“Londra, 1888.
Un intrico di vicoli affollati e maleodoranti. Alcuni chiamano questo quartiere l’Inferno; altri, meno fortunati, semplicemente casa.
Ci sono prostitute a ogni angolo di strada. Le Sventurate, le chiamano, e mai termine fu più appropriato – soprattutto negli ultimi tempi.
Benvenuti nel quartiere di Whitechapel. Benvenuti nelle strade di Jack the Ripper.”
Lettere da Whitechapel è un raffinato gioco di deduzione, bluff ed intrighi ambientato nella Londra vittoriana della fine dell’ottocento, teatro della macabre macchinazioni di Jack the Ripper (meglio noto come Jack Lo Squartatore), per 2 – 6 giocatori.
Edito da “Giochi Uniti” e “Stratelibri”, in collaborazione con la “Sir Chester Cobblepot” e creato da Gabriele Mari e Gianluca Santopiero, il titolo prende spunto da alcune lettere che storicamente vennero recapitate alla polizia di Scotland Yard e che plausibilmente possono essere ricondotte al serial killer (chi ha letto la graphic novel di Alan Moore “From Hell”, saprà che questo era proprio il “nome” di una delle missive).
In una partita uno dei giocatori interpreta il ruolo di Jack the Ripper, mentre tutti gli altri vestono i panni degli Ispettori che dovranno dargli la caccia. Cinque sono le vittime che Jack dovrà colpire senza esser catturato, dopo di che potrà sparire nell’intricato reticolo di vicoli ed ombre appagato e vittorioso.
IL CONTENUTO DELLA SCATOLA
Sin dalla prima occhiata subito colpisce l’elevata qualità e la cura che è stata impiegata per la realizzazione, sia dal punto di vista grafico che qualitativo. Sfogliare il manuale equivale a fare un piccolo e piacevolissimo passo indietro nel tempo, tra i fumi di Londra del 1888, tra le vecchie foto sbiadite degli ispettori di Scotland Yard a quella dei pennini e calamai, passando per la mappa del quartiere di Whitechapel arrivano alle… macchie di sangue.
I tanti riferimenti storici, riportati cronologicamente nelle appendici al lato pagina, assieme alle iconografie e i caratteri scelti permettono di “respirare” l’ambientazione del gioco, offrendo una esperienza ludica ancora più completa e stimolante.
La Plancia
Una attenzione in più va data alla plancia di gioco. Essa rappresenta il quartiere di Whitechapel fedelmente riportato e pieno di elementi di gioco. Sono infatti presenti bene 199 caselle numerate (gli spazi di movimento), collegate le une alle altra da strade che a loro volta presentano altri elementi di gioco, gli incroci. Jack e gli ispettori si sposteranno segretamente lungo tutta la plancia in un caccia senza sosta.
LA PARTITA E IL TURNO DI GIOCO
Una partita a Lettere da Whitechapel è suddivisa in 4 turni di gioco, ognuna rappresentante una delle notti in cui Jack dovrà compiere il suo omicidio (nella terza notte ci saranno due vittime).
A sua volta un turno (notte) è diviso in due parti, la prima, L’INFERNO, nella quale Jack pianifica e compie l’omicidio, e la seconda, LA CACCIA, in cui cerca di scappare dagli ispettori di Scotland Yard e tornare nel suo rifugio (segreto). Nelle diverse fasi agirà una delle due parti, o Jack o gli Ispettori, non necessariamente in maniera alternata (ad esempio le prime 2 fasi della prima parte del turno vedranno coinvolte soltanto il maniaco omicida).
Parte 1: L’Inferno
Fase 1 – Jack the Ripper: Prepara la Scena
Jack prende i segnalini movimento speciale (carrozza e veicolo). Il loro numero varia in funzione di quale delle 4 notti si sta giocando. Con il procedere della partita, il numero a disposizione diminuisce.
Fase 2 – Jack the Ripper: Individua i Bersagli
In questa fase vengono “individuati i bersagli” di Jack. Il giocatore posizione sulla mappa i segnalini rappresentanti le possibili vittime. Alcuni di essi sono neutri ed hanno il solo scopo di confondere gli ispettori, mentre altri rappresentano le vittime designate da Jack. Anche in questo caso con il procedere delle notti di gioco il numero di segnalini a disposizione diminuisce.
