la fazione con il più alto numero di punti si aggiudicherà i premi finali da dividere tra tutti i rappresentati di quella fazione che hanno giocato almeno 5 partite.
Svolgimento e Modalita
Si possono fare quante partite si vuole, ogni partita può essere giocata in due modi diversi:
– Gioca normalmente la partita seguendo le regole di Warhammer Fantasy, utilizzando l’espansione attiva in quella fase (Tempesta di Magia etc)
– Effettua uno spareggio col tuo avversario: il vincitore potrà scegliere la missione e lo schieramento (dalle regole attive nella fase) da effettuare. L’avversario in cambio potrà scegliere il lato del tavolo dove schierare e se iniziare per primo o per secondo (sarà comunque possibile rubargli l’iniziativa dove specificato).Poter scegliere la missione ha una grande importanza, visto che ogni armata trae beneficio da particolari condizioni di vittoria (vedi in seguito). Lo spareggio vale 1 punto in più ai fini dei conti.
Fasi
Giugno Si userà il regolamento base su tavolo piccolo da 120×120 a 1000 punti.
Luglio si userà il regolamento standard con alleanze a 1000+1000 punti per schieramentoOgni esercito fa riferimento alle % di schieramento come se fosse un armata unica da 2000 puntiI modelli Unici come i personaggi con nome possono essere scelti una sola volta in una singola Armata
Agosto Si userà il regolamento standard a 2500 punti si tira il dado da 12 per stabilire la missione.
Settembre Si userà il regolamento di tempesta di magia su tavolo 180×180 a 3000 punti.
Punti Campagna e missioni speciali
Vittoria schiacciante: 3 Punti Campagna
Vittoria: 2 Punti
Pareggio: 1 Punto Campagna
Sconfitta: 0 Punti Campagna
Spareggio: +1 punto al vincitore
Ogni volta che vincete una partita segnate i punti fatti per la vostra fazione sul tabellone. Questa vittoria farà si che la vostra fazione possa primeggiare su The howling wastes.Il calcolo viene effettuato in rapporto tra i punti totali e il numero di partite giocate dalla fazione (vinte e perse) in maniera da non favorire/sfavorire fazioni che hanno meno giocatori.
Missione Speciale
Ogni razza ha una propria missione, relativa al suo motivo per combattere su nelle Howling Wastes, che può portare a termine durante la partita.
Se porta a termine il suo compito, guadagna Punti extra a seconda del suo obbiettivo indipendentemente dal risultato della partita.
Noterai che alcune missioni speciali sono legate all’uccisione di un determinato tipo di modello (es. il eroe più costoso). In caso ci siano più possibili bersagli validi, determina casualmente quale sia l’obiettivo della missione.
Alleanze
Ovviamente, le forze possono allearsi fra di loro per creare partite più entusiasmanti! Tuttavia, ci sono regole da seguire: vedi regole alleanze sul libro di warhammer fantasy.
Partite tra fazioni identicheNon è un problema affrontare membri della tua stessa fazione,
per esempio Alti Elfi contro L’impero: nel mezzo della battaglia, ogni armata persegue i suoi scopi e non sempre i patti difratellanza vengono rispettati.
Tuttavia, un armata non può combatterne una identica (per esempio Elfi contro Elfi): sietetutti qui per lo stesso motivo!
Forze in Campo e Fazioni
FORZE DELL’ORDINE
Alti Elfi
Missione Speciale: Se gli alti elfi riescono a uccidere tutti gli eroi e grandi eroi di un esercito di elfi oscuri guadagnano 2 Punti Campagna extra.
Nani
Missione Speciale: fuoco pesante
Se l’esercito dei Nani riesce ad uccidere un’unità qualsiasi per prima nella partita guadagna 1 punto campagna extra.
Elfi Silvani
Missione Speciale: la caccia Un esercito di silvani se riesce a spazzare via ogni unità dal tavolo guadagna 3 punti extra per la campagna.
L’Impero
Missione Speciale: la gloria dell’impero
Se un esercito Imperiale riesce a vincere una partita con lo schieramento torre di guardia o re della collina guadagna 1 punto campagna extra.
Bretonnia
Missione Speciale: La cavalleria avanza
Gli eserciti di Bretonnia guadagnano 1 punto campagna extra per ogni unità che la cavalleria guidata dall’eroe riesce ad abbattere.
Uomini Lucertola
Missione Speciale: Il potere!
Se uno Slan riesce a lanciare con successo (senza che vengano disperse) almeno 4 magie in una partita guadagna 2 punti campagna extra.
FORZE DELLA DISTRUZIONE
Guerrieri del Caos
Missione speciale: I doni del Caos
Se un esercito di Guerrieri del Caos riesce ad uccidere ogni Eroe e Grande Eroe in una partita guadagnano 1 punto campagna Extra.
Uominibestia
Missione speciale: la rinascita
Se un esercito di Uominibestia uccidono tutti i maghi di un esercito avversario in una partita guadagnano 1 punto campagna extra.
Demoni del Caos
Missione speciale: la corruzione!
Se un esercito di Demoni del Caos distrugge almeno 2 unità di unità speciali in una partita guadagna 1 punto campagna extra.
Conti Vampiro
Missione speciale: Il potere ai Morti!Se un esercito di Conti Vampiro termina la partita senza perdite guadagna 2 punti campagna extra.
Orchi e Goblin
Missione speciale: WAAAAG….. Se un esercito di Orchi e Goblin durante il turno di Waagh distrugge almeno 2 unità avversarie guadagna 2 punti campagna extra.
