Nel gioco di carte collezionabili Magic The Gathering esistono diverse terminologie.
Alcune abilità e i loro effetti vengono spesso identificati da specifiche parole chiave.
Il compito di questo glossario è quindi quello di fornire un elenco consultabile e sempre aggiornato delle terminologie e delle parole chiave utilizzate nel gioco, accompagnate da una breve spiegazione.
A
- Abilità: Testo che indica cosa può fare la carta.
- Abilità attivata: Abilità espressa nella forma costo:effetto. Per attivarne l’effetto è richiesto un costo.
Esempio: “Paga 2 punti vita: questa creatura guadagna Volare fino alla fine del turno.” - Abilità di fedeltà: Abilità che si attiva con i segnalini fedeltà.
- Abilità di mana: Qualsiasi abilità che produce mana.
- Abilità evasiva: Abilità che definisce quali creature possono bloccare la creatura attaccante.
- Abilità innescata: Abilità che si manifestano ogniqualvolta avviene una determinata situazione.
Esempio :“Quando questa creatura entra nel campo di battaglia, distruggi un permanente bersaglio”. - Abilità statica: Un’abilità statica applica il proprio effetto in ogni momento.
- Affinità: Abilità statica che riduce la quantità di mana necessari per lanciare una magia.
- Aggirare: Abilità innescata identificata da una parola chiave. Ogniqualvolta una creatura con Aggirare diventa bloccata da una creatura senza Aggirare, la creatura bloccante prende -1/-1 fino alla fine del turno.
- Annientatore: Abilità innescata identificata da una parola chiave accompagnata da un numero N. Quando una creatura con Annientatore N attacca, il giocatore attaccato da quella creatura sacrifica un numero N di permanenti.
- Anti-malocchio: Abilità statica identificata da una parola chiave. Un permanente con Anti-malocchio non può essere bersaglio di magie e abilità controllate dai tuoi avversari.”
- Apparire: Abilità statica identificata da una parola chiave. Una creatura con Apparire dovrà essere sacrificata appena entrerà nel campo di battaglia.
- Apprendi: Quando giochi una carta con Apprendi, puoi rivelare una carta Lezione che possiedi al di fuori della partita e aggiungerla alla tua mano, oppure puoi scartare una carta per pescarne un’altra.
- Arma vivente: Abilità innescata identificata da una parola chiave presente esclusivamente sulle carte equipaggiamento. Quando entrerà in campo un equipaggiamento con Arma vivente verrà creata una creatura 0/0 a cui sarà assegnato il suddetto equipaggiamento.
- Armatura Totem: Abilità statica identificata da una parola chiave presente esclusivamente sugli incantesimi – aura. Quando una creatura a cui sia assegnata questa aura viene distrutta, distruggi invece l’aura assegnatale.
- Artefatto: Tipo di carta permanente.
- Artemagica: Abilità innescata identificata da una parola chiave. Quando un permanente con Artemagica è in gioco e lanci o copi una magia istantaneo o stregoneria, vengono innescati gli effetti riportati sulla carta con l’abilità Artemagica.
- Assorbire: Abilità statica identificata da una parola chiave. Una creatura con Assorbire previene tutto il danno che le verrebbe inflitto.
- Attacco improvviso: Abilità statica identificata da una parola chiave. Una creatura con Attacco improvviso infligge il danno prima di una creatura senza Attacco improvviso.
- Aura: Sottotipo della carta permanente incantesimo. Un’aura può essere assegnata solo ad un permanente o ad un giocatore per restare in campo.
- Avvelenare: Abilità innescata identificata da una parola chiave. Una creatura con Avvelenare infligge danni tramite segnalini veleno.
- Avvizzire: Abilità statica identificata da una parola chiave. Una creatura con Avvizzire infligge danni ad un’altra creatura tramite segnalini -1/-1. Infliggerà normalmente i danni ad un giocatore.
B
- Battibaleno: Abilità statica identificata da una parola chiave. Fino a quando una magia con Battibaleno è in pila, i giocatori non possono lanciare altre magie o attivare abilità che non siano abilità di mana.
- Bersaglio: Obiettivo di una magia o di un’abilità.
- Branco: Abilità statica identificata da una parola chiave. Tutte le creature con Branco e fino a una creatura senza Branco, possono attaccare o bloccare come se fossero una creatura sola. Il giocatore proprietario del Branco sceglie come suddividere i danni tra le proprie creature.
- Bushido: Abilità innescata identificata da una parola chiave e accompagnata da un numero N. Ogniqualvolta una creatura con Bushido blocca o viene bloccata, prende +N/+N fino alla fine del turno.
C
- Campo di battaglia: Zona in cui esistono i permanenti.
- Cascata: Abilità innescata identificata da una parola chiave che funziona solo quando la magia è in pila. Quando lanci una magia con Cascata, esilia carte dalla cima del tuo grimorio fino a che non esili una carta non terra con costo di mana convertito minore del costo di mana convertito di questa magia. Puoi lanciare quella carta senza pagarne il costo di mana. Poi metti tutte le carte esiliate in questo modo che non sono state lanciate in fondo al tuo grimorio in ordine casuale.
- Cautela: Abilità statica identificata da una parola chiave. Una creatura con Cautela attacca senza tappare.
- Cavalierato: Abilità evasiva identificata da una parola chiave. Una creatura con Cavalierato può essere bloccata solo da una creatura con Cavalierato.
