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Magic The Gathering – Anatomia delle carte

Inserito da Giorgio Brambilla il 22/03/2021 in Gioca, Giochi di Carte Collezionabili, Magic the Gathering | Visite

Il primo approccio ad un gioco di carte può essere difficoltoso, vedere una carta senza capire come vada letta o interpretata può metterci in difficoltà. Ecco perché con questo articolo analizzeremo l’anatomia delle carte di Magic, come si compongono e, soprattutto, come vanno lette.

Innanzitutto è opportuno sapere che esistono otto tipi di carte nel gioco: Artefatto, Creatura, Incantesimo, Istantaneo, Planeswalker, Stregoneria, Terra, Tribale. Ognuna di queste categorie presenta la medesima anatomia, ma alcune hanno degli elementi in più che vedremo nell’articolo. Inoltre, gli Artefatti, le Creature, gli Incantesimi, i Planeswalker e le Terre si definiscono permanenti, ovvero carte che esistono solo sul campo di battaglia. Istantanei e Stregonerie, invece, sono due tipi di carte che non permangono sul campo di battaglia. Le carte Tribale possono essere sia permanenti, sia istantanei o stregonerie.

Quando vengono giocate, fatta eccezione per le Terre, tutte le carte vengono definite Magie.

Nome della carta:

In Magic The Gathering ogni carta ha un nome che la identifica come unica: non possono esistere due carte con lo stesso nome. Durante la partita bisogna annunciare il nome della carta al momento della messa in gioco.

Costo in mana:

Abbiamo appurato che in Magic tutte le carte che non sono Terre si definiscono Magie e per essere giocate richiedono che venga pagato un costo, il cosiddetto costo in mana (precedentemente costo di lancio).

Il mana è la “valuta” del gioco: il costo in mana indica quanto dovremmo spendere per poter giocare la carta in questione. Analizzando l’immagine d’esempio vediamo che per giocare la carta “Venser, Plasmatore Sapiente” occorrerà spendere due mana incolori (o di qualsiasi colore) e due mana blu. Il mana di tipo base può essere di cinque colori: bianco, blu, nero, rosso e verde; ognuno caratterizzato da un simbolo che lo contraddistingue.

I cinque simboli dei mana

Esistono poi una serie di varianti, che andiamo ad analizzare.

Quando ci troviamo nella situazione in cui è possibile pagare uno a scelta fra due tipi di mana per giocare una carta, questo tipo di mana si chiama Mana Ibrido.

Questa carta può essere pagata con due mana rossi, con due mana verdi o con un mana verde e uno rosso.

Quando nella sezione del costo in mana troviamo una X, potremo scegliere quanto mana pagare e, in base alla scelta, avremo delle situazioni differenti a seconda dell’effetto della carta (approfondiremo gli effetti nel paragrafo “Riquadro di testo”).

Con il mana di Phyrexia potremo scegliere se pagare il mana di quel colore, oppure se pagare due punti vita.

Quando viene indicato un simbolo neve, per lanciare la carta bisognerà pagare un mana Neve, ovvero un supertipo di mana prodotto solo da una carta neve.

Simbolo del mana neve

Infine, alcune magie richiedono che venga pagato un mana Incolore, un tipo di mana che non ha nessun colore e può essere attinto da specifici permanenti.

Questa carta deve essere pagata con un mana di qualsiasi colore e uno incolore, oppure con due incolore.

Illustrazione:

Questa è senza dubbio la prima cosa che salta all’occhio quando guardiamo una carta di Magic ed è la parte più affascinante dato che, se il nome dava un’identità alla carta, con l’illustrazione essa prende vita e ci viene mostrata in tutto il suo splendore.

Tipo di carta:

Con questa informazione identifichiamo uno di quegli otto tipi di carta di cui parlavamo all’inizio dell’articolo. In questo caso si tratta di una Creatura, ma non solo, la riga in questione ci indica anche che è una carta Leggendaria, questo termine viene identificato con l’attributo Supertipo. Su tali carte viene anche specificato di che sottotipo esse siano, in questo caso Venser è un Mago Umano. Questa informazione risulta essenziale poiché ci sono effetti di carte che agiscono su tipi specifici di creatura: “Tutti i maghi guadagnano…”. Questa cosa viene messa in atto anche sulle carte Artefatto, Incantesimo, Planeswalker, Terra (Base e non) e Tribale.

Il tipo di carta indica che l’Artefatto nell’immagine è un Equipaggiamento, quindi può essere giocato normalmente pagando il suo costo di lancio, ma per avere effetto deve essere equipaggiato ad una creatura pagando un altro costo di mana (vedremo meglio questa cosa nel paragrafo “Riquadro di testo”). L’incantesimo è un’ Aura, quindi per essere giocata va per forza associata ad una creatura, altrimenti non potrebbe stare in campo. Per il Planeswalker il sottotipo, in questo caso “Kaya“, indica semplicemente il nome del personaggio della carta. La terra Foresta dell’Altopiano che abbiamo preso d’esempio è una Terra Neve e il suo sottotipo indica che è sia una Montagna che una Foresta, questo serve per abilità di carte tipo: “Distruggi una Montagna” o “Distruggi una Foresta”; in questo caso entrambi gli effetti potrebbero distruggere la terra in questione essendo essa di entrambi i tipi. Le Terre Base sono cinque: Foresta, Isola, Montagna, Palude e Pianura; il sottotipo indica semplicemente a quale categoria la terra appartiene, in questo caso “Montagna”. Infine, nelle carte Tribale il sottotipo indica semplicemente il tipo di creatura alle quali i suoi effetti si riferiscono, in questo caso “Tritone” (analizzeremo gli effetti nel paragrafo “Riquadro di testo”).