Elfi Oscuri
Missione speciale: Il potere oscuroSe in una partita un esercito di Elfi Oscuri riesce a distruggere almeno il 50% (punti) di un esercito di Alti Elfi o Elfi Silvani guadagna 1 punto campagna extra.
Skaven
Missione speciale: assimila i migliorise gli Skaven uccidono la scelta rara avversaria più costosa, guadagnano 2 Punti Campagna extra.. Se l’avversario non ha scelta rara, uccidi il suo eroe più costoso.Se i Tirannidi uccidono tutte lle unità in una battaglia guadagnano 4 punti campagna extra.
FORZE NON ALLEATE
Regni degli Ogre
Missione speciale: mangiamoliSe un esercito di Ogre uccide almeno 30 modelli guadagna 1 punto extra per la campagna.
Re dei Sepolcri
Missione speciale: risorgi dalle sabbieSe un esercito di re dei sepolcri riesce a mantenere in vita tutti i suoi eroi e grandi eroi in una partita guadagna 1 punto campagna extra.
Regolamenti Generali Partita
Tempo massimo per ogni partita: 120 minuti (o fino a 15 minuti prima della chiusura del negozio se il tempo massimo non è stato raggiunto)
Tempo massimo turni di gioco: ogni singolo turno di ogni giocatore può durare massimo 40 minuti, finiti i quali deve inderogabilmente passare anche se non ha finito tutte le sue fasi di gioco. (quindi pensate alle vostre mosse durante il turno dell’avversario).
Fairplay: è la cosa più importante della campagna, ogni comportamento evidentemente atto a vincere a tutti i costi una partita o a far applicare alla lettera delle regole per avere dei vantaggi di gioco potrà essere punita da me con un “warning” se si ricevono 2 warning si viene automaticamente eliminati dalla campagna.
Questioni e Dubbi: Ogni problematica di gioco o regolistica (in caso mancasse l’arbitro) dovrà essere risolta mediante l’uso del dado.
Regolamenti: si segue il regolamento base di Warhammer fantasy + eventuali Aggiornamenti Ufficiali GW.
Tabella Bonus Eta’: valida in fase 3 e 4 (fase 1 e 2 al 50%)
Missioni Alternative
7 – Accampamento
Disposizione elementi scenici: tavolo 120×180 + 1d6+4 edifici o rovine disposti ad almeno 18′ dai bordi.
Schieramento: L’attaccante schiera per primo lungo uno dei due bordi corti del tavolo tutto il suo esercito a non più di 12′ dai bordi, il difensore schiera per secondo tutto il suo esercito ad almeno 18′ dalle unità nemiche e ad almeno 24′ dai bordi corti. Il difensore schiera anche uno stendardo “vessillo” che rappresenta la sua base.Eventuali unità non scherate entreranno in riserva come regole base di warhammer.
Durata: la partita dura al massimo 6 turni o fino al termine del tempo consentito.
Condizioni di vittoria: vince chi alla fine dei 6 turni controlla il vessillo del difensore. Si considera vittoria normale il pareggio si considera sconfitta per l’attaccante.
8 – Agguato nella Foresta
Disposizione elementi scenici: tavolo 120×180 + 2d6 foreste + 1 strada che taglia diagonalmente il tavolo.
Schieramento: Il difensore schiera per primo lungo la strada ad almeno 12′ dai bordi, l’attaccante schiera per ultimo ovunque nella foresta ad almeno 18′ dalla strada.
Durata: la partita dura al massimo 6 turni o fino al termine del tempo consentito.
Condizioni di vittoria: condizioni standard di vittoria.
Altro: si gioca con lo scenario standard e con le regole base.
9 – RE DELLA COLLINA
Campo di battaglia:Colloca una collina di forma possibilmente ovale e di dimensioni medie al centro del tavolo (la collina ovale GW (o il Tempio dei Teschi) è l’ideale come forma e dimensioniLa collina è automaticamente una collina normale e conta come uno degli elementi scenici del tavolo.
Schieramento e primo turno:Come una normale Linea di Battaglia
Durata della partita:Tira un D6 al termine di ciascun turno di gioco, iniziando dalla fine del quarto turno. Somma il numero di turni al risultato. Se il valore è 10 o più, allora la battaglia finisce immediatamente. Se è inferiore a 10 la battaglia prosegue per almeno un altro turno.
Condizioni di vittoria:Al termine della battaglia si aggiudica la vittoria chi controlla la collina.
Per determinare il Re della Collina conta chi ha più Punti Animo presenti all’interno del perimetro della collina usando il seguente metodo (un’unità a cavallo del perimetro conta solo se almeno il 50% dei modelli sono all’interno, mentre i modelli singoli contano solo se almeno il 50% della basetta è all’interno….nel caso di metà precisa poco chiara l’unità/modello conta automaticamente all’interno).
I Punti Animo sono identici a quelli di Sangue o Gloria ma con l’aggiunta che le Unità Valide, personaggi esclusi, contano anche 0,5 Punto Animo (cumulabile con gli altri Punti Animo).
Le Unità Valide sono quelle composte a fine partita da un numero di modelli che sia almeno la metà, arrotondato per eccesso, del suo requisito minimo; per le unità evocate come ad esempio gli zombie, a fine partita devono rispettare lo stesso requisito dello stesso tipo d’unità (quindi gli zombie evocati valgono 0,5 punto animo se a fine partita sono almeno in 10)
Nota: Le unità/stendardi/generale/alfiere dello stendardo da battaglia in fuga NON contano Punti Animo.
10 – Assedio
Vedi sangue nelle malelande
11 – Battaglia Sotterranea
Vedi sangue nelle malelande