- Ciclo: Abilità attivata identificata da una parola chiave. Pagando un costo, è possibile scartare una carta con Ciclo per pescare una carta dal grimorio.
- Comandante: Creatura leggendaria a comando di un mazzo Commander.
- Commander: Uno dei formati di gioco.
- Conferire: Abilità statica identificata da una parola chiave. Una creatura con Conferire può essere lanciata come se fosse un’aura.
- Congrega: Abilità che può essere innescata o attivata, identificata da una parola chiave. Attiva o innesca determinati effetti a seconda del tipo di carta se controlli tre o più creature con forza differente fra loro.
- Convocazione: Abilità statica identificata da una parola chiave. Ogni creatura che tappi mentre lanci una magia con Convocazione corrisponde al pagamento di un mana incolore o del colore necessario per lanciare quella magia.
- Cospirare: Abilità innescata identificata da una parola chiave. Mentre lanci una magia con Cospirare, puoi tappare due creature stappate che controlli che condividono un colore con essa. Quando lo fai, copia la magia. Puoi scegliere un nuovo bersaglio per la copia.
- Costituzione: Caratteristica delle carte creatura. Identifica quanti danni deve subire la creatura per morire.
Esempio: Una creatura con costituzione 2 dovrà subire 2 o più danni per morire. - Costo: Pagamento necessario per eseguire un’azione o per impedire un’azione.
- Creatura: Tipo di carta permanente.
D
- Danno: Svantaggio subito da una creatura, un Planeswalker o un giocatore.
- Devozione: Valore numerico posseduto da un giocatore in base al numero di mana di un colore presente sui permanenti che controlla.
- Difensore: Abilità statica identificata da una parola chiave. Una creatura con Difensore non può attaccare.
- Dissotterrare: Abilità attivata identificata da una parola chiave. Una carta con Dissotterrare può essere messa dal cimitero sul campo di battaglia, pagando un costo.
- Distruggere: Spostare un permanente dal campo di battaglia al cimitero.
- Disturbare: Abilità statica identificata da una parola chiave accompagnata da un costo. Puoi lanciare una carta con Disturbare dal tuo cimitero, trasformata, pagando il suo costo di Disturbare.
- Diurno: Di giorno i permanenti entrano nel campo di battaglia come Diurni. Se un giocatore lancia almeno due magie durante il suo turno, diventa giorno nel turno successivo. Mentre diventa giorno, trasforma tutti i permanenti Notturni in Diurni.
- Divorare: Abilità statica identificata da una parola chiave. Mentre una creatura con Divorare entra in gioco puoi sacrificare un qualsiasi numero di creature. Entra in gioco con un numero di segnalini +1/+1 pari alle creature sacrificate.
- Doppio attacco: Abilità statica identificata da una parola chiave. Una creatura con Doppio attacco infligge sia danno da combattimento da attacco improvviso che danno da combattimento regolare.
- Dragare: Abilità statica identificata da una parola chiave accostata da un numero N. Se stai per pescare una carta, invece puoi mettere nel tuo cimitero esattamente N carte dalla cima del tuo grimorio. Se lo fai riprendi in mano la carta con Dragare N dal tuo cimitero.
E
- Eco: Abilità innescata identificata da una parola chiave, affiancata ad un costo. All’inizio del tuo mantenimento, se un permanente con Eco è entrato sotto il tuo controllo dall’inizio del tuo ultimo mantenimento, sacrificalo a meno che non paghi il suo costo di Eco.
- Egida: Abilità innescata identificata da una parola chiave accompagnata da un costo. Ogniqualvolta un permanente con Egida diventa bersaglio di una magia o di un’abilità controllata da un avversario, neutralizza quella magia o quell’abilità a meno che il suo controllore non paghi il costo di Egida.
- Emblema: Oggetto ottenuto da un giocatore che attiva uno o più effetti.
- Emergere: Costo alternativo definito da una parola chiave. Puoi lanciare una magia con Emergere sacrificando una creatura e pagando il costo di Emergere meno il costo di mana convertito di quella creatura.
- Epopea: Abilità innescata identificata da una parola chiave. Dopo che lanci una magia con Epopea, per il resto della partita, non puoi lanciare magie. All’inizio di ogni tuo mantenimento per il resto della partita, copia questa magia fatta eccezione per la sua abilità Epopea. Se la magia ha dei bersagli, puoi scegliere nuovi bersagli per la copia.
- Equipaggiamento: Sottotipo di artefatto che può essere assegnato ad una creatura.
- Esaltato: Abilità innescata identificata da una parola chiave. Ogniqualvolta una creatura che controlli attacca da sola, prende +1/+1 fino alla fine del turno per ogni creatura con Esaltato che controlli.
- Esiliare: Spostare una carta da qualsiasi zona alla zona di esilio.
- Estorsione: Abilità innescata identificata da una parola chiave. Fintanto che controlli un permanente con Estorsione, ogniqualvolta lanci una magia puoi pagare un mana nero o un mana bianco. Se lo fai un avversario perde 1 punto vita e tu guadagni altrettanti punti vita.
- Esumare: Abilità innescata identificata da una parola chiave. Ogni carta che esili dal tuo cimitero mentre lanci una magia con Esumare corrisponde al pagamento di un mana incolore.
