Anni ’20 del XX secolo. Nelle più importanti città del mondo qualcosa di orribile sta prendendo forma: folli adoratori di divinità innominabili cercano il modo per risvegliarle e scatenare la furia degli Antichi contro l’Umanità; mostri orribili strisciano tra le tenebre, partoriti da strani squarci tra le dimensioni; missioni archeologiche ai quattro angoli del pianeta portano alla luce artefatti di un mondo dimeticato. Solo una manciata di uomini e donne, coscienti di quanto sta succedendo, si mettono in viaggio per scoprire le trame che muovono questo preludio di apocalisse e cercare di fermane l’avanzata, prima che sia troppo tardi…
Ultimo in ordine di apparizione nel panorama di giochi di ispirazione lovecraftiana prodotti dalla Fantasy Flight, “Eldritch Horror” porta i giocatori a cooperare tra loro in una lotta contro il tempo, prima che l’Antico si svegli e il mondo subisca la Sua collera. Immancabile il paragone e le assonanze con “Arkham Horror”, ma alla prova dei fatti – pur avendo alcune meccaniche simili ed un concetto di gioco legato a doppio filo con tutta la serie – “Eldritch Horror” si rivela più semplice, vario e godibile del fratello maggiore (quanto meno nella sua versione base).
Materiali
Fantasy Flight ha una fama del tutto meritata per quanto riguarda la componentistica del gioco e in E.H. non si smentisce: le tipologie di carte e la quantità di token sono soverchianti; il tabellone, un planisfero dai colori tenui ma dai contorni sufficientemente definiti, è solido e robusto, con spazio sufficiente a contenere portali, mostri, avventurieri e indicatori vari; gli investigatori sono in cartone spesso e dotati di basetta mobile (che, purtroppo, a lungo andare tenderà a rovinare la base del segnalino); le carte, di formato medio e mini, così come le schede dei personaggi sono sufficientemente robuste per essere maneggiate con disinvoltura. Il tutto è accompagnato da un certo numero di buste di plastica, insufficienti però a tenere divisa la componentistica per genere (cosa che velocizzerebbe il set-up inziale), quindi per una migliore conservazione dei materiali è consigliabile procurarsi ulteriori buste e sleeves protettive per le carte. Il regolamento di gioco, invece di essere un ponderoso volume “in quarto”, è stato diviso in due parti: una molto snella che descrive le fasi di set-up iniziale e l’andamento delle fasi di gioco; l’altra costruita come un glossario, così da trovare immediatamente ulteriori regole e definizioni qualora sorgessero dubbi durante le partite. Pregevole la presenza di 4 mini-schede di reference, stampate su ambi i lati, relative al numero di giocatori e con l’indicazione della quantità di portali / clue token / mostri da posizionare.
Il Gioco
Il set-up della plancia è molto semplice. Una volta definito il numero di giocatori e contro quale Grande Antico si giocherà tra i quattro disponibili (Azathoth, Cthulhu, Shub-Niggurath, Yog-Sothoth), si selezionano tutte le carte specifiche relative all’Antico scelto, si seguono le indicazioni presenti sulla Sua scheda, andando a posizionare i diversi segnalini sulla mappa. Mutuato nella sua meccanica da “Case della Follia”, e fondamentale in relazione alla durata massima della partita, è il mazzo delle carte “Mito”, carte che rappresentano eventi disastrosi o più fortunati, distinte in tre colori diversi: durante la preparazione, esse vanno selezionte casualmente ed in numero finito, secondo le indicazioni presenti sulla scheda dell’Antico. Una volta terminate, il gioco finisce inesorabilmente con la sconfitta dei giocatori.
I diversi investigatori sono stati selezionati dalle più diverse espansioni di A.H., sono tutti dotati di un paio di abilità speciali ed un valore finito (ma incrementabile durante il gioco) per ognuna delle cinque statistiche che compongono la scheda: conoscenze, influenza, osservazione, forza, volontà. Partono con un equipaggiamento definito ed in località precise, in genere attinenti al loro background.
La partita, svolta in modalità cooperativa, per un numero di giocatori variabile da 1 ad 8, inizia da subito “in medias res”: l’Antico selezionato all’inizio sta per essere risvegliato ed i suoi cultisti hanno già aperto almeno un portale verso un’altra dimensione, da cui è fuoriuscita qualche mostruosità.
Scopo del gioco è ovviamente impedire il Risveglio, ma nello specifico è sufficiente (benché arduo) concludere 3 delle 4 carte “Mistero” che sono in dotazione a ciascuno degli Antichi e che caratterizzano ulteriormente il gioco, a seconda del nemico scelto, con eventi tematici. Per far questo i giocatori dovranno spostarsi lungo rotte terrestri, ferroviarie o marittime da un capo all’altro del Mondo, presso siti archeologici o famosissime città alla ricerca di indizi e artefatti che possano risolvere il mistero.
