Parliamo di novità: Mage Knight e Dragon's Maze! - di William Cavaglieri

Parliamo di novità: Mage Knight e Dragon’s Maze! – di William Cavaglieri

*ATTENZIONE – spoiler della nuova espansione in fondo all’articolo!*

 

 

 

 

 

 

Ciao a tutti,

 

Questa settimana per cominciare devierò un po’ dal solito: vorrei parlarvi del gioco da tavolo di Mage Knight (da non confondere con il gioco di ruolo e quello di carte).

Ero a Modena per la fiera Play; tra parentesi, la raccomando a tutti: è molto grande, con tanti tavoli per giocare e demo e novità dappertutto; sembra di essere in un mega-negozio, con in più qualche extra come laser-game, cosplay, giochi strani…

 

 

Stavamo curiosando tra i tavoli di Giochi Uniti (non a caso: hanno una partnership con Games Academy), quando abbiamo deciso di provare questo gioco. La scelta è stata ponderata: aveva delle belle miniature.

L’ambientazione è classica; avete un personaggio fantasy da far livellare mandandolo in giro per il mondo a combattere. I maghi magheggiano e i guerrieri guerreggiano, bello e rassicurante come sempre insomma. Gameplay

Mage Knight è un gioco ambizioso. Non è breve. La curva di apprendimento è alta, nel senso che si devono imparare un sacco di cose in poco tempo; oltre alle meccaniche principali, ci sono tantissime piccole scelte che si possono prendere a diversi livelli, e non è improbabile farsi scappare non solo delle giocate, ma delle regole vere e proprie. Ogni turno un giocatore può muovere, interagire con la mappa, esplorare zone nuove o combattere. Per fare ciò ogni giocatore ha un suo mazzo, con una meccanica simile a quella di Dominion, anche se più “leggera”: si hanno 5 carte in mano, le si giocano, e si cerca sia di fare un buon turno sia di migliorare il proprio mazzo; a fine turno si torna sempre a 5 carte in mano. Le carte fanno sempre due cose: una base e una potenziata con il mana. Le carte base sono semplici, ma diventando sempre più complesse man mano che si va avanti. Nonostante sia un gioco dove l’abilità conta, l’elemento casuale esiste, e capita di restare inchiodati per dei turni. La prima partita, con l’ambientazione introduttiva, si interagisce poco e si capisce la metà di quello che succede.

 

Sapete quale altro gioco ha una ambientazione banale, tante cose da imparare, tante scelte possibili, tanti dubbi sulle regole anche dopo anni, tanti turni dove uno resta inchiodato a non fare nulla, un gioco dove le prime volte si capisce la metà di quello che succede…?

 

Insomma, Mage Knight è un gioco fighissimo. Davvero! I miei amici penseranno che sono impazzito: nelle due partite che abbiamo fatto non ho fatto altro che ironizzare su tutto quello che mi dava fastidio… La verità è che ho una gran voglia di giocarci di nuovo. Ha dentro la fortuna, la scoperta, il turno “champagne”, il ribaltamento di fronte… La soddisfazione di vincere un combattimento, crescere di prestigio, reclutare seguaci, saccheggiare un villaggio… Si livella perfino! Un giorno qualcuno dovrebbe scrivere un trattato su perché giochi come Magic o World of Warcraft diano tanta piacevole “dipendenza”. Mage Knight, nel suo piccolo, fa parte di questa categoria.

 

 

Tornando a Magic: chiedo scusa se parlo sempre di Standard. Un po’ è un caso, un po’ è il formato che suscita più interesse. In Modern per esempio sono un fan di Aggro-Loam conMulch, ma dubito che a qualcuno interessi a questo punto dell’anno. Se mi dovessi sbagliare, scrivetemi pure e ne parlerò nel prossimo articolo.

Ho passato le ultime settimane sperimentando un po’, senza infamia e senza lode. Ho provato un mazzo pazzo Rosso-Verde–Blu con MulchSnapcaster MageTracker’s InstinctHarvest PyreBoros ReckonerStuffy DollRolling TemblorBlasphemous Act. Strepitoso quando gira, ma ancora da limare, e non gioca proprio le carte più forti del formato. Ho giocato un mazzo token Bianco-Blu-nero, pieno di volanti; carino e ben posizionato, ma mi veniva sempre da chiedermi perché non giocavo Sphinx’s Revelation. Nel mio RUG Flash ho inserito 4Thundermaw HellkiteClone da side, Mizzium Mortars, per migliorare il matchup contro Junk Reanimator. Non so su che mazzo dedicarmi in futuro: fatemi sapere nei commenti e seguirò i vostri consigli.

 

Come sempre Magic mi ha ricordato di rivedere le carte vecchie, perché piccoli pesci possono prosperare nell’ambiente giusto:

 

 

Tutte e tre le modalità di Golgari Charm hanno guadagnato parecchio: i mazzi principali hanno tutti creaturine veloci e piccole, come Naya Blitz; piccoli Elfi per accellerare il mana, come in Junk Reanimator;  creature fastidiose come Falkenrath Aristocrat; rimozioni di massa e non, come Mizzium Mortars o Supreme Verdict; ogni tanto anche l’occasionale incantesimo, comeAssemble the LegionDetention SphereEthereal Armor; e la parte più bella, l’effetto sorpresa! Con doppi blocchi che si trasformano in 2 per 1 e mandano in tilt l’avversario.

