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Oggi Conosciamo: Andrea Chiarvesio

Oggi Conosciamo: Andrea Chiarvesio

Inserito da Games Academy il 11/11/2010 in Giochi da Tavolo | Visite

Benvenuti al secondo appuntamento della rubrica “Oggi Conosciamo”, un approfondimento sulle personalità note od emergenti nel settore ludico.
Dopo aver conosciuto meglio Fiorenzo delle Rupi nel precedente capitolo, abbiamo pensato di cambiare macro-argomento e di allontanarci quindi, per il momento, dai GdR. Avevamo dunque bisogno di un “jolly”, di una persona che potesse rappresentare, da sola, più di un argomento appartenente al settore ludico.
Il passo che ci ha portati ad Andrea Chiarvesio è stato breve, lasciamo che sia proprio lui a spiegarci il perché:

Buongiorno Andrea, innanzitutto grazie per il tempo concesso. Cominciamo con l’introdurti a chi, tra i nostri lettori, non dovesse ancora conoscerti. Ci faresti un rapido excursus della tua carriera lavorativa all’interno del settore “intrattenimento”?

Ho iniziato, grazie ad un mix di circostanze fortuite favorevoli ed alla mia ostinazione nel perseguire il sogno di lavorare nel settore ludico, a lavorare per la Wizards of the Coast Italia alla sua nascita, nel 1998. Prima come responsabile del Gioco Organizzato (eventi e tornei di Magic e non solo), poi sono passato al marketing di Magic stesso e di altri prodotti. Nel 2002 sono passato al nascente ufficio italiano di Upper Deck dove mi sono occupato del lancio di Yu-gi-oh! in Italia. Nel 2005 ho cambiato settore e sono tornato nella mia città natale, Torino, a lavorare per le olimpiadi. Lavorare in un altro settore mi ha dato l’opportunità di mettere a frutto quello che avevo imparato negli anni trascorsi ad occuparmi professionalmente di giochi per provare a cimentarmi come autore di giochi, che penso sia la professione che ho sempre voluto fare fin da quando ero bambino.

Quindi sei passato dal Gioco Organizzato e marketing di giochi già affermati o nascenti, all’invenzione di creature tutte tue. Qual è stata la molla che ti ha spinto a fare questo passaggio e quali sono i principali pro e contro di tali attività così differenti tra loro?

Non essere più dipendente di aziende del settore ti permette di proporti come consulente e come autore con maggiore libertà (sarebbe strano lavorare per l’azienda X ed intanto pubblicare i tuoi giochi con l’azienda Y… e se li pubblicasse l’azienda per cui lavori ci sarebbe sempre secondo me il rischio che i tuoi giochi vengano pubblicati perché lavori lì e non perché sono davvero belli). Il settore mi mancava, e volevo ritagliarmi uno spazio tutto mio, giocarmi la mia opportunità per fare quello che mi appassiona davvero, creare giochi.

Ora ci addentriamo un po’ più in profondità nella creazione di nuovi regolamenti, sperando di non andare a toccare segreti che vorrebbero rimanere celati. Da dove parti quando si tratta di imbastire ex-novo le regole di un gioco? Hai un team di persone che solitamente ti aiuta o preferisci fare tutto in prima persona?

Il primissimo prototipo normalmente nasce da una mia idea, ed è così difficile condividere questo genere di visioni con altri, per cui no, mi occupo personalmente del primo prototipo, magari fatto con cartone, pennarelli, cubetti e pedine recuperate chissà dove ed abbondante colla vinilica 😉
Se si tratta di lavori su commissione, invece, mi faccio aiutare a sviluppare l’idea da professionisti e colleghi, se la complessità del lavoro o la ristrettezza dei margini di consegna lo impone.

Avendo io stesso cercato di cimentarmi in questa difficile arte, e sono sicuro di non essere l’unico tra i lettori, ti chiedo un aspetto tecnico che mi è parso tra i più difficili da considerare: quando si può definire “pronto” un gioco? Che metodo utilizzi per determinarlo?

