Evento di YU-GI-OH!: Duelli a Coppie

Evento di YU-GI-OH!: Duelli a Coppie

Regolamento : Team Dueling Rules

I. Regole di Base

Il Match si svolge tra due Team di 2 Giocatori ciascuno (chiamati Giocatore A e Giocatore B). I componenti del Team devono sedersi uno vicino all’altro con il Team avversario sulla parte opposta del tavolo di gioco. In caso di Torneo, la scelta del Giocatore A e del Giocatore B è decisa all’inizio del Torneo e non può essere cambiata.

Ogni Giocatore ha 5 Zone Carta Mostro e 5 Zone Carta Magia o Trappola. Il Terreno di Gioco si compone così delle quattro zone di gioco dei quattro giocatori, distinguendo da una parte il Terreno di Gioco del Team Uno, dall’altra il Terreno di Gioco del Team Due.

Ogni Giocatore usa il proprio Deck (due Deck per Team). Ogni Giocatore ha il proprio Cimitero (non è possibile usare il Cimitero del tuo compagno di Team come se questo fosse di entrambi).

Ogni Team ha un totale di Life Points di 8000 (se questo raggiunge il valore di 0, il Team perde). Ogni Team ha 2 Fusion Deck (non è possibile usare il Fusion Deck del tuo compagno di Team per le Evocazioni per Fusione o in seguito ad effetti di carte). Ogni giocatore ha il proprio Side Deck da usare solo con il proprio Deck.

Ci può essere solo una Carta Magia Terreno in gioco alla volta, esattamente come fosse un Duello 1 Vs 1.

Le Carte Limitate nel Deck sono contate a Giocatore, non a Team. Così, per ogni Carta Limitata, ogni Giocatore di un Team può includere solo una copia tra il proprio Deck e Side Deck, per un totale di due copie che il Team può usare. Tuttavia, un Giocatore non può includere due copie di una Carta Limitata nel proprio Deck e Side Deck, anche se il compagno di Team non la include nei suoi.

Durante un Turno, un Giocatore può controllare le sue carte in gioco, non quelle del suo compagno di Team. I componenti del Team possono parlare, guardarsi le carte nella mano, e scambarsi informazioni liberamente l’uno con l’altro. Possono prendere le loro decisioni in un tempo tale da non rallentare il gioco.

Un Team perde se un Giocatore del Team non può pescare una carta dal proprio Deck quando ciò è richiesto dal gioco.

II. Procedure sui Turni
I Giocatori dello stesso Team siedono uno vicino all’altro, il Giocatore A siede alla sinistra del Giocatore B. Il Team Uno è composto dai Giocatori 1A e 1B, mentre il Team Due è composto dai Giocatori 2A e 2B. Il duello inizia col Giocatore A del Team che è stato scelto come primo ad iniziare il Gioco, e proseguirà poi col Giocatore A del Team avversario, per poi passare il gioco al Giocatore B del primo Team ad aver iniziato, per poi infine proseguire col Giocatore B del Team avversario.

Il primo Giocatore che può effettuare un attacco è il Giocatore che inizia per quarto.

Schema dei Turni dei Giocatori
1° Turno: Team 1 Giocatore 1A (anche detto Giocatore A)
2° Turno: Team 2 Giocatore 2A (anche detto Giocatore B)
3° Turno: Team 1 Giocatore 1B (anche detto Giocatore C)
4° Turno : Team 2 Giocatore 2B (anche detto Giocatore D)

(questo giocatore può attaccare. Da questo turno in poi sarà concesso attaccare ad ogni Giocatore nel proprio turno di gioco)

5° Turno : Team 1 Giocatore 1A

Si continua così fino a quando un Team vince.

III. Effetti delle Carte
Se qualche parte dell’effetto di una carta bersaglia la Mano, il Deck, il Fusion Deck, il Cimitero, o la Zona delle Carte Rimosse dell’avversario, il Giocatore che ha attivato l’effetto della carta in questione deve scegliere uno dei suoi avversari per applicare l’intero effetto della carta.

Esempi: “Confisca”, “Annientatore di Memoria”, “Rilascio delle Anime”, “Arma Segreta”, “Crush Card Virus”.

Se una carta bersaglia solo la parte di Terreno del tuo avversario, questa bersaglierà l’intero terreno del Team avversario.

Esempio: Il Giocatore 2A attiva “Fulmine Boltex”. Questo distruggerà i mostri scoperti dei Giocatori 1A e 1B, ossia del Team avversario.

Se una carta dichiara “entrambi i Giocatori” nel proprio testo, tutti e quattro i Giocatori saranno bersagliati da quell’effetto.

Esempio: “Affari del Mondo Oscuro” viene attivato. Tutti e quattro i giocatori pescheranno ognuno una carta, quindi ognuno scarterà una carta.

