GUIDA AL draft PER NUOVI GIOCATORI
Ciao ragazzi, sono Piergiulio (PJ) e sono lo store manager di Games Academy Bari, come molti di voi sono un appassionato di Magic e oggi vorrei parlarvi del mio formato preferito: IL BOOSTER DRAFT!
Solitamente quando si inizia a giocare a Magic, si impara a costruire un deck partendo dalla propria collezione, partite da una carta che vi piace o dai vostri colori preferiti e poi vi mettete ad aggiungere le carte fino ad arrivare ad avere un mazzo che vi soddisfi.
Il Booster Draft si differenzia perché la collezione da cui costruire il proprio mazzo è costituita dalle sole carte che “pickerete” da 3 bustine. Bisogna selezionare le carte con attenzione per ottenere un deck solido e sinergico. Facile no?
COME FUNZIONA IL DRAFT:
La modalità di gioco è semplice: un certo numero di giocatori, solitamente 8, si siede attorno ad un tavolo con 3 bustine chiuse a testa.
Ogni giocatore apre la sua prima bustina, guarda le 14 carte, ne sceglie una e passa le rimanenti 13 al giocatore alla propria sinistra. A questo punto si sceglie un'altra carta, si passano le restanti a sinistra e così via fino all'esaurimento delle carte nella prima bustina. Si ripete il procedimento con la seconda bustina, passando però le carte al giocatore di destra e con la terza, passando nuovamente le carte a sinistra.
A questo punto ogni giocatore avrà davanti a se le 42 carte da cui costruire il proprio mazzo, che dovrà essere di minimo 40 carte, comprese le terre base, da aggiungere a piacimento.
Il Draft può essere complicato per i nuovi giocatori, quindi vi darò qualche consiglio di base da seguire.
A questo punto, come decidere quali carte scegliere?
CONOSCERE LE CARTE
Per prima cosa, il mio consiglio è quello di conoscere il formato! Con quali espansioni giocherete? E' sempre una buona idea sapere quali carte potremo trovare nel set che giocheremo.
Per esempio oggi, se si è ad un Friday Night Magic, probabilmente staremo giocando un draft con le bustine del set di Theros. Quindi Figli degli Dei, Theros e Viaggio verso Nyx. I temi principali di queste espansioni sono la devozione e l'eroismo, è sicuramente utile sapere come funzionano queste meccaniche e cercare di basare il proprio mazzo su di esse.
In ogni ciclo di espansioni avremo varie nuove abilità ed ogni colore presenterà sostanziali differenze, è quindi sempre un vantaggio conoscere queste differenze e sfruttarle per costruire un mazzo più sinergico possibile.
Ma cosa dobbiamo valutare per fare il “primo pick”?
Vediamo delle tipologie di carte che vi permetteranno di fare questa prima scelta, che probabilmente influenzerà tutto il vostro draft, in maniera ottimale:
LE BOMBE
Le “bombe” sono le carte più forti del formato (imparerete con il tempo che non tutte le carti forti in booster draft sono forti in costruito e viceversa), quelle che l'avversario sicuramente avrà difficoltà a contrastare e che non vorreste mai trovarvi ad affrontare. Di solito, sono carte che da sole possono influenzare l'andamento della partita.
Solitamente una bomba è una carta che rientra in questi tre tipi:
− Una creatura molto grossa, difficile da rimuovere e/o da bloccare. Gli dei di Theros sono degli ottimi esempi.
− Una carta che ha un effetto di rimozione di massa, o che vi da un grande vantaggio di carte rispetto all'avversario.Itonia la Crudele, o le armi leggendarie di Theros (come Arco di Nylea) sono carte di questo tipo.
− Carte con effetti devastanti sul campo di battaglia, che cambiano il corso della partita. Un esempio su tutti…i PLANESWALKER.
In questa bustina per esempio è molto facile capire che Purforos, Dio della Fucina è senza dubbio la carta da prendere. E' quello che si definisce una bomba!
LE RIMOZIONI
Le prossime carte che dovete cercare di prendere sono le carte che rimuovono le creature o le altre carte “problematiche”. Rientrano in questa categoria i danni diretti, gli effetti di distruzione, i “rimbalzini”, o le aure che tappano le creature o le rimuovono dal gioco o dal combattimento.
Le rimozioni sono estremamente importanti in un draft, più ne hai, più il tuo deck avrà migliori risultati.
Non tutte le rimozioni sono definitive, ad esempio le carte che fanno tornare in mano all'avversario delle creature, vi toglieranno il problema solo per un turno o due, ma vi faranno guadagnare un vantaggio significativo in termini di tempo e di punti vita che gli toglierai attaccando con le tue creature.
