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Tiny Leaders: quando il Commander diventa “piccolo”

Inserito da Emiliano Trento il 24/03/2015 in Magic the Gathering | Visite

Internet ci dipinge il Canada come un paese popolato da persone gentilissime e da sorridenti guardie a cavallo, ma è anche il paese che ha dato i natali a Wolverine e Deadpool: credo che di questa corrente più “selvaggia” di canadesi faccia parte anche Bramwell Tackaberry che nel settembre 2013 ha inventato un nuovo formato di Magic, the Gathering: il Tiny Leaders.

wolve scott

Cos’è il Tiny Leaders

“Tiny Leader” si traduce letteralmente con “piccolo capo”: è un formato di gioco basato sul Commander che in quest’anno e mezzo di vita si è diffuso a macchia d’olio negli States prima e poi in Europa provocando sempre più fermento nella comunità internazionale di giocatori di Magic che, raccogliendo la sfida del nuovo formato, sono rimasti affascinati dalle potenzialità di un’idea così semplice.

La più classica delle partite di Magic: uno contro uno con un piccolo grimorio di 50 carte, costi di mana inferiori a 3 e le regole di Commander; il risultato è un meta ricco di creature agili e strategie veloci, con partite che hanno l’imprevedibilità del Sealed e le sinergie di un mazzo Modern.

Le regole del Tiny Leaders

  • un grimorio Tiny Leaders contiene esattamente CINQUANTA carte, incluso il Commander (quindi 49+1).
  • Tiny Leaders usa la regola “singleton”: puoi giocare solo una copia di ogni carta che vuoi usare, con l’eccezione delle terre base.
  • Ogni carta in Tiny Leaders deve avere un costo di mana convertito di tre o meno (X nel costo di mana di una carta si conta zero, quindi puoi giocare Palla di Fuoco, ma non Debito con gli Immortali).
  • All’inizio della partita devi dichiarare qual’è il comandante del tuo mazzo e metterlo nella zona di comando, da dove puoi giocarlo come se fosse nella tua mano. Se muore, oppure se viene esiliato, puoi invece metterlo nella zona di comando. Puoi sempre rigiocare il tuo comandante pagando 2 mana incolori in più per ogni volta che e’ stato precedentemente lanciato dalla zona di comando.
  • Ogni comandante ha un’identità di colori data da tutti i simboli di mana stampati sulla carta: il tuo grimorio può contenere solo carte che riportano sulla carta uno o più simboli di mana da questa identità, o carte incolore (Animar, Spirito degli Elementi e Yasova Artiglio di Drago hanno entrambi identità Verde-Rosso-Blu: in nessuno dei due mazzi puoi giocare Rhys il Redento o Pellegrino di Avacyn anche se sono carte verdi).
  • I giocatori iniziano la partita con 25 punti vita.
  • I giocatori possono usare una Sideboard di 10 carte, una riserva di carte opzionale che possono servirti in situazioni precise o contro mazzi particolari. Nessuna di queste carte deve essere uguale ad una carta del mazzo principale ad eccezione delle terre base.
  • Esiste una lista di carte bandite: potete trovarla qui.

Giocare a Tiny Leaders

Anche se è basato sul formato del Commander, Tiny Leaders non potrebbe essere più diverso dal suo “genitore”: il limite dei 3 mana esclude (quasi) tutte quelle carte esageratamente potenti che possono da sole mettere fine alla partita, la natura non multiplayer e le magie piccole creano uno stile di gioco veloce adatto sia ai ritagli di tempo che agli eventi più competitivi.

I mazzi di Tiny Leaders si adattano benissimo a tutte le strategie, 50 carte sono poche ed è facile pescare le carte fondamentali.
I mazzi aggressivi possono contare su piccole creature con costi contenuti e selezionare le più efficaci e performanti e sono i favoriti, almeno sulla carta. I mazzi controllo possono concentrarsi sulle carte per gestire piccole minacce e un mazzo da 50 carte è più facile da “millare” (mandare le carte del tuo avversario dalla cima del mazzo al cimitero). I mazzi combo hanno a disposizione tutori e carte che fanno pescare in un mazzo piccolo e agile.

Costruire un grimorio così piccolo è di per sé una sfida: dalle 16 alle 19 terre lasciano lo spazio per poco più di una trentina di carte, che devono bastare per attacco, difesa e supporto, non c’è posto per scelte raffazzonate; le carte che scegli devono essere efficaci e l’ideale sono carte che fanno cose diverse (Melma Mangiacarogne e’ l’esempio più classico; questo è il motivo per cui Elementale del Cratere è una delle mie carte preferite nel mio mazzo Temur).

gioca

Le nostre impressioni

Personalmente, all’inizio ero un po’ dubbioso, avevo paura che Tiny Leader si sarebbe rivelato un formato dedicato a chi colleziona le carte più forti da 20 anni, che avrebbe escluso i giocatori più giovani o più casual, ma fortunatamente mi sbagliavo: con il tempo, il “peso” delle carte di Magic e’ cambiato e una carta da 3 mana oggi è più forte di una carta da 3 mana di 5, o 15, anni fa nel 99% dei casi: Tiny Leaders funziona anche meglio con le carte delle ultime espansioni e anche gli sviluppatori hanno iniziato a creare carte che vanno a colmare le lacune e fornire nuove opzioni a chi vuole cimentarsi con il formato (Alesha, Che Sorride alla Morte oppure Shu Yun, la Tempesta Silenziosa sono ottimi esempi).

La parola finale sul formato, però, l’ho avuta dai miei giocatori più giovani: da subito hanno raccolto la sfida e guardano alle carte più costose e ai giocatori più esperti come ostacoli da aggirare e sconfiggere, giocano per divertirsi e non si tirano indietro nemmeno quando sanno che la vittoria è difficile, ricordando anche a noi “vecchi” volponi che un gioco, per quanto competitivo, è fatto per divertirsi assieme.

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Inserito in Magic the Gathering | Tagged Commander, Guide e Tutorial, Magic The Gathering, uno contro uno

L`Autore

Emiliano Trento

Store Manager presso Games Academy Mantova

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