Il turno è diviso in 3 fasi, ognuna svolta in successione da tutti i giocatori prima di passare alla seguente. Queste fasi sono precisamente: una “action phase”, durante la quale i giocatori possono svolgere due azioni a scelta tra le 5/7 possibili (muoversi, commerciare, utilizzare abilità speciali o oggetti personali, acquistare biglietti di viaggio, riposare, ecc); una “encounter phase”, durante cui il giocatore può affrontare il mostro (o i mostri) presente nella location; investigare la città, l’area di mare o i luoghi selvaggi nel quale si è fermato usando carte incontro generico; esplorare le città più famose del mondo, usando le carte incontro specifiche; esplorare le dimensioni oltre il portale ed eventualmente chiuderlo; seguire la spedizione archelogica nella sua missione in Egitto, a Tunguska, in Amazzonia ecc. Ognuno di questi incontri implica quasi sempre di completare con successo (almeno) un test relativo ad una delle 5 caratteristiche del personaggio, tirando un numero di dadi pari al valore riportato (ed eventualmente modificato da oggetti o eventi) ed ottenere almeno un successo (5 o 6 sul dado). La terza fase, o “mythos phase”, implica rivelare una delle carte “mito” che sono state selezionate in partenza, risolverne le azioni (eventuali nuovi portali, situazioni spiacevoli, comparsa di ulteriori indizi ecc) e portare a termine l’evento descritto. Completato il giro, comincia il turno successivo, secondo la medesima meccanica fino a che i giocatori (o il gioco…) vincano la partita.
Pregi
• A differenza di A.H., nel quale i Grandi Antichi caratterizzano il gioco per gli effetti che inducono sulla plancia e sui giocatori, in E.H. i diversi set di carte personalizzate per ognuno di essi trasforma la storia – e quindi le missioni – in maniera unica e più coinvolgente.
• I personaggi hanno set di caratteristiche fissi, incrementabili attraverso effetti del gioco, il che rende fin da subito chiari i pregi ed i difetti di ognuno, potendo andare a definire strategie di gioco tagliate su misura.
• La quantità di possibilità offerte in fase di azione e di incontro lasciano ampia possibilità al giocatore di impostare il suo turno come preferisce, con taglio action o investigativo.
• Non esistono token relativi al denaro, in quanto il commercio è regolato da un test di influenza molto semplice ed intuitivo, il cui grado di successo viene confrontato con il costo relativo degli oggetti acquistabili.
• Durante il gioco è possibile “subire” delle condizioni il cui effetto (spesso negativo, talvolta mortale, e quasi sempre dipendente dal fallimento di un test) si attiva solo quando la carta “mito” pescata nella terza fase riporta un simbolo azione specifico che ne impone la verifica. Questa meccanica, assieme all’impossibilità di leggere in anticipo il retro della carta e quindi i suoi effetti, tiene alta la tensione e il senso di fragilità dei personaggi.
• A differenza di A.H., non c’è quasi mai una correlazione tra il numero di portali aperti e l’avanzamento della “doom track” che sveglierà l’Antico, dando un respiro maggiore all’azione dei giocatori e del tempo in più per dedicarsi all’investigazione.
Difetti
• Il gioco è strettamente dipendente dal linguaggio e dall’aspetto narrativo. Limitarsi a risolvere i test o gli eventi indicati sulle carte senza leggerne il testo riduce di molto l’appeal dell’avventura. Inoltre, finché non sarà edita la versione italiana, la conoscenza dell’inglese (ad un livello medio / buono) è essenziale.
• Il numero limitato di Grandi Antichi, investigatori, carte “incontro” e carte “indizio” (le prime relative agli incontri nelle città / mare / terre selvagge, le seconde specifiche per Grande Antico) limita la variabilità del gioco e non è infrequente – soprattutto rispetto alle carte “indizio” – che col precedere del gioco si presentino nuovamente eventi già occorsi.
• Essendo ambientato sul mondo intero è difficile pensare che verranno sviluppate espansioni con altre plance, d’altro canto – dato il numero ridotto di carte – tutto lascia presagire che se ci saranno espansioni, andranno ad ampliare ed integrare questo aspetto.
• La seguenza del turno per fasi per alcuni giocatori può essere fastidiosa ed eccessivamente dispersiva. Per quanto questo metodo consenta un maggiore coordinamento nelle azioni, è innegabile che con l’aumento del numero di giocatori, il tempo tra una fase e la successiva possa far calare l’attenzione e l’interesse.
Editore: Fantasy Flight Games, 2013
Giocatori: da 1 a 8
Età: 14+
Durata: 2-4 ore