Alcune carte non sono rimozioni vere e proprie, ma sono trucchi da usare in combattimento per uccidere le creature dell'avversario. Tutti gli effetti che “pompano” le nostre creature, o che danno attacco improvviso, o che prevengono i danni sono degli esempi.
Anche le creature con Lampo possono sorprendere il vostro avversario e farvi bloccare le sue creature con ottimi risultati.
Ricordatevi inoltre che alcuni effetti di rimozione possono essere intrinsechi alle vostre creature.
Quelle che entrando fanno un effetto di rimozione, o come abilità al tap, sono particolarmente forti in draft perché vi faranno guadagnare vantaggio carte, quindi vincere la partita.
Eccovi qualche esempio:
EVASIONE!
Un altro tipo di carte che vorrete nel vostro mazzo sono le creature con evasione, ovvero le creature che sono difficili da bloccare.
Spesso in draft entrambi i giocatori hanno un sacco di creature e si creano situazioni di stallo. E' qui che servono le creature con evasione.
Tutto le creature che hanno intimidire, paura, volare, o che sono imbloccabili sono considerate evasiva.
Ovviamente queste caratteristiche sono valide per tutti i pick, non solo per il primo.
Ma ora che abbiamo fatto il primo pick dovrete valutare le prossime scelte anche in base ad altri fattori:
IL COLORE E LA “CURVA DI MANA”
Quando draftate una buona abitudine è quella di fissarsi su uno o due colori (in alcune espansioni se ne usano anche tre, ma rientra nelle eccezioni) e continuare a scegliere carte di quei colori per tutto il resto del draft. Questo per vari motivi:
– Aumentiamo il numero di carte che potremo inserire nel mazzo durante la fase di costruzione.
– Diamo un “segnale” molto chiaro a chi drafta accanto ai noi circa i colori che stiamo giocando e quindi aumentiamo le probabilità che i nostri vicini non giochino gli stessi nostri colori. Questo è molto importante perché migliorerà sensibilmente la qualità delle vostre prime scelte della seconda e terza busta. Parleremo nei prossimi articoli dei “segnali”.
Un'altra caratteristica da tenere sempre ben presente è la “curva di mana”. L'obiettivo teorico sarebbe poter giocare una creatura ogni turno. Quindi è importante avere a disposizione creature con costi di mana differenti. Solitamente una buona regola è avere fra le 13 e le 17 creature nel nostro mazzo finale, cercando di non avere costi di mana medi troppo alti o troppo bassi.
I RIEMPITIVI o FILLER
Alla fine del draft vi arriveranno carte non molto forti, questo è sicuro. Sono le carte che solitamente non vorrete includere nel vostro mazzo, ma sarete comunque obbligato a selezionare.
A volte invece si potranno presentare carte buone per la panchina. Ah non lo sapevate? Avrete un sideboard anche in draft. Tutte le carte draftate che non vengono giocate nel mazzo fanno parte della panchina e sarà a volte molto utile poter cambiare qualche carta, inserendo carte situazionali, come rimozioni per artefatti o incantesimi, o carte specifiche contro un colore, o rimozioni per carte volanti e via dicendo.
MONTARE IL MAZZO
Ora che avete scelto tutte le vostre carte non vi resta che selezionare le migliori, aggiungere le terre base e sfidare gli altri giocatori. Ma quante terre dovete mettere?
Il numero e il tipo di terre base da inserire in un mazzo sono sempre motivo di lunghe discussioni tra i giocatori più esperti, generalmente in un booster draft è buona regola giocare tra le 16 e le 18 terre in un mazzo di 40 carte. Non giocare delle terre nei primi turni è troppo svantaggioso e il rischio di perdere molto velocemente in draft è più basso rispetto al costruito, non è quindi conveniente “risparmiare” sulle terre inserite nel mazzo.
La scelta dipenda da diverse cose:
– i costi di lancio delle magie, se i costi sono mediamente bassi potrete permettervi 16 terre, viceversa se sono mediamente alti dovrete metterne 18
– quanti colori giocate: in un mazzo di due colori le probabilità di averli entrambi è più alta e quindi avrete meno esigenza di avere molte terre nel mazzo.
Per quanto riguarda il tipo di terre da mettere dovrete guardare il vostro mazzo, contare quanti simboli di mana di ogni colore sono presenti sulle vostre carte ed equilibrare le terre in base a quello.
Carte di un determinato colore con un costo di mana molto basso e che quindi vorrete giocare nei primi turni vi porteranno ad aumentare il numero di terre di quel colore ad esempio.
Sicuramente il miglior modo per diventare ottimi “draftatori” è farlo più spesso possibile e se avete letto fin qui, siete pronti per i vostri primi draft nel vostro Games Academy di fiducia.