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Commandaaaaaah! – Parte 2

Inserito da Andrea Di Stefano il 24/09/2015 in Magic the Gathering | Visite

Ehilà, maledetti nerd! Avete passato delle buone vacanze? Ve la siete spassata al mare guardando signorine seminude e pensando “Liliana è sempre la più bella”? Beati voi, l’ultima volta che siamo stati chiusi per più di tre giorni le acciaierie Falck erano ancora pienamente operative. Ma noi ci siamo comunque goduti le FINTE ferie testando e ritestando i mazzi di Commander. Evvaiiiiii!

Nello scorso articolo io e il mio amichetto Fra (che finge di essere un judge) vi abbiamo dato qualche informazione introduttiva molto vaga su questo bel formato. Avevamo promesso di scendere più nel dettaglio, beh, eccoci qua!

Possiamo dare per scontato che abbiate già un’infarinatura di concetti come deckbuilding, curva di mana e compagnia bella? Speriamo di si.

Iniziamo proprio dal mana. Come in tutti gli altri formati, anche in Commander è essenziale costruire una manabase solida e bilanciata . Non esiste un numero prestabilito di terre da inserire nel vostro mazzo, ma per esperienza possiamo dire che la scelta ottimale ricade fra le 35 e le 42 lande sul totale di 100 carte. Solitamente i mazzi aggro si avvicinano maggiormente alla prima cifra, mentre i control sono tradizionalmente più “terrosi”, un po’ come in standard e modern. Il modo migliore per scegliere il numero di terre è quello di testare, testare e ancora testare. Se vi lamentate sempre di non avere abbastanza lande a disposizione… aggiungetene. Sono perspicace, non trovate? Ovviamente potete farvi un’idea del mana che vi serve analizzando la curva del mazzo. Nel caso giochiate principalmente magie con costo 3 o superiore, meglio 40 terre che 35. Se invece inondate l’avversario di minacce superveloci (qualcuno ha detto Grenzo, Dungeon Warden tribale goblin?) scremate il comparto terre.

Per quanto riguarda la distribuzione delle fonti di mana colorato, le cose sono un attimo più complesse. E’ chiaro che preparare la manabase di un mazzo bicolore o peggio tricolore dia qualche difficoltà. Fate un check delle magie del mazzo, contate i simbolini di mana colorato che compaiono nei costi di tutte le carte e fatevi dunque un’idea dei rapporti numerici fra i vari colori nel deck che state montando. Se giocate Boros (bianco rosso) e due terzi dei costi di mana colorato che avete contato sono dedicati al bianco, nel caso abbiate ipoteticamente 39 slot potete valutare di inserire circa 26 pianure e 13 montagne. Ovviamente potete facilitarvi le cose inserendo terre in grado di fornirvi mana di diversi colori. Se avete un budget contenuto, andate di lande come Evolving wilds, ma per dare la massima stabilità al mazzo l’accoppiata migliore è quella delle shockland (Santuario senza Dio, Fonderia Sacra…) e fetchland (Delta Inquinato, Spiaggia Allagata…). Con le fetch, potrete cercare direttamente le terre che vi servono, sia base che shocklands, e ridurre ad ogni sfetchata il numero di lande nel mazzo, nonchè la probabilità di pescarne altre inutilmente man mano che la partita va avanti. Al ventesimo turno forse preferite vedere una magia piuttosto che l’ennesima terra… Ovviamente questi discorsi valgono in modo similiare per gli altri formati eternal come modern e legacy, con la differenza che Commander è più bello, ghghghghgh!

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Abbiamo parlato di terre, ora è il momento di dire un paio di cose sulle magie. E’ bene però fare una premessa. Commander si divide principalmente in due modalità di gioco, ossia multiplayer e 1vs1. Il primo formato ha una natura molto for fun, prevede 40 punti vita e l’utilizzo di una banlist ufficiale della Wizards. Commander 1vs1 invece è una variante più recente, dal carattere fortemente competitive e nota agli addetti ai lavori come “Duel Commander”. I life points scendono a 30 e si predilige l’utilizzo di una banlist differente conosciuta come “french” perchè elaborata negli anni da un gruppo di arbitri francesi. Le due modalità sono molto differenti. Quello che potete vedere in una partita multiplayer è un gioco estremamente lento e “politico”. Ogni giocatore cerca di volare basso giocando sulla difensiva per evitare di attirare l’attenzione degli altri. Chi viene percepito come una minaccia finisce fuori dal tavolo per primo. Spesso le partite vengono ribaltate violentemente dopo lunghi turni di stallo e si cerca di concludere il tutto in modo brutale e veloce, affinchè nessuno abbia il tempo di reagire. Una combo che garantisca danni infiniti a tutto il board (il mio vecchio mazzo Grimgrin, Cadavere di Nascita con Tempesta Spazzatetti, Blood Artist e Gravecrawler) o un attacco di massa (il deck Rhys il Redento di Fra con token superpimpati da Craterhoof Behemot) sono due ottimi modi per chiudere la partita. Questo stile di gioco porta inevitabilmente i giocatori ad inserire nel deck magie abbastanza incisive, a costo di essere molto pesanti in termini di mana. Di norma, infatti, ci sarà tempo a sufficienza per accumulare un sacco di terre senza schiattare malamente nei primi 4 o 5 turni.

In Duel Commander il discorso è assai diverso. Ogni nostra risorsa è dedicata al contenimento e annientamento di un solo avversario. Di conseguenza, magie “snelle” e mirate possono fare la differenza. Parliamo di counter, spot removal, scartini e simili. La curva di mana è molto più leggera e si evita di riempire la decklist di manzoni supercostosi che l’avversario non ci darà il tempo e la possibilità di vomitare sul board. Piuttosto, i giocatori prediligono magie che garantiscano il cosiddetto 2 per 1 (countero e pesco con Cryptic Command, ad esempio) in modo da sprecare meno risorse dell’avversario. Questo discorso vale anche per i comandanti. Le creature leggendarie capaci di fornirci bonus aggiuntivi grazie alle loro abilità attivate oppure quando vengono lanciate o entrano in campo sono spesso degli ottimi commander. Qualche esempio? Tasigur, la Zanna d’Oro, Maelstrom Wanderer, Prossh, Predacielo di Kher e compagnia bella. Insomma, come nella guerra, la logistica gioca un ruolo importante tanto quanto la strategia. Puoi essere molto bravo a gestire le limitate risorse a tua disposizione, ma se l’avversario ne ha sempre più di te finirai per perdere MALISSIMOOOOOO!

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Direi che per oggi vi abbiamo frantumato le scatole a sufficienza. Nella prossima puntata spulceremo insieme un paio di liste per ragionare su quanto detto fino ad ora. Enjoy!

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Inserito in Magic the Gathering | Tagged Commander, decklist, Guide e Tutorial, Magic The Gathering, modern, standard

L`Autore

Andrea Di Stefano

Magic, Baffi e Rock n’Roll… i giusti ingredienti per lo Store Manager di successo!

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