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Magic - Come si gioca al Commander - Regole

Magic – Come si gioca al Commander – Regole

Inserito da Games Academy Messina il 29/10/2013 in Magic the Gathering | Visite

 

L’EDH – che sta per Elder Dragon Highlander o COMMANDER è un formato particolare di Magic dove ogni giocatore gioca con un mazzo di ESATTAMENTE 100 carte (né una in più né una in meno), tutte in copia singola fuorché per le terre base, con 40 punti vita anziché 20, con la regola del mulligan Britannico(vedi sotto) e… con un generale alla guida del mazzo.

Vediamo di fare chiarezza procendo un passo alla volta. Innanzitutto, per costruire un mazzo EDH bisogna scegliere un generale, che altro non è che una qualsiasi creatura leggendaria di Magic. Che sia una delle vecchie leggende del blocco ononimo, o di una sfavillante Linvala che avete appena sbustato da una bustina di ROE, non fa differenza, l’importante è che abbia il supertipo Leggendario e sia una creatura.

Attenzione però, perché il generale non serve solo come rappresentanza, ma determina interamente sia la costruzione del mazzo che lo stile di gioco adottato. Innanzitutto, le carte facenti parte del mazzo NON possono contenere simboli di mana diversi da quelli presenti nel costo di lancio del generale – gli artefatti e le terre senza simboli di mana possono, invece, essere giocati in qualunque mazzo. Sembra complicato, ma è molto più semplice di quanto possa sembrare. Facciamo conto di aver scelto, ad esempio, Doran the Siege Tower come generale: nel suo costo di lancio sono presenti i simboli del mana bianco, nero e verde. Quindi, una carta come il Lightning Bolt (mana rosso) è automaticamente esclusa. Ma lo è anche l’Agony Warp (mana nero e blu) perché, anche se è presente il nero, c’è anche il blu, che è assente dal costo di lancio di Doran. Ovviamente potremo giocare Mortify (bianco e nero), ma dimenticatevi l’Overbeing of Myth (mana ibrido blu/verde) perché, nonostante sia una carta tranquillamente giocabile con il solo mana verde, il fatto di avere simboli di mana blu la esclude dalle schiere di Doran. Lo stesso destino tocca al Degavolver che, per quanto sia una carta bianca, con un potenziamento nero ed uno rosso, la presenza di quest’ultimo la rende un’esclusione automatica. Quindi: simboli di mana diversi da quelli presenti nel costo di lancio del generale presenti in una qualunque parte della carta = esclusione automatica dal mazzo.

Parallelamente, le carte del mazzo NON possono produrre mana di colori diversi da quelli del generale: un Darksteel Ingot, ad esempio, che produce mana di ogni colore, inserito nel mazzo di Doran produrrà mana bianco, nero, verde e… incolore al posto del rosso e del blu.

Il generale, oltre a determinare questa rigida restrizione sulle carte giocabili, ha anche un’altra importante caratteristica: quando si gioca una partita di EDH, questi non è contenuto all’interno del mazzo, ma è fuori dal gioco, in una speciale zona chiamata “zona del generale”, dalla quale può essere giocato semplicemente pagandone il costo in mana. Inoltre, se il generale viene rimosso o distrutto dal gioco, si può decidere di farlo ritornare in questa suddetta zona, dalla quale può essere rigiocato con un’aggiunta di 2 mana incolori al suo costo di lancio per ogni volta che è stato rimesso in tale zona (nel suddetto caso di Doran, la prima volta costerà WGB, poi 2WGB, poi 4WGB e così via).

Ma… non finisce qui. Perché nonostante i giocatori di EDH abbiano 40 punti vita, se uno di questi subisce 21 danni da combattimento da un singolo generale PERDE la partita. In termini pratici, oltre a segnare i punti vita rimanenti, durante il corso della partita ogni giocatore tiene conto di quanti danni ha subito da ogni singolo generale avversario presente.

Tutto ciò rende il generale qualcosa di più dall’essere una semplice creatura del mazzo, o una facciata per costruire il medesimo, ma una risorsa sulla quale si può sempre fare affidamento, riutilizzabile e abusabile. Ne consegue indirettamente che molte delle carte che andranno a costituire il mazzo saranno per lo più carte sinergiche con il generale. Volete costruire un mazzo con Uril? Probabilmente sceglierete un nutrito numero di auree per rendere il Fantasma Nebbioso un autentico incubo. Avete scelto invece Azami? Indubbiamente farete una selezione tra i migliori maghi blu per pescare a più non posso.

Ultima, ma non ultima nota: oltre alle regole di costruzione sopra citate, esistono alcune carte e alcuni generali che sono banditi a prescindere, per le quali vi rimandono al sito ufficiale dell’EDH (http://www.dragonhighlander.net/rules.php). Ricordatevi però che, essendo un formato non ufficiale, per giocare tra voi potrete alterare la lista delle suddette carte, rendendo così, ad esempio, giocabili generali come Haakon o Phage (che secondo le regole ufficiali sono ingiocabili), o bandendo carte che il vostro gruppo di amici non tollera (tipo Gaddock Teeg, o Iona).

RICAPITOLANDO:

– Il mazzo dev’essere di esattamente 100 carte, compreso il generale.
– Il mazzo può contere al massimo una copia di ogni carta, terre base escluse.
– I giocatori iniziano con 40 punti vita.
– Ogni mazzo ha un proprio generale, che è una qualsiasi creatura leggendaria di Magic.
– I simboli di mana nel costo del generale determinato le carte giocabili nel mazzo. Se sono presenti simboli diversi, queste non possono essere giocate (gli artefatti e le terre senza simboli di mana possono invece essere giocati in qualsiasi mazzo).
– Le carte non possono produrre mana diverso dai colori del generale. Se ci sono carte che producono mana di ogni colore, al posto dei colori non appartenenti al generale produrranno mana incolore.
– Il generale inizia la partita nella “zona del generale”, dalla quale può essere giocato pagandone il costo in mana.
– Se il generale viene distrutto o rimosso dal gioco, può essere riportato nella “zona del generale” ed eventualmente rigiocato pagandone il costo in mana + 2 mana incolori addizionali per ogni volta che vi è stato riportato in questo modo.
– Un giocatore perde la partita se subisce 21 danni da combattimento da un singolo generale. Ogni giocatore deve quindi tenere conto di quanti danni ha subito da ogni singolo generale avversario presente.
– Si gioca con la regola britannica del mulligan: a turno, ogni giocatore esilia delle carte dalla propria mano, e ne pesca un pari ammontare meno una. Può ripetere questo processo quante volte vuole. Terminato il mulligan, il giocatore rimescola nel proprio mazzo le carte esiliate in questo modo.

Ve gusta questo Formato? Allora iniziate a spulciare le vostre vecchie collezioni di carte per costruirvi un mazzo Comander!

Se non avete carte per farlo da voi, potete iniziare a giocare con 5 NUovi mazzi Precostruiti in uscita questa settimana tutti in Italiano, Buon divertimento!!

Guarda la lista dei 5 mazzi in uscita qui

Grazie agli amici di Metagame.it per le info.

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Inserito in Magic the Gathering | Tagged Commander, Guide e Tutorial

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