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gearworld-copertina

Gearworld: strategia e diplomazia in un mondo steampunk

Inserito da Daniele Ministeri il 20/02/2014 in Giochi da Tavolo | Visite

“Molto tempo fa, la Gente del Cielo si ritirò a vivere al di sopra delle nuvole, e lasciò che le Terre di Confine cadessero in rovina. Le antiche macchine sono oramai arrugginite e distrutte, e i recuperatori di Gearworld vivono tra i rottami del passato e tra i rifiuti delle città volanti della Gente del Cielo. L’unica speranza per una vita migliore è costituita dalla costruzione delle opere del cielo, grandi edifici a forma di torri, mediante le quali gli abitanti delle Terre di Confine possono guadagnarsi il favore del Mondo di Sopra, per poter sopravvivere nelle loro terre desolate e per poter avere la meglio sulle tribù rivali. Ma nelle Terre di Confine sopravvivere è un’eccezione…”

gearworld-setupGearworld – terre di confine è la riedizione del classico Borderlands, gioco ormai introvabile della Eon Games. Importato in edizione italiana dalla Giochi Uniti a dicembre 2013 Gearworld vede da 2 a 4 giocatori confrontarsi tra conflitto e diplomazia per costruire le leggendarie macchine del cielo, unica via per la salvezza in un mondo ormai dimenticato. A caratterizzare il titolo, oltre l’ambientazione steampunk (nettamente diversa e più interessante rispetto al fantasy dell’edizione originale), è un regolamento volto non tanto alla strategia militare, quanto alla capacità di mercanteggiare e stabilire rapporti diplomatici con gli altri giocatori.

Ad ogni giocatore viene affidata la gestione di una delle tribù che dovranno spartirsi il continente rappresentato dal tabellone e le risorse in esso contenute. Scopo del gioco: essere i primi a costruire 3 macchine del cielo.

All’inizio della partita i giocatori a turno disporranno sui territori del tabellone i segnaini dei centri di produzione, indicando quali territori saranno capaci di generare risorse (ferro, carbone, macchinari, cavalli ed oro). Le risorse sono lo strumento indispensabile per costruire armi, battelli in grado di risalire il fiume che attraversa il continente, navi per navigare l’alto mare, ponti per collegare la terra ferma alle isole ed infine le ambite macchine del cielo.

Subito dopo le tribù dovranno occupare, a turno, i territori disponibili sulla mappa, indicandone la proprietà con una miniatura del proprio colore e cercando di accaparrarsi più centri di produzione possibile finchè l’intero continente non sarà occupato.

Da questo momento ha inizio il gioco vero e proprio, che vede ogni turno diviso in una sequenza fissa:

Fase di costruzione: in cui si possono spendere le risorse accumulate in un territorio per costruire un macchinario (armi, navi, ponti o macchine del cielo).

Fase di produzione: dove tutti i centri di produzione genereranno nuovi segnalini risorsa.

Fase di scambio: una delle principali del gioco in cui i leader delle tribù dovranno contrattare le risorse a loro disposizione cercando di accaparrarsi quelle che non sono in grado di produrre.

Fase di trasporto: ogni giocatore a turno può eseguire un solo spostamento, sfruttando i mezzi che è riuscito a costruire, per accumulare le risorse in un territorio, in modo da poter realizzare nuove costruzioni il turno successivo.

 Fase di battaglia: in Gearworld non si usano dadi per il combattimento. Quando si dichiara uno scontro si calcola il punteggio di attacco e di difesa dato dalla somma dei territori della tribù attaccante adiacenti a quelli della tribù in difesa e viceversa. Un bonus viene inoltre dai macchinari costruiti dalle due tribù coinvolte nello scontro. Anche gli altri giocatori adiacenti al territorio attaccato potranno decidere di intervenire, schierandosi con una delle due parti in combattimento (naturalmente in cambio di merci, future alleanze o scambi di vario tipo).

Gearworld-banner

A rendere il tutto un po’ più movimentato vi è il concetto di “Fase dinamica”, non tutte le fasi infatti verranno giocate ogni turno. All’inizio delle più importanti: produzione, scambio e trasporto, il primo giocatore (ruolo che varia ogni turno) dovrà lanciare un dado. Con un risultato da 1-4 la fase verrà giocata normalmente, con 5 non sarà giocata, con 6 sarà il giocatore che ha lanciato il dado a decidere se è il caso di eseguire la fase o no (naturalmente gli altri giocatori potranno proporre qualsiasi scambio se sono particolarmente interessati a eseguire quella fase o a farla saltare).

A differenza di quello che può sembrare dalla componentistica, Gearworld – terre di confine è un gioco di fine strategia e diplomazia in cui il lancio dei dadi ha un’influenza minima su quello che sarà l’esito della partita. Inoltre da ricordare sempre la regola che nessuno scambio è obbligatorio e nessuna promessa è vincolante!

Non resta che provare questo nuovo titolo disponibile presso tutti i Games Academy d’Italia!

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Inserito in Giochi da Tavolo | Tagged fantasy, Giochi Uniti, strategia

L`Autore

Daniele Ministeri

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