Ci sono dei nomi più o meno noti che, se contestualizzati in un ambiente specifico, diventano granitici, inscalfibili, monumentali. Nel mondo dei giochi in scatola Reiner Knizia è uno di questi.
Con oltre 200 titoli all’attivo, Knizia è sempre stato caratterizzato dall’utilizzo di meccaniche astratte che però trovavano il giusto contrappunto con le più disparate ambientazioni e il gioco che presentiamo oggi ricade perfettamente in questa definizione.
Age of War è un gioco di conquista e predominio in cui i giocatori, da 2 a 6, assumono il ruolo di un Daimyo con l’obiettivo di conquistare castelli e riunire i clan in guerra del Giappone feudale
IL CONTENUTO DELLA SCATOLA
Sin da subito appara evidente che nell’idea degli sviluppatori Age or War doveva essere un gioco “smart” (agile, veloce, pratico) e la confezione, tanto piccola da entrare nelle borse più minute, ne è una testimonianza.
All’interno di essa troviamo:
- Carte Castello 14
- Dadi Speciali 7
Tutti gli elementi sono contenuti in pratiche bustine che permettono di conservare e proteggere i pezzi. Il layout, la grafica e la qualità dei materiali sono eccellenti, come ormai siamo abituati dal binomio Fantasy Flight – Giochi Uniti.
IL GIOCO
In una partita di Age of War, ogni Daimyo dovrà conquistare il più alto numero di castelli possibile in modo da poter reclamare il predominio tra i clan. Ogni clan possiede un numero variabili di castelli (da 1 a 4) ed ognuno di essi ha delle specifiche caratteristiche (Linea di Combattimento Speciale, Linea di Combattimento Standard, Punteggio ecc).
Durante la fase di preparazione tutti i castelli sono posizionati al centro del tavolo, non appartengono a nessun giocatore e potranno essere attaccati e conquistati con la normale procedura.
Nel proprio turno un giocatore potrà mobilitare le proprie truppe, cercando di mandarle all’assalto e, sfruttandone le caratteristiche, conquistare un castello utilizzando i dadi speciali
Le truppe sono rispettivamente Fanteria 1, Fanteria 2, Fanteria 3, Arcieri, Cavalleria, Daimyo ed in funzione delle specifiche difese del castello preso d’assalto potranno o meno essere utili. Ad esempio nel caso del Castello Kasugayama del Clan Uesugi, vista la sua posizione, le truppe di fanteria sono del tutto inutili, mentre al contrario, nel caso del Castello Odani del Clan Oda saranno le uniche che potranno tentare una conquista.
Il turno inizia tirando tutti e sette i dadi ed il giocatore in questione dovrà decidere se iniziare l’assalto oppure ritirare i dadi (attendere).
Assalto
Con questa azione il giocatore sceglie una carta castello scoperta (rivola a faccia in su) e ne inizia ad occupare una specifica Linea di Difesa posizionando i dadi, con il corrispondente simbolo e almeno l’esatta quantità, scegliendoli da quelli appena tirati. D’ora in avanti, per quel turno, egli potrà assaltare solo quel castello.
A questo punto, se il castello non è stato conquistato, ossia se alcune delle Linee di Difesa sono ancora scoperte, il giocatore di turno, utilizzando i dadi rimanenti, potrà tirarli di nuovo e continuare l’assalto
Ritirare i dadi
Nel caso in cui i dadi tirati non presentano i simboli e/o i valori necessari per conquistare una Linea di Difesa, il giocatore di turno può decidere di perdere un dado ed effettuare un altro tiro, questo fino a quando almeno un dado è disponibile. Un giocatore potrà sempre decidere di ritirare i dadi.
Il turno termina se un castello è stato conquistato oppure se il giocatore di mano ha perso il suo ultimo dado.
Conquistare un Castello e Conquistare un Clan
Quando un giocatore occupa tutte le Linee di Difesa di un Castello conquista automaticamente il Castello e ne rivendica il possesso prendendo la carte relativa e posizionandola difronte a se. Per conquistare un castello posseduto da un giocatore, oltre alle Linee di Difesa Standard dovranno essere le conquistare anche le Linee di Difesa Speciale Daimyo, questo per scacciare il signore feudale che dimorava li.
Quando un giocatore conquista tutte le carte Castello di un Clan diventa signore di quel clan e non sarà più soggetto agli assalti degli altri Daimyo. In questo caso tutte le carte Castello di quel Clan saranno voltate a faccia in giù e messe in pila in modo che le Linee di Difesa non potranno più essere assaltate.
Fine della Partita.
Quando un giocatore conquista l’ultima Castello non dominato da nessuno (Castello al centro del tavolo) la partita termina e colui che ha totalizzato più punti (Punti Castello) la vince. In caso di parità verrà considerato prima il numero di Castelli posseduti e poi il numero di Clan.
LE MIE IMPRESSIONI
Come già detto Age of War è un gioco perfettamente “smart”, ossia un gioco veloce, rapido, furbo e non banale. Sebbene la presenza dei dadi possa, in prima battuta, far credere che il caso sia dominante, le scelte che veniamo chiamati a fare pesano, almeno a mio avviso, più di quanto possa fare la dea bendata. In diverse partite ho constatato che decidere di ritirare una mano per assaltare un determinato obiettivo piuttosto che volgere lo sguardo verso un Castello meno allettante, è stata vincente.
La praticità di gioco, la velocità delle partire e il numero dei giocatori fanno di Age of War un perfetto e divertentissimo filler game, adatto alle situazioni più diverse, come l’attesa in una serata board game, passatempo in un pub mentre si sorseggia una birra oppure momento di relax nella tradizionale scampagnata di pasquetta mentre cucinate.