Gatecrash in limited e in costruito, e BUG self-mill - di William Cavaglieri

Gatecrash in limited e in costruito, e BUG self-mill – di William Cavaglieri

 

 

 

 

 

Ciao a tutti,

Oggi vorrei fare alcuni commenti su Gatecrash per il Limited (cioé, booster draft e sealed), parlarvi di un mazzo nuovo e dare qualche “dritta” su qualche carta, sperando che non siano già info vecchie. Cominciamo dal limited.

 

Anche la nuova espansione si presenta come un puzzle interessante; Return to Ravnica è stata un successo, e Gatecrash ha gli stessi ingredienti, anche se mescolati in quantità diverse. Cosa rende questo blocco speciale? In passato molte espansioni avevano una “direzione” precisa, e i colori avevano molto in comune: per esempio, in Zendikar era tutto sommato facile abbinare tutti i colori, ma la direzione era chiara: picchiare il più in fretta possibile prima di essere picchiati a popria volta. C’erano tante carte con questa filosofia: Larve di Fauce Legnosa non era esattamente una carta che ti spinge a bloccare. Anche Ascesa degli Eldrazi aveva una filosofia simile: tanti modi di combinare i colori e le carte, ma una chiara direzione – accellerare il mana verso il mostro più mostruoso, con la calma di un formato lento. Anche l’abilità Livellare era solo in apparenza aggressiva: alla fine era coerente con il piano di investire tanto mana e turni per arrivare a fare il pokémon più grasso.

Return to Ravnica non è così: ogni gilda offre un piano e un archetipo ben definito, senza troppe cose in comune tra una gilda e l’altra. La difficoltà maggiore sta quindi nel capire cosa serve per far dare il 100% a una certa gilda; è paradossale, ma ci sono carte verdi che non vanno bene in Golgari Verde/Nero e carte rosse che in Golgari ci stanno bene e meritano lo splash di un terzo colore – e così via. Per complicare ancora di più le cose, ci sono anche due temi secondari brutti, ma che con il numero giusto di pezzi diventano devastanti: ho visto un mazzo muri avere 21 mana al 6° turno, e gente uccisa al 3° turno (!!) grazie a quadrupla Armatura Eterea.



Inoltre, dato che è un’espansione particolarmente bilanciata, i gusti personali contano parecchio. A un mese dall’uscita del set mi erano rimasti impressi 3 commenti: Antonino de Rosa considerava Golgari la gilda peggiore in draft, Martin Juza la sua preferita (!!), Paulo Vitor Damo da Rosa la terza su cinque… Stiamo parlando di 3 giocatori da Hall of Fame o quasi (Antonino è rimasto fuori per un pugno di voti, Juza lo diverrà quando sarà eleggibile, da Rosa lo è già). Ovvio che ognuno ha un suo stile di gioco, che li ha portati a preferenze diverse. Non è possibile esprimersi in termini assoluti: la gilda Selesnya è la più forte, sulla carta, ma per poter girare a dovere la meccanica populate ha bisogno di tanti pezzi. Più sottile: Golgari, una gilda lenta di sua natura, più di tutto ha bisogno di tenere “il ritmo” della partita; per questo quando giochiamo Golgari carte come Crescita GiganteImp del Dagadromo, Indrik Torreggiante vanno prese prima di carte magari più forti in assoluto, ma che non aiutano a tappare il “buco” principale della gilda.

Gatecrash offre lo stesso puzzle: le meccaniche sono molto specifiche e verrà premiato chi capirà prima qual è il giusto mix, in particolare per le gilde meno ovvie che verranno evitate all’inizio (Dimir sulla carta è indecifrabile). Il mio istinto è che una delle carte più importanti del set sarà Castigo. Sottolineo “importante”, che è diverso da forte: di norma non sarebbe niente di che, ma in un set dove le difese non sono eccelse e bloccare è pericoloso, è una risposta ideale a Boros e Grull, le due gilde più potenti del set.

Parlo dall’alto della mia antica fama di specialista di limited (sì, una volta non mi piaceva il constructed) – e anche dall’alto del mio 1-2 alla prerelease, dove ho perso da 2 ragazze (il fatto che fossero donne non è rilevante, naturalmente, ma fa colore).