- Eternare: Abilità attivata identificata da una parola chiave accompagnata da un costo. Puoi attivare questa abilità solo se la carta che la possiede si trova nel cimitero. Paga il costo di Eternare, esilia la carta con Eternare dal tuo cimitero: crea una pedina che è una copia della carta tranne che è uno Zombie (in aggiunta agli altri suoi tipi) 4/4 nero senza costo di mana. Usa questa abilità solo quando potresti lanciare una stregoneria.
- Evanescenza: Abilità statica identificata da una parola chiave accompagnata da un numero N. Un permanente con evanescenza entra nel campo di battaglia con N segnalini tempo. All’inizio del tuo mantenimento rimuovi un segnalino tempo da esso. Quando l’ultimo viene rimosso, sacrificalo.
- Evoca: Tipo di carta che identificava l’attuale tipo creatura. Non viene più usata.
- Evoluzione: Abilità innescata identificata da una parola chiave. Ogniqualvolta una creatura entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, se quella creatura ha forza o costituzione maggiore della creatura con Evoluzione, metti un segnalino +1/+1 sulla creatura con Evoluzione.
F
- Fase di combattimento: Terza fase di un turno. In questa fase è possibile attaccare con le creature.
- Fase finale: Quinta e ultima fase di un turno.
- Fase iniziale: Prima fase del turno.
- Fase principale: Seconda e quarta fase del turno. fase in cui si possono giocare le magie, le terre e si possono attivare le abilità attivabili come stregonerie. Questa fase avviene sia prima, sia dopo la fase di combattimento.
- Fedeltà: Caratteristica propria dei Planeswalker. Un Planeswalker la cui fedeltà viene portata a zero muore.
- Flashback: Abilità statica identificata da una parola chiave accompagnata da un costo.
Puoi lanciare una carta con Flashback dal tuo cimitero pagando il suo costo di Flashback. Poi esiliala. - Follia: Abilità innescata identificata da una parola chiave accompagnata da un costo. Se scarti una carta con Follia, scartala in esilio. Quando lo fai, lanciala pagando il suo costo di Follia o mettila nel tuo cimitero.
- Fonte di mana: Tipo di carta che identifica le magie e le abilità in grado di produrre mana.
- Foresta: Uno dei cinque tipi di terra base. Tappando una carta Foresta si ottiene un mana verde.
- Forza: Caratteristica delle carte creatura. Identifica quanti danni farà una creatura in combattimento.
- Frenesia: Abilità innescata identificata da una parola chiave accompagnata da un numero N. Ogniqualvolta una creatura con Frenesia N attacca e non viene bloccata, prende +N/+0 fino alla fine del turno.
- Furia: Abilità innescata identificata da una parola chiave. Una creatura con Furia che viene bloccata da più creature prende +1/+1 fino alla fine del turno per ogni creatura che la blocca, oltre la prima.
- Furtivo: Abilità evasiva identificata da una parola chiave. Una creatura con Furtivo può essere bloccata solo da creature con forza pari o inferiore alla sua.
G
- Giocare: Lanciare una magia dalla propria mano. Posizionare una terra sul campo di battaglia.
- Grido di guerra: Abilità innescata identificata da una parola chiave. Ogniqualvolta una creatura con Grido di guerra attacca, ogni altra creatura attaccante prende +1/+0 fino alla fine del turno.
- Grimorio: Zona in cui è posizionato il mazzo del giocatore.
H
I
- Immortale: Abilità innescata identificata da una parola chiave. Quando una creatura con Immortale muore, se non aveva segnalini +1/+1, rimettila sul campo di battaglia sotto il controllo del suo proprietario con un segnalino +1/+1.
- Incanta: Tipo di carta che poteva incantare determinati permanenti. Sostituita dalle carte aura.
- Incantesimo: Tipo di carta permanente.
- Incolore: Oggetto senza colore.
- Incrementare: Abilità statica identificata da una parola chiave accompagnata da un costo che compare solo su istantanei e stregonerie. Una carta con Incrementare ha più abilità da scegliere. Quando viene pagato il suo costo di mana può essere pagato il suo costo di Incrementare in aggiunta. In questo caso sarà possibile utilizzare un’ abilità aggiuntiva, invece di sceglierne una. Per ogni abilità in aggiunta sarà necessario pagare ogni volta il costo di incrementare. Se una magia ha tre abilità da scegliere, pagando il suo normale costo di mana ne potremo usare una, pagando poi due volte il costo di Incrementare possiamo usarle tutte.
- Indagare: Azione identificata da una parola chiave. Quando un permanente Indaga metti sul campo di battaglia una pedina artefatto Indizio. La pedina ha: “Paga due mana di qualsiasi colore. Sacrifica questo artefatto: Pesca una carta”
- Indistruttibile: Abilità statica identificata da una parola chiave. Il danno letale e gli effetti che dicono “distruggi” non distruggono un permanente con Indistruttibile.
- Infettare: Abilità statica identificata da una parola chiave. Una creatura con Infettare infligge danni alle creature sotto forma di segnalini -1/-1 e ai giocatori sotto forma di segnalini veleno.
- Ingerire: Abilità innescata identificata da una parola chiave. Ogniqualvolta una creatura con Ingerire infligge danno a un giocatore, quel giocatore esilia la prima carta del suo grimorio.
- Innesto: Abilità innescata identificata da una parola chiave accompagnata da un numero N. Una creatura con Innesto N entra nel campo di battaglia con N segnalini +1/+1. Ogniqualvolta una creatura entra nel campo di battaglia, puoi spostare su quella creatura un segnalino +1/+1 dalla creatura con Innesto.
