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Heroclix - Lega gioco Guanto dell'Infinito!! Torneo Finale Mese 2

Heroclix – Lega gioco Guanto dell’Infinito!! Torneo Finale Mese 2

Inserito da Games Academy Messina il 27/05/2012 in Altri Wargame | Visite

Dopo ben 5 settimane di scontri, abbiamo la lista dei partecipanti che si sfideranno in un Torneo Finale del secondo Mese di Lega.

I Migliori 3 Giocatori vinceranno la Miniatura edizione limitata del In-Betweener!

Ecco I Finalisti del Torneo in ordine di punti guadagnati, ovvero coloro che sono stati presenti per almeno 3 giornate di Lega e che hanno più punti tra tutti:

  • Sergio R.   – 23 P.Ti – 5 Presenze
  • Paolo C.    – 23 P.Ti – 5 Presenze
  • Riccardo C.-  21 P.ti – 5 Presenze
  • Alessio S.  –  19 P.ti – 5 Presenze
  • Marco A.    –  17 P.ti – 5 Presenze 
  • Marco L.   –  9 P.ti – 3 Presenze
  • Gaetano S. -14 P.ti – 3 Presenze

A questi si aggiungeranno altri 4 giocatori  dopo gli scontri della giornata di recupero di giovedì 24.

Ecco i dettagli del Torneo:

4 partite 2 Missioni  differenti*: Acchiappa la bandiera e Una Corsa contro il Tempo!

Team da 600 punti di cui 300 punti devono essere modelli dell’espansione Galactic Guardians + obbligo di un modello con Simbolo di danno colossale che non superi i 300 punti.

 

  • Ogni Missione Vinta ti assegna 3 punti
  • Ogni Sconfitta ti assegna 1 Punto
  • Un Pareggio (è pareggio quando la differenza tra i vostri punti è 60 o meno) assegna 2 punti a giocatore

Più punti guadagni più possibilità hai di vincere !
 
Vi ricordo che questi punti sevono anche per l’evento Finale della Lega 8!

Tutti I PArtecipanti a fine Torneo riceveranno la 1^ MAppa del Guanto dell’Infinito!!

MISSIONI

 
Acchiappa la Bandiera

Ogni giocatore deve portare un segnalino qualsiasi per rappresentare la sua Bandiera.

 
DURATA 10 Turni o max 30 min.
Dopo lo schieramento, ogni giocatore schiera a 5 caselle dalla zona di schieramento un segnalino che rappresenta la bandiera.
RUBARE LA BANDIERA. Per rubare la bandiera , un personaggio deve trovarsi ad una casella adiacente a quella contenente la bandiera , prendere la bandiera conta come super azione. La bandiera dovrà essere portata nella propria zona di schieramento per essere dichiarata rubata, rilasciare la bandiare conta come super azione.
 REGOLE DELLA BANDIERA.La casella che contiene la bandiera non può essere occupata per nessun motivo e per nessuna abilità da nessun modello ed è terreno sgombro ai fini della linea di vista. La bandiera non può essere spostata per nessun motivo, da nessun modello e da nessuna abilità. Se un Modello arriva accidentalmente o casualmente (tipo per effetto contraccolpo) sulla casella della bandiera si fermerà nella prima casella utile adiacente (non causa danno da contraccolpo).Un

Personaggio con la bandiera la perderà in caso di KO o contraccolpo, posizionandola nella casella di origine del personaggio.

Oltre i Punti guadagnati dai personaggi nemici eliminati, la bandiera rubata vale 200 punti.
 

VITTORIA. Vince il Giocatore che a fine partita ha rubato la bandiera. Se entrambi riescono a rubarla si contano i Punti ottenuti per i personaggi eliminati e per la bandiera rubata per veder chi vince. Nel caso in cui nessun giocatore riesce a rubare la bandiera la partita finisce in un pareggio.
 

Una Corsa contro il Tempo

 Lo scenario finisce dopo 10 turni. Alla fine del 10mo turno tutte le bombe rimanenti in campo esplodono, tira 1d6 clik di danno per ogni modello colpito.  

Piazzate 4 segnalini special negli angoli della mappa.

 

Questi rappresentano delle bombe che i personaggi dei giocatori devono disattivare.

Per disattivare una bomba i modelli devono prendere le bombe come se avessero Superforza e portarle nella propria zona di schieramento.

Note per chi trasporta la Bomba:

  • Non può Volare o usare saltare/arrampicarsi per più di 10 caselle
  • Non può Utilizzare l’abilità svanire/Ipervelocità
  • Non può Passarla ad altri modelli
  • Le bombe non possono essere spostate con telecinesi, esplodono immediatamente per via di sensori psionici/MAgnetici

Le prime Bombe da prendere  sono le 2 vicino alla zona di schieramento del nemico(durante il primo turno nessun modello puo’ prendere le bombe) .

Il modello che trasporta la bomba deve provare a disattivarla non appena arriva nella propria zona di schieramento.

Per disattivare la bomba bisogna fare un attacco corpo a corpo ,che conta come azione gratuita, contro una difesa di 15, se il tiro riesce allora la bomba e disattivata il giocatore prende il segnalino, altrimenti esplode con un raggio d’azione di 10 caselle, ogni personaggio all’interno del raggio subirà 1d6 click di danno(i poteri della difesa valgono normalmente).

Le bombe non contano come terreni difficili o bloccanti.

 Se un personaggio subisce danno mentre tiene una bomba, tira un d6, se fai 1 la bomba esplode, altrimenti rimane in possesso del modello ke la trasporta, in caso di contraccolpo la bomba rimane nella casella d’origine e il punto dell’osplsione si calcola da li. 

Il team che disattiva più bombe è il vincitore.

Se i giocatori disinnescano lo stesso numero di bombe guadagnano è un pareggio, se nessuno Team riesce a disinnescare le bombe conta come doppia sconfitta.

Sommare i punti dei personaggi nemici andati KO + i personaggi del proprio team rimasti in campo. Questi punti sono i PV.

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