 

Ora qualche commento sparso su carte di Gatecrash che si sono fatte “notare” durante i primi test – quindi non commenti sulla carta, ma basati su risultati veri:

 

 

La degna erede di Bonfire. Il paragone è solo a un certo punto fuori posto: come Bonfire dà il meglio in mazzi che tengono tanto il campo e in mazzi che accellerano il mana. E come Bonfire compete per lo stesso slot, perché un mazzo non può avere troppe magie lente e con troppe condizioni per dare il meglio. La differenza più lampante è che la Furia di Aurelia è più affidabile. Ovvio che al contrario di Bonfire miracolato non vi salverà nei casi più disperati, ma mi sembra uno scambio accettabile. Un completamento naturale per un mazzo Naya (bianco+ rosso+ verde).

 

 

Signori, che violenza di percosse! Come la maggior parte dei costi 6 di Magic necessita degli acceleratori verdi per poter dare il meglio – ancora una volta una aggiunta naturale a Naya. Farseek, Thundermaw e lei fanno 21 danni al 5° turno, contro certi mazzi una “combo” inarrestabile. Quando mettono 4 mana colorati in un casting cost, di solito si capisce che l’hanno spinta abbastanza al limite.

 

 

Il mazzo UG tutto Flash soffre un po’ troppo Naya temo – maledette spell incounterabili! Però giocare Genesi Mistica di terzo turno con una semplice Mannara fa fare i salti dalla sedia.. In un mazzo dedicato sono entrambe molto forti, ma devo ancora vedere se il resto del contorno è buono a sufficienza.

 

Ottimo pezzo perché difficilmente gestibile dai vostri avversari, questo piccolo torello sembra fatto apposta per montare le bestie altrui… Nelle liste di chi testa per il Pro Tour è già un “industry standard”, sposta veramente tanto. In realtà è ottimo anche in difesa, e mi toglierò lo sfizio di provarlo in una lista un po’ pepata:

 questo questo questo = SBRAAAAMMM!!!

 (sì, Magic mi fa tornare bambino)

 

 

Che carta fastidiosa! Ci ho giocato contro con monorosso, che per chi non lo sa in T2 gioca tantissime creature con rapidità. Niente di più frustrante quindi che vedere il proprio mazzo diventare un draft fatto male, mentre il vostro avversario si ripiglia con Estorsione un colpettino alla volta. Ancora una volta “fatta la legge trovato l’inganno”: la Wizards ha riempito il formato di creature forti con rapidità, e per darci una via di fuga ha stampato questo “hoser” su misura. Per chi non avesse letto e volesse approfondire il mio punto di vista sugli “hoser”, vi rimando a questo mio articolo. Ovviamente contro un altro mazzo di controllo fa poco o nulla, quindi di rado ne vedrete più di un paio di base.

 

 

Uno dei più bei game design di sempre. A leggerla pare contorta, ma una volta giocata è molto più chiara di quello che sembra; riesce ad aprire strade che vanno in direzioni diverse, e spesso quella migliore non è per nulla ovvia. Faccio un esempio: il vostro avversario ha 3 creature, mentre noi abbiamo in difesa un Augur of Bolas qualsiasi e giochiamo Gideon, che mandiamo subito a 8. Cosa farà il nostro avversario? Menerà Gideon? Se ci mettiamo in mezzo il Bolas, rischia tranquillamente di assorbire 10 o 12 danni in due turni. Mena noi? Beh, Gideon può menare per 8 schiaffi ora (per non parlare di proseguire verso l’Ultimate a -15), e un Bianco / Blu ha tanti modi per recuperare il tempo perduto (Azorius CharmUnsummonSupreme Verdict…). E’ ancora troppo presto per sapere se è forte davvero: probabile non lo sia troppo, perché i Planeswalker non fanno troppo bene al gioco e la Wizards lo sa. In ogni caso resta una delle idee più belle mai avute.

Avrete forse notato che non ho commenti per carte Gruul o Dimir. Questo perché le carte Gruul sono ovvissime, quelle Dimir indecifrabili (e a volte anche incomprensibili). Vuol dire che hanno fatto un buon lavoro: un set deve avere carte per tutti, sia per quelli a cui piace scervellarsi, sia per quelli a cui piace menare senza pensieri. Giocare Gruul è un po’ come andare allo stadio insomma.