- Intimidire: Abilità evasiva identificata da una parola chiave. Una creatura con intimidire può essere bloccata solo da creature artefatto e/o da creature che condividono con essa un colore.
- Interruzione: Tipo di carta che poteva essere giocata in qualsiasi momento. Sostituita dagli istantanei.
- Isola: Uno dei cinque tipi di terra base. Tappando una carta Isola si ottiene un mana blu.
- Istantaneo: Tipo di carta non permanente. Può essere lanciato in qualsiasi momento in cui si ha priorità.
- Intrecciare: Abilità statica identificata da una parola chiave accompagnata da un costo. Intrecciare è presente solo su magie modali. Oltre al costo di mana è possibile pagare il costo di Intrecciare al momento del lancio, in questo caso sarà possibile utilizzare tutte le abilità della carta. Pagando solo il costo di lancio sarà possibile utilizzare solo un’abilità.
J
K
L
- Lampo: Abilità statica identificata da una parola chiave. Una magia con Lampo può essere lanciata in qualsiasi momento in cui potresti lanciare un istantaneo.
- Lanciare: Mettere una magia dalla zona in cui si trova in pila, pagandone i costi. Una volta risolta entreranno in gioco gli effetti.
- Legame vitale: Abilità statica identificata da una parola chiave. Il danno inflitto da una creatura con Legame vitale ti fa anche guadagnare altrettanti punti vita.
- Leggendario: Supertipo di permanente.
- Lottare: Azione che si verifica quando due creature lottano, ovvero ognuna infligge danni pari alla propria forza all’altra.
M
- Magia: Una carta in pila. Tutte le carte non terra, prima di entrare sul campo di battaglia, sono magie.
- Magia modale: Magia con più abilità da scegliere nel riquadro di testo.
- Mana: Risorsa primaria del gioco, utilizzata per pagare i costi di lancio delle magie.
- Mangiacarogne: Abilità attivata identificata da una parola chiave accompagnata da un costo. Esilia una carta creatura con Mangiacarogne dal tuo cimitero pagandone il costo di Mangiacarogne. metti un numero di segnalini +1/+1 pari alla forza della carta esiliata su una creatura bersaglio. Attiva questa abilità solo quando potresti lanciare una stregoneria
- Manifestare: Azione identificata da una parola chiave. Per manifestare una carta, girala a faccia in giù. Essa diventa una carta creatura 2/2 incolore a faccia in giù senza testo, nome, tipo e costo di mana. Metti quella carta sul campo di battaglia a faccia in giù. Quel permanente è un permanente manifestato finché rimane a faccia in giù. Se la carta manifestata è una creatura, puoi girarla in qualunque momento pagando il suo costo di mana.
- Manovrare: Abilità attivata identificata da una parola chiave accompagnata da un numero N. Tappa un qualsiasi numero di creature stappate che controlli con forza totale N o maggiore: il permanente con Manovrare N diventa una creatura artefatto fino alla fine del turno.
- Mantenimento cumulativo: Abilità innescata identificata da una parola chiave accompagnata da un costo. All’inizio del tuo mantenimento metti un segnalino epoca sul permanente con Mantenimento cumulativo. Poi puoi pagare il suo costo di Mantenimento cumulativo per ogni segnalino epoca presente su di esso. Se non lo fai, sacrifica questo permanente
- Megamorfosi: Abilità statica identificata da una parola chiave. Variante dell’abilità Metamorfosi che mette un segnalino +1/+1 sulla creatura quando viene girata a faccia in su.
- Metamorfosi: Abilità statica identificata da una parola chiave accompagnata da un costo. Puoi lanciare una carta creatura con Metamorfosi come una creatura 2/2 a faccia in giù, senza testo, senza nome, senza sottotipo, senza simbolo di espansione e senza costo di mana, pagando 3 incolore invece di pagarne il costo di mana. Puoi girarla in qualsiasi momento pagando il suo costo di Metamorfosi.
- Minacciare: Abilità evasiva identificata da una parola chiave. Una creatura con Minacciare può essere bloccata solo da due o più creature.
- Miracolo: Abilità innescata identificata da una parola chiave accompagnata da un costo.
Puoi rivelare una carta con Miracolo dalla tua mano se è la prima carta che hai pescato in questo turno. Quando si rivela questa carta in questo modo, puoi lanciarla pagando il suo costo di Miracolo al posto del suo costo di mana. - Miriade: Abilità innescata identificata da una parola chiave. Ogniqualvolta una creatura con Miriade attacca, per ogni avversario diverso dal giocatore in difesa, puoi mettere sul campo di battaglia una pedina che è una copia di questa creatura tappata e che attacca quel giocatore o un Planeswalker controllato da quel giocatore. Esilia le pedine alla fine del combattimento.
- Modulare: Abilità innescata identificata da una parola chiave accompagnata da un numero N.
Un permanente con Modulare N entra nel campo di battaglia con N segnalini +1/+1 su di esso e quando questo permanente viene messo in un cimitero dal campo di battaglia, puoi mettere un segnalino +1/+1 su una creatura artefatto bersaglio per ogni segnalino +1/+1 presente su questo permanente. - Montagna: Uno dei cinque tipi di terra base. Tappando una carta Montagna si ottiene un mana rosso.
- Mostruoso: Abilità attivata identificata da una parola chiave accompagnata da un numero N.
Se un permanente con Mostruoso N non è Mostruoso, metti N segnalini +1/+1 su di esso e diventa mostruoso. - Mulligan: Rifiutare la propria mano iniziale e pescarne un’altra, ma pescando una carta in meno.
