Il Conte di Valacchia, Vlad Tepes III l’Impalatore più noto come Dracula, si aggira per l’europa, riusciranno i cacciatori a fermarlo prima che la sua progenie riesca ad attecchire? Il piano di gioco presenta l’europa geografica di fine 800 con tutte le principali città collegate via strada e/o ferrovia e/o porto. Uno dei giocatori impersonificherà Dracula in fuga, gli altri i cacciatori Lord Godalming, il Dr. Seward, Van Helsing e Mina Harker. A prescindere dal numero di giocatori i cacciatori saranno sempre tutti presenti. Il gioco è diviso in turni, in ogni turno sia Dracula che i cacciatori possono scegliere l’azione da compiere, Dracula deve sempre muovere (a meno di carte speciali). Tre turni sono diurni, tre notturni, questo per simulare gli incontri a seconda dell’ora infatti, nelle ore notturne, alcuni incontri, e Dracula stesso, sono molto più forti e pericolosi. Il giocatore Dracula avrà disposizione: due mazzi movimento, uno via terra (dorso giallo), può usare solo le strade e non la ferrovia, ed uno via mare (dorso blu), entrambi rappresentano tutte le città ed i mari presenti sulla mappa; un mazzo poteri speciali (divisi in diurni e notturni) che gli permetteranno di non muovesi, muoversi doppio, passare in una città già toccata, altro; un mazzo combattimento (diviso in diurno e notturno); un mazzo combattimento accoliti; n tasselli incontro, rappresentano gli incontri/trappole che dracula può mettere sul proprio percorso per cercare di rallentare o uccidere i cacciatori inoltre, alcuni tasselli incontro, maturano, poi spiegherò cosa comporta. Il movimento di Dracula è particolare, infatti su un lato della mappa vi è lo spazio per 6 carte movimento (o azione), il giocatore nel proprio turno sceglierà dove andare e posizionerà la carta movimento (terra o mare), coperta, sul primo spazio carta movimento vuoto della mappa questa, nel turno successivo, verrà spostata sul secondo e così di seguito. Insieme alla carta movimento giocherà anche un tassello incontro. Al settimo turno la prima carta movimento giocata uscirà dal tabellone, questo è importante perché il tassello presente maturerà, il maturare dell’incontro comporterà che il/i cacciatori dovranno affrontare un incontro speciale, una trappola, oppure Dracula farà punti vittoria. Nel momento in cui l’incontro maturerà Dracula potrà anche decidere di “trasformare” la carta movimento in “catacomba” (massimo tre) questa carta verrà posta in un area speciale della mappa, insieme al tassello incontro (ed aggiungendone un altro), questa rimarrà finche uno sventurato cacciatore non vi capiti e non sconfigga/affronti gli incontri presenti. I punti vittoria sono la chiave per permettere a Dracula di vincere, raggiunti i sei la partita termina, i cacciatori sono sconfitti. Come fare i punti vittoria? uccidendo i cacciatori (sono necessari uno o due morsi); maturando alcuni incontri, come un nuovo vampiro; ogni sei turni di gioco Dracula archivia automaticamente un punto. Passiamo ai cacciatori, ognuno di loro ha: un potere speciale; un numero di punti vita; un numero di punti morso (finiti i quali è “morto”); alcuni carte oggetto (armi o ammennicoli utili). Nel proprio turno ogni cacciatore può: muoversi e rifornirsi, prendendo 1 carta evento e/o 1 carta oggetto (possono essere armi o oggetti speciali), a seconda del tipo di città in cui ci si trova; curarsi. Ogni volta che decide di fare una si queste azioni pescherà un certo numero di carte evento queste potranno essere a beneficio dei cacciatori o a beneficio di Dracula. Una volta pescata la carta evento, si guarderà il dorso, se sarà una carta dracula la si consegnerà al giocatore relativo altrimenti la terrrà il cacciatore. Dracula non può mai pescare carte evento, queste possono solo arrivargli per effetto delle azioni e delle scelte dei cacciatori. Le carte evento possono essere di vario tipo alcune si applicano subito, altre sono degli alleati, altre sono strategiche e si giocano quando si ritiene più opportuno. Le carte evento possono permettere ai cacciatori di essere più forti in combattimento, di scoprire più facilmente dove si trova Dracula, scoprendo parte o tutte le sue carte movimento, di svelare gli incontri, ecc. Altre permettono a Dracula di fuggire più facilmente, di mettere bastoni tra le ruote ai cacciatori, ecc. I cacciatori per vincere la partita debbono sconfiggere Dracula, l’unico modo è ucciderlo. Ultimo elemento da presentare sono i combattimenti questi avvengono quando uno o più cacciatori arrivano in una città con un incontro e/o con Dracula presente. Il combattimento si risolve con un sistema di carte tipo morra cinese infatti in ogni turno di combattimento i contendenti sceglieranno, di nascosto, una delle carte a disposizione e la sveleranno insieme, incrociando il tipo di carte giocate e tirando un dado, con una tabella risultati si potranno verificarne gli effetti: dracula viene colpito con n ferite; il cacciatore viene morso; il cacciatore viene colpito con n ferite; uno dei due riesce a fuggire. Alcune carte evento possono apportare bonus o malus al combattimento, inoltre in alcune situazioni ci saranno dei modificatori a favore di Dracula (la notte, nell’est europeo e nel suo castello). Il combattimento termina o quando uno fugge o quando uno muore o viene morso. Passiamo alle considerazioni, il gioco prende e tanto! Chi fa Dracula sente proprio il fiato sul collo, si sente braccato, spesso questa “ansia” porta a fare errori macroscopici e a farsi sconfiggere. Per contro i cacciatori sono sempre sul chi va là, perché nella prossima città potrebbero incappare in un incontro al di fuori della loro portata. Le carte evento che condizionano pesantemente la partita, a mio parere, devono essere vissute positivamente perché sono quelle che permettono di ricreare situazioni sempre diverse e ribaltare in ogni momento le sorti della partita. Dracula deve sempre tenersi degli assi nella manica se vuole sopravvivere, quasi sempre parte del suo percorso è scoperto ed è dura far perdere le proprie tracce o lasciare trappole assassine. Insomma è uno dei giochi che rendono meglio l’ambientazione ed il pathos che vogliono richiamare.