Tutti i giochi hanno sempre margini di miglioramento, quindi se si tende alla perfezione nessun gioco è mai “pronto”. Diciamo che quando il rapporto tra l’entità dello sforzo per approntare miglioramenti e la rilevanza dei medesimi diventa improduttivo. Ovvero, se capisco che devo impiegare il 70% del mio tempo di sviluppo per migliorare un gioco dell’1%, smetto.

Passo per passo siamo arrivati al prodotto finito. Direi che è il momento di raccontarci qualcosa sulla tua ultima creazione: Olympus. Tra l’altro non si tratta di un gioco qualunque, visto che si affaccia sul mercato con già addosso la coccarda di Best of Show “Miglior Gioco da Tavolo” a Lucca Comics & Games 2010.

Che vi posso raccontare? La cosa più curiosa su Olympus è che è un progetto nato qualche settimana dopo la
pubblicazione di Kingsburg, il gioco che sicuramente mi ha dato la maggior notorietà come game designer, è rimasto nel cassetto per due anni, è stato tirato fuori praticamente per caso e si è da subito imposto alla mia attenzione per la felice accoglienza da parte dei primi playtesters. Insomma, in genere se hai un buon gioco tra le mani lo si vede subito (eppure quante volte noi designer ci incaponiamo sul gioco che “non funziona”, un po’ come con i figli un po’ meno svegli, che tendi a seguire con più attenzione).

Per chi non conoscesse le meccaniche di gioco, Olympus, ovviamente ambientato nell’antica Grecia, è un gioco di “piazzamento lavoratori” a fattore fortuna pari a zero, un tipico prodotto per i gamers più appassionati. In questo senso è un gioco molto diverso da Kingsburg, che mirava ad un pubblico più generico e casuale. Ha alcune peculiarità nel suo genere, come un livello di interazione diretta tra giocatori decisamente maggiore rispetto alla maggior parte dei titoli dello stesso tipo, caratteristica che lo rende probabilmente un gioco “polarizzante”, che può essere adorato come odiato dopo la prima partita.

Durante la tua carriera lavorativa, nei playtest dei giochi così come nel rapportarti con multi-nazionali dell’intrattenimento, avrai sicuramente collezionato una pletora di episodi divertenti ed aneddoti interessanti. Ce ne racconti qualcuno?

Volentieri, se non fosse che tendo a dimenticarmeli! Che dire? Sono rimasto colpito la volta in cui conobbi personalmente Richard Garfield: corrisponde davvero allo stereotipo del genio distratto, che scende dalla sua Ferrari fiammante comprata con le royalties di Magic indossando i sandali, due calzini di colori differenti, un orrendo paio di bermuda kaki ed una maglietta se non ricordo male con una fantasia hawaiana. E, naturalmente, ti parla fissando un punto indefinito dietro le tue spalle e distraendosi di continuo.

Oppure potrei raccontarvi quanto è stato difficile far cambiare idea ai colleghi internazionali circa l’Italia ed i giocatori italiani, generalmente visti (e forse non del tutto a torto, tocca ammetterlo) come una pletora di potenziali bari di scarso talento. Non so però quanto sarebbe divertente.

O ancora l’infinità di geniali escamotage architettati per poter svolgere in Italia tornei di giochi di carte mettendo in palio denaro come avveniva nel resto del mondo (l’Italia è uno dei pochi luoghi al mondo dove non è possibile mettere in palio denaro per un torneo).

Ma tutto sommato ci sono cose che è meglio che rimangano ristrette agli “addetti ai lavori”…
🙂

Grazie ancora ad Andrea e non preoccuparti: rimarrà tra me, te e i nostri lettori! 
Per questo appuntamento è tutto, ci risentiamo in queste pagine tra una settimana con due simpatici operatori del settore per continuare l’argomento Giochi da Tavolo e insaporirlo con un contorno di fiere e viaggi nel nostro bel paese (e non solo!).
Nel terzo capitolo di Oggi Conosciamo ci terranno compagnia Lorenzo & Lorenzo di Cranio Creations.

A presto,

Edoardo “Daermon” Dalla Via 

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Inserito in Giochi da Tavolo | Tagged Lucca Comics & Games, tornei, Wizards of the Coast

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Legge fumetti, non fa mai canestro e mangia troppo.

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