- Multicolore: Carta di uno o più colori.
- Muta-anima: Abilità innescata identificata da una parola chiave. Quando un permanente con Muta-anima viene messo in un cimitero dal campo di battaglia, puoi riprendere in mano una carta Spirito bersaglio con costo di mana convertito pari o inferiore a N presente nel tuo cimitero.
N
- Nascondiglio: Abilità innescata identificata da una parola chiave. Quando un permanente con Nascondiglio entra nel campo di battaglia, guarda le prime quattro carte del tuo grimorio. Esiliane una dal gioco a faccia in giù e metti il resto in fondo al tuo grimorio in qualsiasi ordine. La carta esiliata guadagna “Ogni giocatore che ha controllato il permanente che ha esiliato questa carta può guardare questa carta nella zona di esilio”.
- Neutralizzare: Impedire che una magia venga risolta.
- Neve: Supertitpo di permanente.
- Ninjutsu: Abilità attivata identificata da una parola chiave accompagnata da un costo. Rivela una carta con Ninjutsu dalla tua mano, pagando il suo costo di Ninjutsu. Il proprietario riprende in mano una creatura non bloccata che controlli: metti questa carta sul campo di battaglia dalla tua mano, tappata e attaccante.
- Notturno: Di notte i permanenti entrano nel campo di battaglia come Notturni. Se un giocatore non lancia magie durante il suo turno, diventa notte nel turno successivo. Mentre diventa notte, trasforma tutti i permanenti Diurni in Notturni.
O
- Obolo: Abilità statica identificata da una parola chiave accompagnata da un sottotipo. Come costo addizionale per lanciare una magia con Obolo puoi sacrificare un permanente del sottotipo indicato. Se scegli di pagare il costo addizionale, il costo totale per lanciare questa magia è ridotto del costo di mana del permanente sacrificato e puoi lanciare questa magia in qualsiasi momento potresti lanciare un istantaneo.
- Ombra: Abilità evasiva identificata da una parola chiave. Una creatura con Ombra non può essere bloccata da creature senza Ombra; una creatura senza Ombra non può essere bloccata da creature con Ombra.
- Ondata: Abilità statica identificata da una parola chiave accompagnata da un costo.
Quando giochi una carta con Ondata puoi pagare il suo costo di Ondata invece di pagare il costo di mana di quella magia. Solo se tu o un tuo compagno di squadra avete lanciato un’altra magia durante il turno.
P
- Palude: Uno dei cinque tipi di terra base. Tappando una carta Palude si ottiene un mana nero.
- Passa-terre: Abilità evasiva da una parola chiave. Una creatura con Passa-terre non può essere bloccata finché il giocatore in difesa controlla una terra con questa caratteristica.
Esempio: se la creatura ha Passa-isole non potrà essere bloccata se il giocatore in difesa controlla un’isola. - Paura: Abilità evasiva identificata da una parola chiave. Una creatura con Paura può essere bloccata solo da creature artefatto o nere.
- Pedina: Permanente non rappresentato da una carta.
- Perdurare: Abilità attivata identificata da una parola chiave accompagnata da un costo. Paga il costo di Perdurare, tappa la creatura e metti un segnalino +1/+1 su questa creatura. Attiva questa abilità solo quando potresti lanciare una stregoneria.
- Permanente: Carta o pedina che esiste solo sul campo di battaglia.
- Persistere: Abilità innescata identificata da una parola chiave. Quando una creatura con Persistere viene messa nel cimitero dal campo di battaglia, se non aveva segnalini -1/-1 su di essa, rimettila sul campo di battaglia sotto il controllo del suo priprietario con un segnalino -1/-1.
- Pianura: Uno dei cinque tipi di terra base. Tappando una carta Pianura si ottiene un mana bianco.
- Pila: Zona in cui le magie, le abilità attivate e le abilità innescate aspettano di risolversi.
- Planeswalker: Tipo di carta permanente.
- Popolare: Azione identificata da una parola chiave. Quando avviene questa azione scegli una creatura pedina che controlli e metti una pedina nel campo di battaglia che è una copia di quella pedina.
- Potenziamento: Abilità statica identificata da una parola chiave accompagnata da un costo. Mentre lanci una magia con Potenziamento, puoi pagare il suo costo di Potenziamento in aggiunta al suo costo di mana. Se lo fai verranno attivate delle abilità riportate sulla carta stessa.
- Predatore: Abilità statica identificata da una parola chiave accompagnata da un costo.
Quando lanci una magia con Predatore puoi pagare il suo costo di Predatore invece di pagare il costo di mana di questa magia se un giocatore ha subito danno da combattimento in questo turno da una fonte che, nel momento in cui ha inflitto danno, era sotto il tuo controllo ed aveva un tipo di creatura in comune con questa magia. - Previsione: Abilità attivata identificata da una parola chiave accompagnata da un costo. L’abilità Previsione può essere attivata solo durante la sottofase di mantenimento del proprietario della carta e solo una volta per turno. Il controllore di una carta con Previsione rivela dalla mano la carta con l’abilità nel momento in cui attiva l’abilità. Il giocatore gioca con la carta rivelata in mano fino a che la carta lascia la sua mano o fino a che inizia una fase o sottofase che non sia una sottofase di mantenimento, a seconda di cosa accade prima.