 

Concludo dicendo che se dovessi giocare un Pro Tour qualifier domani sarei indeciso tra:

1) Rosso-Nero aggro con Falkenrath Aristocrat e Thundermaw Hellkite, più o meno come la lista che vinse un Gran Prix qualche mese fa. Lo standard cambia tanto rapidamente che la gente se l’è già scordato, ma in questo momento gioca le carte giuste. Importante Rolling Temblor da side, altrimenti Naya Blitz è un problema.

2) RUG Flash, perché lo sento mio ed è adatto a un ptq, dove gli avversari fanno più errori per inesperienza.

3) Il mio vecchio mazzo coi Disciple of Bolas, ma con l’aggiunta del rosso per gli scarti, per paradossale che sembri (infatti ho aggiunto Rakdos’s Return e Slaughter Games); aggiuntina diGolgari Charm per i motivi di cui sopra.

 

 

 

Passando a Dragon Maze, sono già state mostrate parecchie carte. Vediamo alcune di quelle più interessanti (non per forza più forti):

 

 

Mi piace molto, anche se dipenderà da che altre creature con segnalini verranno stampate. Nota a margine: attacco improvviso puzza tanto di abilità anti-Thragtusk…  A parte questo, al momento non c’è una singola creatura o rimozione tra quelle giocate che se lo gestisca con facilità, cioé senza prendere almeno 4 schiaffi prima di farlo fuori. Utile anche che sia un umano, almeno fintanto che Cavern of Souls è legale.

 

 

 

E´ dai tempi dello Juzam Djinn che cercano di fare una 5/5 a quattro mana che sia forte per davvero. Se non ce l’hanno fatta questa volta… La regola dei 3+ mana vincolati, è, come sempre, indizio di carta un po’ al di sopra delle righe. 😉 Non nominerò “populate” perché sapete leggere; mi sembra invece il pezzo perfetto per il mazzo Bant Delver di Zvi, di cui dovrete cercarvi la lista da soli. 🙂

 

 

Sembra fatto apposta per la mia lista di Izzet di qualche mese fa, che gioco ancora ogni tanto con buoni risultati. Lo vedo interessante anche in un mazzo aggressivo che possa usare al meglio il +1, togliendo blocchi e usando il singolo mana. Oppure in un mazzo con Unsummon e Pillar of Flame. Detto questo, penso che farà la stessa strada dell’ultimo Jace e altri planeswalker recenti: il prezzo schizzerà alle stelle, per dimezzarsi dopo poco.

 

 

Questa carta non sarà una bomba ma è fighissima! La versione potenziata di del Giudice Agostino. Provate a immaginare che carta sarebbe bello nominare nel mirror di Bianco/Blu, tra l’altro… “Piccolo” indizio: ha una X nel costo di lancio. Non è facilissimo trovargli casa perché ha il difetto di essere una creatura per i mazzi che vogliono giocare rimozioni di massa, ed è troppo poco aggressiva per un mazzo che vuole picchiare, ma resta comunque una carta ad alto impatto. Scommetto che sarà sottovalutata, se non altro perché è difficile giocare bene la parte “Meedling Mage”. Me la rischio: potrebbe essere giocata più in Modern che in tipo 2; per esempio in Tron, che soffre i mazzi combo e saprebbe cosa fare dello sconto.

 

 

 

In Modern ci si possono fare parecchie combo fastidiose – la prima cosa che mi viene in mente è con Death’s Shadow. A parte questo, penso che sia molto forte anche senza fare cose strane, ma solo perché rigenera a zero mana. Se non potesse proteggersi sarebbe troppo fragile per puntarci sopra, come Daybreak Ranger: carta forte quando va tutto liscio, ma troppo lenta per valere il rischio. Potrebbe essere il pezzo mancante per rendere Golgari un tier1: pensate a quante sinergie tra lui, il travolgere di Lothleth TrollCorpsejack MenaceJarad

 

 

Carta umile, mi rendo conto. Però, se ci pensate manca una buona bestia per fare un Izzet Aggro-Control che picchi per bene… E già sapete che trovo Izzet più che giocabile. Tra parentesi anche in controllo ho visto muri peggiori: come Exava non muore da Searing SpearUltimate Price, i propri Rolling Temblor; in più per un mazzo di controllo Izzet, che non guadagna vite, chiudere in fretta non è un male. Poi penso che si può giocare quella bomba di Sphinx’s Revelation, e Izzet perde un po’ di poesia…

 

 

 

Wow, questa è difficile da valutare. Di solito i counter costosi con dei bonus non sono un granché: l’unico che si è giocato un pochino è Rewind, proprio perché restituisce il “tempo” speso… Mmm… Campanello d’allarme: 4 mana vincolati, cioè ancora una volta una carta che hanno voluto tenere “sotto controllo”. I pazzi che si divertono a giocare con Omniscience si innamoreranno di questa carta, ma a parte questo mi sembra giocabile: va vista più come un acceleratore che come una carta per interagire con l’avversario; infatti anche counterando un umile costo 2 al 4° turno fa rampare a 6/7 mana il turno dopo, che non è paglia. Al 4° turnoRanger’s Path fa la stessa cosa (ok, non proprio la stessa cosa…), è altrettanto spesso una pescata morta, e nonostante questo qualche volta è stata giocata. Inoltre suo cugino ha fatto top 4 al Pro Tour Venezia 10 anni fa. 🙂  Concludendo, una carta che mi fa scrivere come Joyce ha già vinto, perché se non altro non è banale e fa pensare… Al peggio sarà una bomba in Commander. 🙂

 

E con questo è tutto. Ci sentiamo a breve per parlare ancora di Dragon Maze!

 

Will