Trend nel game design, gli hoser e Izzet in T2 - di William Cavaglieri

Trend nel game design, gli hoser e Izzet in T2 – di William Cavaglieri

 

 

 

 

Ciao a tutti,


questa settimana vorrei iniziare a parlare dei trend che possiamo trovare sia nelle carte di Magic, sia nelle espansioni in generale. Oltre ad essere un esercizio a suo modo interessante mi è tornato utile qua e là, per esempio per intuire se il valore di una carta sarebbe salito o no. L’argomento è molto vasto e questo articolo sarà più che altro un’introduzione alle varie tendenze, per poi entrare più in dettaglio in una di queste.

Il game design di Magic ha subito molte evoluzioni, per lo più in positivo, sia in generale che nello specifico. Guardando al passato i trend generali più interessanti sono stati, in ordine sparso:

– la lenta erosione di pescanti e “aggiustatori” blu – senza risalire alla preistoria e ad Ancestral Recall, siamo passati da Fact or Fiction legale in Blocco Invasione a Ancestral Vision bandita in Modern, da Brainstorm legale (e non giocato!!) in Blocco Maschere di Mercadia, a Ponder bandito in Modern. Eppure, nonostante i progressi fatti, il blu resta fedele a se stesso, e per citare un classico:

Meloku fits the Blue color pie in three ways. It returns land, which is apparently Blue. The tokens fly. And it’s stupid-good, Blue’s main theme” Chad Ellis

Che tradotto suona più o meno così:

“Meloku appartiene al Blu per 3 motivi. Fa tornare terre in mano, che pare sia Blu. I token volano. Ed è stupidamente forte, il tema principale del Blu.” Chad Ellis

Insomma, c’è ancora molta strada da fare, ma prima o poi ci riusciranno. 🙂

– Annacquare le contromagie. Questo trend si è stabilizzato, anche se non penso rivedremo Mana Leak per mooolto tempo. Le contromagie piacciono a chi le gioca, ma hanno due gravi difetti: sono un po’ troppo forti contro i costi alti, e, per motivi puramente psicologici, non sono amate dagli avversari. Alla Wizards hanno fatto anche dei test, e hanno notato che la maggior parte dei giocatori erano più infastiditi da una contromagia che da una rimozione a fine turno, anche quando ai fini del gioco il risultato era perfettamente identico – come se far toccare terra per un nano-secondo alla creatura cambiasse qualcosa. Semplicemente è umano trovare soddisfazione nel “fare” qualcosa, e molto più umano incavolarsi quando non ce lo permettono.

– Non “costruirci” troppo i mazzi per noi. Non solo mettendo carte per lo stesso tema in espansioni e blocchi differenti, ma evitando meccaniche troppo sinergiche o troppo ovvie. Non credo rivedremo tanto spesso meccaniche come Affinity o Madness, dove era già fin troppo chiaro cosa andava giocato. Continuano a supportare i mazzi tribali (Elfi, Vampiri, Lupi Mannari, etc.), che sono chiaramente molto lineari da costruire, perché sono molto popolari – ma almeno adesso quando fanno uscire un’espansione con un tema tribale fanno tantissime carte, così da non rendere ovvie le scelte.

– Rinforzare le creature a scapito di tutto il resto –  le creature hanno un grosso vantaggio rispetto agli incantesimi, alle stregonerie, etc.: crepano. Poter interagire con l’avversario, per quanto sgravate siano le sue creature, è un buon modo per tenere divertente il gioco. E’ mia opinione che se Bitterblossom fosse stato un 3/2 volante invece che un incantesimo, sarebbe stato meno opprimente sullo Standard di allora. Ovviamente sarebbe stato più sgravato in “in a vacuum” (cioé, fuori contesto), ma almeno tutti i mazzi avrebbero potuto fermarlo, con un po’ di impegno.

– Cercare di non esagerare con gli “hoser”, che nello slang di Magic sono carte fatte per distruggere una strategia. Un classico è Perish, un cicinino più sbilanciato di Flashfreeze o Sguardo Avvizzente, come potrete immaginare.