- Prodezza: Abilità innescata identificata da una parola chiave. Una creatura con Prodezza guadagna +1/+1 fino alla fine del turno ogniqualvolta il suo proprietario lancia una magia non creatura.
- Profetizzare: Abilità statica identificata da una parola chiave accompagnata da un numero N.
Una carta con Profetizzare N ti permette di guardare le prime N carte del tuo grimorio e mettere un qualsiasi numero di esse in fondo al tuo grimorio in qualsiasi ordine e le rimanenti in cima al tuo grimorio in qualsiasi ordine. - Proliferare: Azione identificata da una parola chiave. Con Proliferare possiamo scegliere un permanente o un giocatore con un numero N di segnalini e aggiungere un segnalino dello stesso tipo.
- Propagazione: Abilità innescata identificata da una parola chiave accompagnata da un numero N. Quando lanci una magia con Propagazione N, puoi rivelare le prime N carte del tuo grimorio, o, se ci sono meno di N carte nel tuo grimorio, puoi rivelare tutte le carte nel tuo grimorio. Se riveli delle carte dal tuo grimorio in questo modo, puoi lanciare un numero qualsiasi di quelle carte con lo stesso nome di questa magia, senza pagarne il costo di mana, poi metti tutte le carte rivelate non lanciate in questo modo in fondo al tuo grimorio in qualsiasi ordine.
- Protezione: Abilità statica identificata da una parola chiave seguita da una caratteristica. Il permanente in questione non può essere bersagliato da magie o abilità con quella caratteristica. Se una creatura ha Protezione non potrà essere bloccata da una creatura con quella caratteristica e il danno che le verrebbe inflitto sarà prevenuto.
Esempio: Una creatura con Protezione dal rosso non potrà essere bersagliato da magie o abilità rosse e non potrà essere bloccata da creature rosse, inoltre i danni che una creatura rossa le infliggerà saranno prevenuti. - Provocazione: Abilità innescata identificata da una parola chiave. Ogniqualvolta una creatura con Provocazione attacca, puoi scegliere di obbligare la creatura bersaglio controllata dal giocatore in difesa a bloccare questa creatura, se può farlo. Se lo fai e quella creatura è tappata, stappa quella creatura.
Q
R
- Raggiungere: Abilità statica identificata da una parola chiave. Una creatura con Raggiungere può bloccare le creature con Volare.
- Rapidità: Abilità statica identificata da una parola chiave. Una creatura con Rapidità può attaccare o essere tappata nello stesso turno in cui entra nel campo di battaglia.
- Recupero: Abilitò innescata identificata da una parola chiave accompagnata da un costo.
Quando una creatura con Recupero viene messa nel tuo cimitero dal campo di battaglia, puoi pagare il suo costo di Recupero. Se lo fai, riprendi in mano questa carta dal tuo cimitero. Altrimenti, esilia questa carta - Replicare: Abilità innescata identificata da una parola chiave accompagnata da un costo. Come costo addizionale per lanciare una magia con Replicare, puoi pagare il suo costo di Replicare un qualsiasi numero di volte. Quando lanci questa magia, se un costo di Replicare è stato pagato, copia questa magia per ogni volta che è stato pagato il suo costo di Replicare. Se la magia ha dei bersagli, puoi scegliere nuovi bersagli per le copie..
- Rievocare: Abilità statica identificata da una parola chiave. Puoi lanciare una carta con Rievocare dal tuo cimitero scartando una carta terra come costo addizionale per lanciarla.
- Rigenerare: Azione definita da una parola chiave. La prossima volta che una creatura che può essere rigenerata sta per essere distrutto in questo turno, invece rimuovi tutto il danno da esso e tappalo, soddisfando i requisiti di rigenerazione.
- Rinforzare: Abilità attivata identificata da una parola chiave accompagnata da un numero N e da un costo. Se una carta che ha Rinforzare N si trova nella tua mano, puoi pagare il suo costo di Rinforzare e scartare questa carta. Metti N segnalini +1/+1 su una creatura bersaglio.
- Rinomare: Abilità statica identificata da una parola chiave accompagnata da un numero N.
Quando una creatura con Rinomare N infligge danno da combattimento a un giocatore, se non è rinomata, metti N segnalini +1/+1 su di essa e diventa rinomata. - Ripresa: Abilità innescata identificata da una parola chiave. Se una magia con Ripresa è stata lanciata dalla tua mano, invece di metterla nel tuo cimitero quando si risolve, esiliala e, all’inizio del tuo prossimo mantenimento, puoi lanciare questa carta dalla zona di esilio senza pagarne il costo di mana.
- Riscatto: Abilità statica identificata da una parola chiave accompagnata da un costo.
Mentre giochi una magia con Riscatto puoi pagare il suo costo di Riscatto in aggiunta al suo costo di mana. Se il costo di Riscatto è stato pagato, il proprietario riprende in mano questa magia invece di metterla nel suo cimitero quando si risolve. - Riserva di mana: Zona in cui viene conservato il mana attinto, ma non ancora speso.
- Risveglio: Costo alternativo identificato da una parola chiave che identifica un’abilità statica e un’abilità innescata. Viene accompagnato da un numero N e da un costo. Mentre lanci una magia con Risveglio N, puoi pagare il costo di Risveglio N invece di pagare il costo di mana di questa magia. Se il costo di Risveglio N di questa magia è stato pagato, metti N segnalini +1/+1 su una terra bersaglio che controlli. Quella terra diventa una creatura Elementale 0/0 con rapidità. È ancora una terra.
