[Fonte: sito ufficiale Wizards of the Coast]
L'Orrore Si Cela All'Interno
Innistrad, un piano di minaccia e terrore in cui ogni creatura nasconde un aspetto oscuro. Qui vampiri edonistici inseguono le ombre per dissetarsi, mentre la luna piena può trasformare un semplice contadino in un lupo mannaro selvaggio. Meglio rifugiarsi al chiuso, planeswalker, affinché gli orrori di questo mondo non ti facciano a pezzi.
Tornei di Prerelease: 24-25 Settembre 2011
Carta promo:
Uscita Ufficiale: 30 Settembre 2011
Carta promo Buy-a-Box:
Launch Party: 30 Settembre-3 Ottobre 2011
Carta promo:
Game Day: 29-30 Ottobre 2011
Carta promo di partecipazione:
Carta promo in palio ai top 8:
Innistrad è un piano pieno di mostri selvaggi, strane trasformazioni e magie funeste. Di seguito vi presentiamo in dettaglio le principali meccaniche nuove e riproposte di Innistrad, oltre a un nuovo termine di regolamento che compare per la prima volta in questa espansione.
Carte Bifronte
Per la prima volta in assoluto, Innistrad porta in Magic le carte bifronte. Una carta bifronte ha, come ci si aspetta, due lati. Non ha un retro normale di Magic. Quello frontale, contrassegnato dal simbolo del sole e con un costo di mana, è il lato di default. Una carta bifronte entra sempre nel campo di battaglia con il lato frontale a faccia in su. Questo vale che entri nel campo di battaglia dalla pila come risultato dell'essere lanciata o da qualsiasi altra zona, come il tuo cimitero (grazie a una carta come Zombificare, ad esempio).
Il retro di una carta bifronte è contrassegnato dal simbolo della luna, non ha un costo di mana e ha un indicatore di colore (è il pallino nella sua riga del tipo) che ti indica di che colore è. I due lati di una carta bifronte sono spesso dello stesso colore, ma non sempre. Le caratteristiche del retro contano solo se la carta è sul campo di battaglia con il retro a faccia in su. Diversamente, contano solo le caratteristiche del lato frontale. (Per esempio, il costo di mana convertito del Pastore di Gatstaf quando è nel tuo mazzo è 2, non zero.)
Ogni carta bifronte ha almeno una abilità che la fa trasformare. Per trasformare una carta bifronte, la volti in modo da mostrare l'altro lato.
Mettere delle carte bifronte nel tuo mazzo
Per mettere una carta bifronte nel tuo mazzo, hai due opzioni: Puoi mettere tutto il mazzo in bustine opache, come fanno già molti giocatori, oppure puoi usare la carta di verifica fornita in molti mazzi di Innistrad. Se stai usando delle carte di verifica per rappresentare qualche carta bifronte nel tuo mazzo, devi usare le carte di verifica per rappresentarle tutte.
Se stai usando le bustine, è abbastanza semplice. Devi mettere la carta bifronte nella bustina con il lato frontale a faccia in su e tirarla fuori dalla bustina quando si trasforma. (Rimetterla dentro è facoltativo, almeno finché non lascia il campo di battaglia.)
La carta di verifica ha un retro di Magic normale e il lato frontale ha questo aspetto:
Per usare la carta di verifica, metti da parte la tua carta bifronte e fai un segno sulla carta di verifica vicino al nome della carta bifronte che rappresenta. (Accertati di usare una biro che non sia visibile attraverso il retro della carta di verifica e di segnare il nome solo di una carta bifronte per ogni carta di verifica.)
Userai la carta di verifica quando la carta è nel tuo grimorio, nella tua mano o esiliata a faccia in giù e la carta bifronte quando la carta è in pila, sul campo di battaglia, nel cimitero o esiliata a faccia in su.
