Oggi 26 settembre è il giorno di uscita dell’attesissima espansione di Magic : I Khans di Tarkir.
E’ la prima del “Blocco di Tarkir“: è composta da 269 carte e comprende carte nuovissime e ristampe che tantissimi giocatori di magic aspettavano da anni, le FETCH LAND!
Oltre alle consuete bustine “mamma” Wizard ci propone una serie di interessanti prodotti:
- Il Fat-Pack, che comprende 9 bustine di espansione, 80 terre base, una guida del giocatore che spiega la storia e vi mostra la galleria di tutte le immagini delle carte, un dado, e un capitolo del libro che uscirà su Khans of Tarkir.
- Gli Intro pack, che sono dei mazzi completi di 60 carte, ognuno tematico di un clan. Nella scatola troverete inoltre 2 bustine di espansione di Khans of Tarkir con le quali arricchire da subito il vostro mazzo.
- Il Mazzo Evento, composto da 60 carte + 15 di panchina, è Bianco-Nero, molto aggressivo, con ben 9 rare all’interno. E’ un mazzo molto aggressivo, basato sulla tematica dei guerrieri, pronto per essere giocato durante il Friday Night nel vostro Games Academy di fiducia.
Ma passiamo ad analizzare il set nelle sue caratteristica principali.
Sicuramente quello che salta più all’occhio è la presenza di carte tricolori dei colori “nemici”.
Esistono 5 clan sul piano di Tarkir, e sono:
- Gli Abzan(Bianco/Verde/Nero) La sua meccanica è Perdurare, il suo Khan è Anafenza
- I Jeskai(Blu/Bianco/Rosso): I colori di questo clan sono il blu, il rosso e il bianco . La sua meccanica è Prodezza, il suo Khan è Narset
- I Sultai: (Nero/Blu/Verde). La sua meccanica è Esumare, e il suo Khan è Sidisi.
- I Mardu: (Rosso/Bianco/Nero). La sua meccanica è Incursione, il suo Khan è Zurgo
- I Temur: (Verde/Blu/Rosso). La sua meccanica è Ferocia, il suo capo clan è Surrak.
Passiamo ora a vedere più nel particolare ogni abilità:
Perdurare: “Perdurare X (X, TAP: metti un segnalino +1/+1 su questa creatura. Perdura solo quando potresti lanciare una stregoneria)“. Il clan Abzan è specializzato nel “pompare” le proprie creature in maniera lenta ma inesorabile. Molte delle sue creature interagiscono con i segnalini. Ecco alcuni esempi:
Prodezza: “Ogniqualvolta lanci una magia non creatura, questa creatura prende +1/+1 fino alla fine del turno“.Il clan Jeskai si basa sull’effetto sorpresa delle sue magie non creatura, che usa per pulire il campo di battaglia e contemporaneamente “pompare” le proprie creature.
Incursione: “Quando NOME CARTA entra nel campo di battaglia o viene lanciata, se hai attaccato con una creatura in questo turno, EFFETTO SPECIFICO“. Il clan Mardu possiede questa particolare abilità che permette di sfruttare le magie dopo l’attacco. E’ in piena sintonia con un clan devoto all’attacco rapido.
Ferocia: “Se controlli una creatura con forza pari o superiore a 4, EFFETTO SPECIFICO“. Il clan Temur possiede questa particolare abilità che varia da carta in carta. Ogni effetto si attiverà si controlla una creatura con la forza superiore o pari a quattro:
Esumare: “Ogni carta che esili dal tuo cimitero mentre lanci questa magia corrisponde al pagamento di 1“. Il Clan Sultai possiede un’abilità già vista in Visione Futura. Esumare permette di pagare meno le magie, togliendoci carte dal cimitero. Le carte a prima vista possono sembrare costosissime, ma in realtà si possono pagare anche solo 1 o 2 mana.
Metamorfosi: “Puoi lanciare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando 3. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi“. Questa non è un’abilità specifica di clan. Ci sono tante carte con effetti interessanti che vengono attivati quando le carte si rigirano a faccia in su.
Questa è solo la punta dell’iceberg di tutto quello che ci offre Khans of Tarkir. Se come me non vedete l’ora di draftare questo set, e di giocare mazzi a tre, quattro e chissà, magari anche cinque colori in Standard, non vi resta che andare nel vostro Games Academy di fiducia per provarlo.