S
- Sacrificare: Spostare un permanente che si controlla nel cimitero dal campo di battaglia.
- Scambio d’Aura: Abilità attivata identificata da una parola chiave accompagnata da un costo. Puoi scambiare un permanente Aura con Scambio d’Aura con una carta Aura nella tua mano, pagandone il costo di Scambio d’Aura.
- Scartare: Spostare una carta dalla mano di un giocatore nel cimitero di quel giocatore.
- Scatenare: Abilità statica identificata da una parola chiave. Puoi far entrare un permanente con Scatenare nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1 addizionale su di sé. Questo permanente non può bloccare finché ha un segnalino +1/+1 su di sé.
- Segnalino: Indicatore posizionato su un permanente o un giocatore. Può modificare le caratteristiche o interagire con regole o abilità.
- Sete di sangue: Abilità statica identificata da una parola chiave accompagnata da un numero N. Se è stato inflitto danno ad un avversario in questo turno, un permanente con Sete di sangue N entra nel campo di battaglia con N segnalini +1/+1 su di esso.
- Sfruttare: Abilità innescata identificata da una parola chiave. Quando una creatura con Sfruttare entra nel campo di battaglia, puoi sacrificare una creatura. Facendo ciò verrà innescata una seconda abilità, riportata sulla creatura giocata.
Esempio: “Quando questa creatura sfrutta, metti un segnalino -3/-3 su una creatura bersaglio.” - Sideboard: Mazzo di 15 carte usate per modificare il mazzo principale tra una partita di un incontro e l’altra.
- Soccorrere: Azione identificata da una parola chiave accompagnata da un numero N. Con Soccorrere N scegli fino a N altre creature bersaglio. Metti un segnalino +1/+1 su ciascuna di esse.
- Solarizzazione: Abilità statica identificata da una parola chiave. Se un permanente con Solarizzazione sta entrando nel campo di battaglia dalla pila ed è una creatura, esso entra nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1 per ogni colore di mana usato per pagare il suo costo. Se questo permanente sta entrando nel campo di battaglia dalla pila e non è una creatura, esso entra nel campo di battaglia con un segnalino carica per ogni colore di mana usato per pagare il suo costo.
- Sospendere: Abilità innescata identificata da una parola chiave accompagnata da un numero N e da un costo. In ogni momento in cui potresti iniziare a lanciare una carta con Sospendere N dalla tua mano mettendola in pila, puoi pagare il suo costo di Sospendere e esiliare questa carta dal gioco con N segnalini tempo su di essa. Questa azione non usa la pila. All’inizio del tuo mantenimento, se questa carta è sospesa, rimuovi un segnalino tempo da essa. Quando l’ultimo segnalino tempo viene rimosso da questa carta, se è esiliata, giocala senza pagare il suo costo di mana, se puoi. Se non puoi, essa rimane esiliata. Se lanci una magia creatura in questo modo, essa guadagna rapidità fino a che non perdi il controllo della magia o del permanente che essa diventa.
- Sostenere: Azione identificata da una parola chiave accompagnata da un numero N. Con Sostenere N scegli una creatura con la costituzione minore tra le creature che controlli e metti un segnalino +1/+1 su di essa.
- Sottofase di acquisizione: è la terza e ultima sottofase della fase iniziale.
- Sottofase di cancellazione: è la seconda e ultima sottofase della fase di finale.
- Sottofase di danno da combattimento: è la quarta sottofase della fase di combattimento.
- Sottofase di dichiarazione delle creature attaccanti: è la seconda sottofase della fase di combattimento.
- Sottofase di dichiarazione delle creature bloccanti: è la terza sottofase della fase di combattimento.
- Sottofase di fine combattimento: è la quinta ed ultima sottofase della fase di combattimento.
- Sottofase di inizio combattimento: è la prima sottofase della fase di combattimento.
- Sottofase di mantenimento: è la seconda sottofase della fase iniziale.
- Sottofase di STAP: è la prima sottofase della fase iniziale.
- Sottofase finale: è la prima sottofase della fase finale.
- Sottotipo: Informazione che compare nella riga del tipo dopo il tipo di carta e un trattino.
- Sovraccarico: Abilità statica identificata da una parola chiave accompagnata da un costo. Puoi scegliere di pagare il costo di Sovraccarico invece di pagare il costo di mana di una magia con Sovraccarico. Se scegli di pagare il costo di Sovraccarico di questa magia, cambia il suo testo sostituendo ogni istanza di bersaglio con ogni.
- Stappare: ruotare un permanente in modo che sia nuovamente verticale.
- Stregoneria: Tipo di carta non permanente.
- Supertipo: Informazione che compare nella riga del tipo dopo il tipo di carta, prima di un trattino.
- Svanire: Abilità statica identificata da una parola chiave accompagnata da un numero N. Un permanente con Svanire N entra nel campo di battaglia con N segnalini svanire su di esso. All’inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino svanire da questo permanente. Se non puoi, sacrificalo.
- Sviluppo: Abilità statica identificata da una parola chiave accompagnata da un numero N.
Mentre una creatura con Sviluppo N entra nel campo di battaglia, rivela un qualsiasi numero di carte dalla tua mano che condividano un tipo di creatura con essa. Questo permanente entra nel campo di battaglia con N segnalini +1/+1 su di esso per ogni carta rivelata in questo modo. Non puoi rivelare questa carta o altre carte che entrano nel campo di battaglia nello stesso momento in cui entra in gioco questa carta.