Trasformarsi
Dopo che una carta bifronte si trasforma, è ancora la stessa carta, quindi qualsiasi Aura, segnalino o altro effetto rimane dov'è (a meno che le caratteristiche della carta bifronte non siano cambiate in modo che un'Aura non possa più incantarla legalmente).
La parola “trasforma” si applica indipendentemente da quale lato sia a faccia in su al momento. In altre parole, il Pastore di Gatstaf potrebbe trasformarsi nell'Ululatore di Gatstaf, poi l'Ululatore di Gatstaf potrebbe trasformarsi nel Pastore di Gatstaf.
Morboso
In Innistrad, la morte di uno può essere un'opportunità per altri. La parola per definire l'abilità morboso indica un'abilità che verifica se è morta una creatura in questo turno.
L'abilità del Saprofago di Fossocavo si innesca quando entra nel campo di battaglia, se una creatura è morta in un qualsiasi momento nello stesso turno prima del suo ingresso nel campo di battaglia. Se non è morta alcuna creatura, non si innesca. Non importa se una creatura muore più avanti nel turno; quando il Saprofago di Fossocavo entra nel campo di battaglia l'abilità si innesca oppure no.
Altre abilità di morboso possono essere abilità innescate, abilità attivate o abilità che modificano quello che fa una magia istantaneo o stregoneria.
Flashback
La meccanica di flashback fa il suo ritorno in Innistrad. Flashback compare solo su istantanei e stregonerie.
Puoi lanciare una magia con flashback dalla tua mano come di norma. Quando è nel tuo cimitero, indipendentemente da come ci è finita, puoi lanciarla pagando il suo costo di flashback invece del suo costo di mana. Puoi farlo solo nel momento in cui potresti normalmente lanciare la carta.
Se lanci una magia pagando il suo costo di flashback, viene esiliata non appena lascia la pila.
Anatemi
Un Anatema è un'Aura che incanta un giocatore e gli fa qualcosa di cattivo.
Non ci sono regole speciali per gli Anatemi, seguono tutte le regole normali per le Aure che incantano i giocatori, ma ci sono alcune carte in Innistrad che fanno riferimento al sottotipo Anatema. Da notare che gli Anatemi hanno “incanta giocatore”, non “incanta avversario”, quindi se vuoi puoi incantare te stesso con un Anatema.
“Lottare”
Oltre alle sue meccaniche di blocco, Innistrad introduce un nuovo termine di regolamento, lottare.
Se una creatura lotta con un'altra creatura, ognuna infligge all'altra danno pari alla propria forza. Qualche dettaglio specifico:
- Il danno è inflitto contemporaneamente ed è inflitto dalle creature stesse, quindi abilità come tocco letale, legame vitale e infettare funzioneranno normalmente.
- Il danno inflitto mentre si lotta non è danno da combattimento, quindi le abilità come attacco improvviso non avranno alcun effetto.
- Lottare non fa TAPpare le creature.
- Solo le creature possono lottare.
- Non più di due creature possono lottare.
- Se in qualche modo una creatura lotta con se stessa, infliggerà danno pari alla propria forza a se stessa, poi lo farà immediatamente una seconda volta.
Alcune vecchie carte con la stessa funzionalità, come ad esempio il Duello dei Rivali, avranno un testo aggiornato di Oracle con la nuova terminologia. Le carte con una funzionalità simile, ma non identica, non useranno la parola “lottare”
No, non vi abbiamo sedotti ed abbandonati: i planeswalker che menzionavamo in main page esistono e sono più determinati che mai a scalazare i loro predecessori. Ce la faranno? Giudicate voi stessi:
Guarda la Galleria delle Carte completa ed in Italiano sul sito ufficiale Wizards of the Coast
Team Progettazione: Mark Rosewater (responsabile), Richard Garfield, Jenna Helland, Graeme Hopkins, Tom LaPille
Team Sviluppo: Erik Lauer (responsabile), Mark L. Gottlieb, David Humpherys, Tom LaPille, Adam Lee, Kenneth Nagle