Simbolo di espansione:

Questo simbolo indica l’Espansione di cui la carta fa parte, Spirale Temporale: Remastered, in questo caso. Oltretutto il colore di questo simbolo ne indica la rarità: Nero = Comune, Argento = Non Comune, Oro = Rara, Rosso-Arancio = Rara Mitica.

Simboli dell’espansione Khan di Tarkir.

Riquadro di testo:

Il riquadro di testo si divide in due sezioni, la prima ci illustra le abilità della carta, la seconda è un semplice testo di colore, infine ci sarà una situazione particolare per quanto riguarda le Terre Base.

  • Abilità:

Le abilità identificano quali siano gli effetti di una determinata carta e possono essere più di uno, come nel caso di Venser, Plasmatore Sapiente. Abbiamo come prima l’abilità Lampo che permette di lanciare questa magia in qualsiasi momento, anche nel turno dell’avversario. Alcune abilità, come questa, vengono riassunte in una parola chiave (keyword), quindi per i giocatori poco avvezzi potrebbe essere difficoltoso, a primo impatto, capire cosa facciano, ma tranquilli, realizzeremo un articolo in cui illustreremo e spiegheremo tutte queste parole. In secondo luogo abbiamo un’abilità che ci viene spiegata chiaramente: “Quando Venser, Plasmatore Sapiente entra nel campo di battaglia, fai tornare una magia o un permanente bersaglio in mano al suo proprietario” . Ci sono poi abilità che per essere attivate richiedono determinate azioni, come abbiamo già visto per la carta Equipaggiamento “Spada della Valchiria” che, per essere equipaggiata ad una creatura richiede che vengano spesi tre mana, oppure ci sono carte che devono essere tappate per fare attivare un loro effetto. I Planeswalker invece attivano le loro abilità richiedendo un costo in segnalini fedeltà, infatti queste carte entrano in gioco con un numero preciso di fedeltà (spiegheremo questa cosa nella sezione “Fedeltà iniziale Planeswalker”) che durante i nostri turni potremmo aggiungere o sottrarre per attivare effetti più o meno devastanti.

  • Testo di colore:

Il testo di colore serve per dare un background, due informazioni che ti facciano inquadrare il personaggio o l’abilità della carta. In questo caso con la frase “Le sue meraviglie d’ingegnosità impallidiscono in confronto agli evoluti meccanismi della sua mente”; capiamo che oltre ad essere un grande mago, Venser è incredibilmente ingegnoso. Un simpatico modo per dare spessore ai personaggi, agli effetti e ai mondi che compongono questo fantastico gioco.

Alcune creature non hanno abilità quindi il riquadro presenta solamente il testo di colore, ci sono invece carte che hanno solo l’abilità e il testo di colore non è presente.

  • Terre Base:

Nelle Terre Base il riquadro non presenta dei testi come in tutte le altre carte, bensì il simbolo del mana che quella terra può produrre. Se invece sono Terre Base Full Art non sarà presente il riquadro, ma un cerchio raffigurante sempre il simbolo del mana.

Numero di collezione:

Questa informazione ci fa capire il numero della carta e dove si colloca all’interno dell’espansione. Venser, Plasmatore Sapiente è la carta numero 96 su un totale di 289 carte dell’espansione Spirale Temporale: Remastered (come abbiamo visto nel paragrafo “Simbolo di espansione”).

Nome dell’artista:

Qui troviamo semplicemente il nome di chi ha realizzato l’illustrazione della carta e spesso potremo notare che un artista ha lavorato anche a più carte.

Forza e Costituzione:

Le creature hanno un valore di Forza e uno di Costituzione, categoricamente in quest’ordine e separati dal simbolo “/”.

La Forza indica la forza fisica della creatura e quanti danni potrà fare con un singolo attacco. La Costituzione invece indica quanti danni può subire prima di morire. In questo caso basteranno due danni per mandare k.o. Venser, Plasmatore Sapiente.

Fedeltà iniziale Planeswalker:

Nello stesso punto in cui troviamo la Forza e la Costituzione di una creatura, nei Planeswalker troviamo la sua fedeltà iniziale, ovvero il numero di segnalini fedeltà con cui questa carta entra in gioco. Questo valore verrà modificato nel corso della partita, a seconda delle abilità che vorremo attivare. Rappresenta inoltre i suoi punti vita e quando i segnalini fedeltà arriveranno a zero, la carta dovrà essere messa nel cimitero.

Ora avete tutte le informazioni basilari per leggere e comprendere una carta di Magic The Gathering e quindi intraprendere il vostro viaggio all’interno di questo fantastico mondo grazie alla vasta scelta di prodotti che troverete in tutti i Funside e Games Academy.

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Inserito in Gioca, Giochi di Carte Collezionabili, Magic the Gathering | Tagged Guide e Tutorial, Magic The Gathering, Wizards of the Coast

L`Autore

Giorgio Brambilla

Non tutti possono essere dei grandi artisti, ma un grande artista può celarsi in ognuno di noi. (Ratatouille)

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