Fase 3 – Polizia: Presidia le Strade
Viene determinato quale giocatore ha il ruolo del “Capo delle Indagini” che sarà il primo a giocare. In questa fase vengono posizionati sul tabellone i segnalini Ronda, che rappresentano le possibili posizioni degli agenti (anche in questo caso alcuni di essi sono neutri, rappresentando delle false ronde).
In questa fase può essere inserita la Regola Opzionale “Lettere di Jack”, con la quale è possibili fornire indizi, veri o presunti, depistando gli agenti.
Fase 4 – Jack the Ripper: Scegli le sue Vittime
I segnalini posizionati da Jack vengono rivelati e quelli che rappresentano i veri bersagli vengono individuati (sostituiti con le pedine “Sventurata”). Inizia il conto alla rovescia per la vittima.
Fase 5 – Jack the Ripper: Sangue sulle Strade
In questa fase Jack può decidere se compiere l’omicidio oppure no. Nel primo caso si passa direttamente alla fase 8 “Jack the Ripper: Cadavere sul Marciapiede”, nel caso contrario il giocatore può decidere di temporeggiare, ma non all’infinito. Questa fase potrà essere giocata di nuovo entro un numero massimo di volte, oltre le quali Jack dovrà necessariamente individuare una vittima.
Fase 6 – Polizia: Sale la tensione
Se non c’è stata nessuna vittima, il Capo delle Indagini muove tutte le pedine “Sventurata” sul tabellone, portandole quanto più al sicuro possibile.
Fase 7 – Jack the Ripper: Pronto a Colpire
Jack può scoprire un segnalino Ronda, evidenziando l’effettiva presenza o meno di un agente. Dopo di che si torna alla fase 5.
Fase 8 – Jack the Ripper: Cadavere sul Marciapiede
Viene individuato il “luogo e il momento” dell’omicidio sulla plancia. Jack dovrà scappare e tornare al proprio rifugio segreto.
Fase 9 – Polizia: Fischi d’Allarme
La polizia scopre i propri segnalini Ronda “reali”, rimuovendo tutte le altre pedine (comprese le pedine Sventurata non colpite). Inizia la caccia.
Parte 2: La Caccia
Fase 1 – Jack the Ripper: Fuga nella Notte
Jack inizia il suo movimento spostandosi verso il suo nascondiglio, dall’ultima casella che occupava precedentemente (numerata e registrata sull’apposito foglio). In questa fase può utilizzare i segnalini Movimento Speciale, ma non potrà oltrepassare una pedina Agente, che rappresenta la collocazione sulla plancia degli Ispettori. Nel caso in cui non sarà in grado di effettuare nessuna manovra avrà perso la partita.
Fase 2 – Polizia: Caccia al Mostro
Gli Ispettori potranno spostare le proprie pedine, cercando di andare incontro a Jack chiudendogli la via di fuga.
Fase 3 – Polizia: Indizi e Sospetti
In questa fase gli Ispettori, prendendo come riferimento le pedine Agenti potranno cercare indizi (scoprendo se Jack è passato in una data casella in quella notte) oppure effettuare arresti (indicando una casella dove si supponga sia Jack ed eventualmente arrestandolo).
E’ possibile adottare le regole opzionale Falsi Indizi (per favorire Jack), Accorrere e Arresti a Tappeto (entrambe per favorire la Polizia).
Al termine di questa fase, si riparte da Fuga nella Notte finché Jack è riuscito a fuggire o ha esaurito le mosse oppure la Polizia non ha effettuato l’arresto.
In conclusione Lettere da Whitechapel è senza dubbio un titolo assolutamente consigliato. La dinamica di gioco “uno contro tanti” si dimostra efficace ed efficiente su più livelli. Sia nel caso in cui il gruppo di gioco è composto da giocatori con diverse esperienze e capacità, sia nel caso in cui tutti si trovino sullo stesso piano, la dinamica stessa del gioco, le diverse regole opzionali e l’assenza del fattore fortuna fanno si che l’esperienza ludica non venga alterata, assicurando pieno divertimento. Anche la longevità è un altro fattore decisamente positivo, garantendo un alto numero di partite e un forte tasso di rigiocabilità.
Il regolamento, sebbene in un primo momento possa apparire lungo, si dimostra in realtà snello e pratico, capace di mantenere sempre alta l’attenzione.
Infine una menzione particolare, come già accennato, va all’impiego dei materiali e alla grafica, elementi che contribuiscono decisamente a rendere una partita più appagante.
Adesso toccato a voi: dare la caccia a Jack…oppure vestire la sua ombra.