T
- Tappare: ruotare un permanente di novanta gradi e metterlo in posizione orizzontale.
- Tempesta: Abilità innescata identificata da una parola chiave. Quando lanci una magia con Tempesta, metti in pila una copia di essa per ogni altra magia che è stata lanciata precedentemente in questo turno. Se la magia ha dei bersagli, puoi scegliere nuovi bersagli per le copie.
- Tempesta sepolcrale: Abilità innescata identificata da una parola chiave. Quando lanci questa magia, metti in pila una copia di essa per ogni permanente che è stato messo in un cimitero dal campo di battaglia questo turno. Se la magia ha dei bersagli, puoi scegliere nuovi bersagli per le copie
- Terra: Tipo di carta permanente.
- Tipo di carta: Informazione che definisce la carta. I tipi di carta sono: artefatti, creature, istantanei, incantesimi, Planeswalker, stregonerie, terre e tribale.
- Tocco letale: Abilità statica identificata da una parola chiave. Quando una creatura con Tocco letale infligge danno ad una creatura, quella creatura muore.
- Tormentare: Abilità innescata identificata da una parola chiave. Quando un permanente con Tormentare viene messo in un cimitero dal campo di battaglia, esilialo ed esso va a tormentare una creatura bersaglio. Quando una magia con Tormentare viene messa in un cimitero durante la sua risoluzione, esiliala ed essa va a tormentare una creatura bersaglio. Gli effetti innescati sulla creatura Tormentata sono descritto sulla carta con Tormentare.
Esempio: “Quando la creatura che questo permanente tormenta viene messa in un cimitero, crea due pedine Pipistrello 1/1 con volare”. - Trasfigurare: Abilità attivata identificata da una parola chiave accompagnata da un costo.
Sacrifica un permanente con Trasfigurare pagando il suo costo di Trasfigurare: passa in rassegna il tuo grimorio per una carta creatura con lo stesso costo di mana convertito di questo permanente e metti quella carta sul campo di battaglia. Poi rimescola il tuo grimorio. Attiva questa abilità solo quando potresti lanciare una stregoneria. - Trasformazione: Abilità Innescata identificata da una parola chiave. Un permanente bifronte può essere trasformato seguendo una particolare condizione. Quando il permanente viene trasformato, voltalo dall’altro lato.
- Trasmutare: Abilità attivata identificata da una parola chiave accompagnata da un costo.
Scarta una carta con Trasumtare pagando il suo costo di Trasmutare: passa in rassegna il tuo grimorio per una carta con lo stesso costo di mana convertito della carta scartata, rivelala ed aggiungila alla tua mano. Quindi rimescola il tuo grimorio. Attiva questa abilità solo quando potresti lanciare una stregoneria. - Trattenere: Azione identificata da una parola chiave. Una creatura che viene trattenuta non può attaccare, bloccare e le sue abilità attivate non possono essere attivate.
- Travolgere: Abilità statica identificata da una parola chiave. Se una creatura con Travolgere viene bloccata da una creatura con costituzione inferiore alla forza della creatura con Travolgere, i danni rimanenti saranno inflitti al giocatore in difesa.
- Tribale: Tipo di carta, può essere sia permanente, sia non permanente.
- Tributo: Abilità statica identificata da una parola chiave accompagnata da un numero N. Quando una creatura con Tributo N sta entrando nel campo di battaglia, scegli un avversario. Quel giocatore può scegliere che questa creatura entri nel campo di battaglia con N segnalini +1/+1 addizionali su di sé. Se l’avversario sceglierà di non mettere N segnalini il Tributo non sarà considerato pagato. verranno quindi innescate delle abilità specificate sulla carta con Tributo N.
Esempio: “Se il Tributo non è stato pagato, questa creatura infligge 5 danni ad ogni avversario.”
U
- Unione d’anime: Abilità innescata identificata da una parola chiave. Quando una creatura con Unione d’anime entra nel campo di battaglia, se controlli sia questa creatura e un’altra creatura, ed entrambe non sono abbinate, si può abbinare questa creatura con un’altra creatura non abbinata finché sono sul campo di battaglia e finché sono sotto il tuo controllo. Ogniqualvolta un’altra creatura entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, se controlli sia una creatura con Unione d’anime, sia quella creatura e entrambe non sono abbinate, si può abbinare quella creatura con la creatura con Unione d’anime, finché entrambe rimangono creature sul campo di battaglia sotto il tuo controllo.
- Unire nel “sottotipo”: Abilità statica identificata da una parola chiave accompagnata da un costo. Puoi rivelare una carta con Unire nel “sottotipo” dalla tua mano mentre lanci una magia di quel sottotipo. Se lo fai, copia il testo di questa carta su quella magia e paga il costo di Unire nel “sottotipo” come costo addizionale per giocare quella magia
V
- Vacuità: Abilità statica definisci caratteristica identificata da una parola chiave. Una creatura con Vacuità è incolore.
- Veicolo: Sottotipo di artefatto.
- Velo: Abilità statica identificata da una parola chiave. Un permanente o un giocatore con Velo non può essere bersaglio di magie e abilità.
- Volare: Abilità evasiva identificata da una parola chiave. Una creatura con Volare può essere bloccata solo da una creatura con Volare o Raggiungere.
W
X
Y
Z
- Zona: Uno dei luoghi in cui possono trovarsi gli oggetti durante una partita.