RITORNO DI AVACYN – LE MECCANICHE
L’arcangelo Avacyn ha fatto ritorno ad Innistrad e con le sue schiere angeliche ha scatenato una guerra su larga scala contro le forze mostruose, divenute senza controllo in sua assenza. Gli umani del piano e i loro alleati angelici attingono a nuovi tipi di magia, ma anche i loro nemici hanno le proprie oscure magie.
Ma prima di presentarvi le nuove meccaniche eccovi i protagonisti di questa espansione:
AVACYN e GRISELBRAND
Miracolo (Miracle)
Miracolo è una nuova parola chiave che ti permette di lanciare certi istantanei e stregonerie per pochissimo mana quando li peschi.


Quando peschi un istantaneo o una stregoneria con miracolo, se è la prima carta che hai pescato in questo turno, puoi rivelarla immediatamente. Quando lo fai, puoi lanciarla pagando il suo costo di miracolo. Non importa se è un istantaneo o una stregoneria: se scegli di farlo, il lancio è immediato, anche se avviene in un momento in cui normalmente non potresti lanciare tale carta (come la sottofase di acquisizione). Non è obbligatorio rivelare una carta con miracolo, anche se puoi pagarne il costo. Puoi sempre decidere di pescarla normalmente.
Puoi lanciare la prima carta che peschi ogni turno, a patto che abbia miracolo; perciò, se trovi modi per pescare carte durante il turno dell’avversario, guadagni un’altra opportunità per sperare in un momento miracoloso che può farti vincere la partita.
Unione d’Anime (Soulbound)
La nuova meccanica unione d’anime permette alle creature di combattere fianco a fianco.

Quando una creatura con unione d’anime entra nel campo di battaglia, puoi abbinarla a un’altra creatura non abbinata che controlli. Quando un’altra creatura entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, se controlli una creatura con unione d’anime al momento non abbinata, puoi abbinarla alla nuova creatura.
- Le due creature diventano non abbinate se una delle due lascia il campo di battaglia, non è più sotto il tuo controllo o smette di essere una creatura.
- Solitamente le abilità della creatura con unione d’anime si riferiscono alle creature abbinate. A parte questo, non ci sono regole speciali sulle creature abbinate. Le due creature attaccano separatamente, bloccano separatamente, diventano bersaglio di magie separatamente, ecc.
- Una creatura può essere abbinata solo a una creatura alla volta (in altri termini, un abbinamento di creature è sempre costituito da due creature).
Se abbini due creature con unione d’anime, entrambe otterranno anche le abilità dell’altra. Per esempio, considera il Paladino dalla Lama d’Argento:

se il Paladino dalla Lama d’Argento e il Creatore di Ali vengono abbinati, avranno entrambi volare e doppio attacco.
Ci sono anche alcune carte nell’espansione che non hanno unione d’anime e si riferiscono a creature abbinate.

Come con ogni altra magia bersagliata, l’Assalto Congiunto viene neutralizzato se il suo bersaglio non è legale quando si risolve (Assalto Congiunto ha un unico bersaglio, anche se può influenzare più di una creatura). Quindi se bersagli una creatura abbinata e questa lascia il campo di battaglia, guadagna protezione dal verde o diventa un bersaglio illegale in altri modi, nessuna delle creature ottiene il bonus. Se è ancora un bersaglio legale ma le creature non sono più abbinate (per esempio perché non sono più controllate dallo stesso giocatore), solo la creatura bersaglio ottiene il bonus.
Immortale (Undying)
Le forze dell’oscurità di Innistrad sono ora più deboli, ma non sono certamente scomparse. La sinistra meccanica immortale è presente anche in Ritorno di Avacyn.

Quando la tua creatura con immortale senza segnalini +1/+1 muore, la rimetterai sul campo di battaglia con un segnalino +1/+1. Una creatura con immortale che ha uno o più segnalini +1/+1 quando muore, rimane nel cimitero come di norma.
Non importa da dove vengano i segnalini +1/+1 o se una creatura è già tornata con un segnalino: l’unica cosa che conta è dove siano quando muore. Se la tua creatura con immortale ottiene un segnalino +1/+1 (ad esempio, dalla Fame dell’Ulubranco) e poi muore, non tornerà in vita, anche se è la prima volta che muore. D’altro canto, se in qualche modo riesci a togliere quel segnalino +1/+1 da una creatura con immortale dopo che è tornata in vita, tornerà ancora la prossima volta che muore. Immortale davvero!
Nel caso in cui una creatura abbia dei segnalini +1/+1 e dei segnalini -1/-1, i due tipi di segnalini si “annullano” immediatamente uno per uno, fino a che non ne rimane un solo tipo. Per esempio, una creatura con tre segnalini +1/+1 e due segnalini -1/-1 si ritroverebbe con un segnalino +1/+1. C’è un risvolto, tuttavia: se una creatura con dei segnalini +1/+1 riceve abbastanza segnalini -1/-1 da ucciderla, muore prima che i due segnalini abbiano la possibilità di annullarsi. Per esempio, se il tuo Ululageist con un segnalino +1/+1 ottiene tre segnalini -1/-1 dall’abilità “entra nel campo di battaglia” dello Spellatore, l’Ululageist morirebbe con un segnalino +1/+1 e tre segnalini -1/-1 e non tornerebbe sul campo di battaglia.
“Solitari”
Mentre le forze del bene si raggruppano, i mostri di Innistrad imparano a combattere isolati. Un certo numero di creature dell’espansione, soprannominate “solitari”, diventano più forti quando sono l’unica creatura che controlli.

Il Sorvegliante Demoniaco è una potente creatura 4/3 volante per solo tre mana, ma ti costringe a sacrificare un’altra creatura ogni turno. Ma attenzione: non dice che succede qualcosa di brutto se non puoi sacrificare nulla. Se il Sorvegliante Demoniaco è la sola creatura che controlli, non dovrai sacrificare nulla e lui continuerà a colpire il tuo avversario.
“Intermittenza”
Intermittenza è un’espressione per quando esili qualcosa e poi la rimetti sul campo di battaglia.

Quando un permanente diviene “intermittente”, viene trattato come una nuova carta che è appena entrata nel campo di battaglia. Questo può significare molte cose interessanti per te.
- Eventuali segnalini (per esempio i segnalini +1/+1 di immortale) spariranno, a meno che il permanente non entri normalmente nel campo di battaglia con dei segnalini – come fa il Genio dei Desideri.
- Qualsiasi Aura che incanti il permanente viene messa nel cimitero del suo proprietario e qualsiasi Equipaggiamento assegnato a una creatura intermittente viene “staccato”. Può essere utile se una delle tue creature è incantata da qualcosa di brutto, come il Pacifismo.
- Se riesci a rendere qualcosa intermittente, per esempio con un istantaneo come il Nubiscarto, eventuali altre magie che bersagliano quel permanente vengono neutralizzate durante la risoluzione. Se è una creatura, viene anche rimossa dal combattimento. Ogni creatura che stava bloccando rimane bloccata, ma non infligge né riceve danno da combattimento e non è più una creatura attaccante o bloccante.
- Si innescano le abilità “entra nel campo di battaglia” assieme alle altre abilità che si innescano normalmente quando una creatura entra nel campo di battaglia. Questo include le abilità unione d’anime della creatura e della sua controparte. Puoi usare il Nubiscarto per cambiare all’improvviso gli abbinamenti, persino durante il combattimento!
Fonte : Sito Ufficiale Wizards of the Coast