 

Chiudo l’articolo parlando di un mazzo che mi sta molto a cuore; fino a Gatecrash gli mancava qualcosa perché aveva troppe terre che entrano in gioco tappate, ma ora sono più fiducioso:

 

Overgrown Tomb

Breeding Pool

Woodland Cemetery

Drowned Catacomb

1 Swamp

1 Forest

Hinterland Harbor

Watery Grave

Deathrite Shaman

Thought Scour

Gravecrawler

Grisly Salvage

Dimir Charm

Murder

Snapcaster Mage

Quirion Dryad

Lotleth Troll

Dreg Mangler

Corpsejack Menace

Jarad, Golgari Lich Lord

 

 

Sideboard

Psychic Strike

Wolfir Silverheart

Vampire Nighthawk

Thragtusk

Crypt Creeper

Dispel

Duress

Murder

Golgari Charm

Psychic Spiral

 

Mi rendo conto che questa lista gioca un sacco di carte strane, ma sono le sinergie che lo rendono potente.

Il motore del mazzo è il cimitero: la lista di pezzi a disposizione è ben lunga, con 17 carte che vi interagiscono; la benzina è invece data da Thought Scour e Grisly Salvage, ottimi anche ad incastrare i pezzi. Resta un mazzo resistente un po’ a tutto perché, anche quando le carte non escono nell’ordine migliore, il piano principale di picchiare con gli Zombie resta comunque più che valido, come già dimostrato in T2 dalle versioni Nero-Verdi pure. Quirion Dryad non è certo uno zombie, ma cresce con una facilità imbarazzante, e ha sinergie extra con Corpsejack Menace e Jarad, Golgari Lich Lord.

Corpsejack Menace non è stato giocato perché non ha mai avuto una “casa” dedicata: in questa lista va in sinergia con 12 carte, più che sufficienti considerando che il mazzo viene “massaggiato” notevolmente da Thought Scour e Grisly Salvage. Sembra inoffensivo ma ben poche removal del formato riescono a toccarlo, e ogni tanto fa fare delle belle “scombate”: non di rado ho vinto con la combinazione di Corpsejack MenaceLotleth Troll e Dreg Mangler (in mano): stiamo parlando di portare il troll a 10/9 trample con l’investimento effettivo di 1 carta! Anche meglio se il Mangler è invece morto combattendo o macinato da una tra Scour e Salvage.

Anche Jarad, Golgari Lich Lord non ha mai trovato casa solo perché non aveva abbastanza supporto: nei mazzi Zombie tradizionali il doppio verde non va d’accordo col triplo nero diMessaggero di Geralf e senza abbastanza modi per macinarsi il mazzo spesso scende troppo spesso 2/2. Qua non è così, e mi è già capitato di giocarlo di 3° turno già 5/5 (!), di tirare Quirion Dryad 9/9 in faccia ai miei avversari, o di vincere partite lunghe facendolo tornare più volte dal cimitero.

Il sideboard è fatto tutto di carte molto valide: il formato è ancora troppo aperto per poterla specializzare, e forse non sarà mai possibile farlo, troppi mazzi. Dimir Charm è anche discutibile, ma Terminus non è una carta piacevole da incontrare e una risposta in più non fa certo male.

Una carta di cui vado particolarmente orgoglioso è Psychic Spiral: Esper può dare qualche problema, quando sale a 8 rimozioni di massa dopo il side, e le partite vanno per le lunghe. Tra noi e loro ci si troverà spesso con 30 o più carte nel cimitero (di solito devono vincere di *terra che macina*). Aspettate che si tappino out per una grassa Sphinx Revelation e… SBRAM! Strapperete partite che sembravano finite.

 

Per farvi vedere che bellezza è questo mazzo, vi lascio raccontandovi questa partenza:

 

1° turno – terra, Deathrite Shaman

2° turno – terra, Quirion Dryad

3° turno – terra, Grisly Salvage; attivo Shaman per prendere mana, Lotleth Troll. Attacco per 3.

4° turno – terra, Corpsejack Menace; scarto 2 creature a Troll, di cui un Gravecrawler; attivo Shaman, gioco il Gravecrawler scartato. Attacco per 13 (Quirion Dryad 7/7, Troll 6/5). Ho in campo ancora Menace, Shaman e Gravecrawler, naturalmente.

 

Anche per questa settimana è tutto. Attendo i commenti per domande, argomenti per il prossimo articolo, etc. Grazie!

 

Will