Le Carte Posizionate da un Giocatore possono essere viste dal Compagno di Team, ma queste possono essere attivate solo dal Giocatore che le ha Posizionate.

Un Giocatore può permettere al suo Compagno di Team di usare mostri che controlla come Tributi o come Mostri Materiali da Fusione.

Esempio: é il turno del Giocatore 1A, e il Giocatore 1B controlla una “Spia – Custode di Tombe”. Dopo aver chiesto il permesso, il Giocatore 1A tributa “Spia – Custode di Tombe” per evocare il suo “Jinzo” tramite Evocazione per Tributo.

“Proprietario” e “Controllore” hanno lo stesso significato che avrebbero in un Duello Standard. Il “Proprietario” è il Giocatore che ha o aveva la carta nel proprio Deck. Il “Controllore” è il Giocatore che attualmente ha quella carta in una delle sue Zone.

Esempio: Il Giocatore 1A evoca “Mago Nero”. Il Giocatore 2B attiva “Controllo della Mente” e seleziona il “Mago Nero”. Questo si sposterà in una delle Zone Carta Mostro del Giocatore 2B. Quindi il Giocatore 1A è il Proprietario del “Mago Nero” e il Giocatore 2B è il Controllore del “Mago Nero”.

IV. Attacchi
E’ possibile attaccare solo con i Mostri che controlli (nelle tue 5 Zone Carta Mostro) durante il tuo Turno. Non è possibile attaccare con i Mostri in Posizione d’Attacco del tuo Compagno di Team. Se c’è un Mostro sulla parte di Terreno avversaria (controllato dagli avversari) devi attaccare questo prima di attaccare direttamente i loro Life Points.

Esempio: Il Giocatore A ha “Sparkman Eroe Elementale” in Posizione d’Attacco. Il Giocatore C non ha Mostri, ma il Giocatore D ha “Mago Nero” in Posizione d’Attacco.
Il Giocatore A non può attaccare direttamente, perchè l’avversario ha “Mago Nero” sul Terreno.

V. Regole Addizionali

Durante il Turno di un Giocatore, qualsiasi avversario può attivare effetti da Spell Speed 2 o superiori. Anche il Compagno di Team può attivare effetti da Spell Speed 2 o superiori (come se questo fosse il turno dell’avversario).

Quando un Giocatore attiva un effetto, a qualsiasi altro Giocatore deve essere data l’opportunità di aggiungere un effetto alla Catena prima che questa sia risolta (partendo da un avversario e quindi alternandosi tra i Team).

Se più Effetti Innescati si attivano allo stesso tempo, l’effetto del Giocatore di Turno sarà aggiunto alla Catena per primo, seguito dall’effetto del suo Compagno di Team, e per ultimi gli effetti degli avversari (in un ordine a loro scelta).

Effetti di carte che contano i turni, contano tutti i turni appropriati.

Esempio: “Spada Rivelatrice” viene attivata dal Giocatore A del Team Uno. Il Team Due non potrà attaccare nel prossimo turno del Giocatore C (1 turno), nel prossimo turno del Giocatore D (2 turni) ma solo dopo il nuovo turno del Giocatore C (3 turni). La carta “Spada Rivelatrice” sarà distrutta alla fine di questo turno, perchè i 3 turni avversari saranno passati.

VI. Procedure di Fine Match

Quando il tempo scade, bisogna completare il turno in corso. Se il vincitore non è determinato alla fine di questo turno, il duello continua per 3 turni addizionali. Dopo i 3 turni addizionali, se non è stato determinato ancora un vincitore, il duello si ferma e il vincitore del Match è determinato usando i seguenti metodi:

1. Il Team con il valore di Life Points più alto vince il duello. Se entrambi i valori dei Life Points dei Team sono uguali, il duello continua fino al primo cambiamento di valore nei Life Points. Se i Life Points cambiano durante la risoluzione di una Catena, è necessario portare a termine la Catena prima del confronto tra i Life Points dei Team.

2. Dopo la vittoria di un duello, un Team vince il Match se questo ha più Duelli vinti rispetto a quelli del Team avversario. Se entrambi i Team hanno un uguale numero di Duelli vinti, si inizierà un nuovo Duello. Questo Duello dovrà durare fino ad un massimo di 8 Turni (2 Turni per ogni Giocatore). I Side Deck non potranno essere usati prima che il duello inizi. Alla fine dell’ottavo Turno, il Team con il valore di Life Points più alto vincerà il Duello. Se i Life Points sono uguali, si continuerà a giocare fino al primo cambiamento di valore nei Life Points. Se i Life Points cambiano durante la risoluzione di una Catena, è necessario portare a termine la Catena prima del confronto tra i Life Points dei Team.

3. Se il tempo scade tra un Duello e l’altro, e uno dei Team ha un numero maggiore di Duelli vinti, quel Team vince il Match.