Ora vorrei entrare più in dettaglio sugli hoser e sul loro utilizzo oggi.
La Wizards per “ribilanciare” i formati usa i seguenti metodi:
–  Bandisce una o più carte, ma questo solo in casi disperati.
– Stampa cannonate contro strategie “unfair” (sleali), con cui è difficile interagire: per esempio Rest in Peace non è la carta più divertente del mondo, ma è un ottimo pulsante d’emergenza nel caso di una strategia difficilmente controllabile (vi ricordate Dredge?). E’ quindi il male minore.
– Stampa hoser per essere sicura di “rinfrescare” il formato: Rest in Peace è stata stampata anche per essere sicuri che le espansioni precedenti, con tante carte basate sul cimitero, non avrebbero messo in ombra Ritorno a Ravnica.
– stampa hoser che bersagliano, più o meno incidentalmente, singole carte; di solito quando si rendono conto troppo tardi di aver esagerato; una carta magari non potentissima ma onnipresente, e quindi dopo un po’ noiosa e ripetitiva.

Ultimamente la Wizards ha fatto 2 “errori”. Il primo è Snapcaster Mage, come si sa. Come hanno corretto la situazione? Beh, è un elenco lungo. Cominciamo dalla meno ovvia:


Quando fu rivelata “di straforo”, cioé non ufficialmente, Brian Kibler commentò su Facebook: “Non so voi, ma non vi sembra che la parte finale della carta sia fuori posto, poco elegante, e appiccicata in qualche modo a posteriori?”

Dopo pochi giorni uscì un articolo sul sito Wizards che parlava di Cavern of Souls, dicendo:

“Sarò sincero con voi. Abbiamo svaccato con Snapcaster Mage.”

L’articolo procede spiegando che, per indebolire il Mago, avevano deciso di indebolire Mana Leak aggiungendo la parte “incounterabile” a Cavern of Souls. Nei mesi successivi hanno poi evitato di stampare stregonerie e istantanei a basso costo per lo Standard e rincarato la dose, con altre carte, fino a diventare fin troppo ovvi:


L’altro errore fatto dalla Wizards è molto meno noto, ma ci sono tutti gli indizi per arrivare a un colpevole. Sto parlando di Lingering Souls. Immagino che molti saranno perplessi: ultimamente non viene neanche giocata, non più di tanto almeno. Invece di spendere troppe parole, vi elenco le “prove” sulla vera forza di questa carta:

– il 20 marzo 2012 Lingering Souls viene bandita in Innistrad Block Constructed (un formato dove si giocano solo le carte del blocco prescelto). Questo prima ancora che esca la terza espansione di quel blocco.
– Recentemente, la finale dell’ultimo Gran Prix Modern viene giocata da due classici mazzi Jund Verde-Nero-Rosso, che stranamente splashano il 4o (!!) colore per
– Nel frattempo in Standard…


                       

Buffo no? Eppure esiste qualcosa in comune tra Rancore e Nibbio Infernale, tra Talismano Golgari e Sfera di Detenzione… Tutte giocabili in mazzi diversi, tutte ostili più o meno esplicitamente alla stessa carta, Lingering Souls. E cosa ci sta a fare lì dentro la Crociata dei Catari? Beh, se non avessero tirato troppo la corda, probabilmente la Crociata avrebbe avuto un destino migliore, e magari sarebbe costata un mana in meno. Ma, immagino che, essendo troppo forte con Lingering Souls, l’abbiano stampata così costosa per non rischiare.
Chiudo l’argomento facendo un esempio pratico di come può tornare utile un’analisi di questo tipo: oltre alle carte sopra citate, ho notato che con Ritorno a Ravnica ci sarebbero state un sacco di rimozioni di massa, e quindi un formato lento. Ho quindi venduto prima dell’uscita i miei Bonfire of the Damned e comprato Sphinx’s Revelation, una scelta che mi ha premiato.

Per l’ultima parte dell’articolo, vi posto la mia lista di Izzet, sempre per il tipo 2:

3 Izzet Guildgate
6 Islands
5 Mountain
4 Steam Vents
4 Sulfur Falls
2 Desolate Lighthouse
2 Unsummon
3 Think Twice
1 Essence Scatter
4 Mizzium Mortars
4 Counterflux
2 Magmaquake
2 Frostburn Weird
4 Snapcaster Mage
4 Augur of Bolas
2 Clone
2 Jace, Architect of Thought
4 Thundermaw Hellkite
2 Devil’s Play

Sideboard
1 Searing Spear
2 Dispel
1 Negate
1 Increasing Confusion
4 Pillar of Flame
2 Hover Barrier
4 Izzet Staticaster

Il mazzo è nato quasi per scherzo: dopo aver notato che non c’erano in giro mazzi Izzet o Golgari, mi sono chiesto se veramente la Wizards aveva toppato queste gilde, o se invece non erano state esplorate a dovere. Sul mazzo Golgari ne parlerò un giorno (dico solo che promette veramente bene), mentre montando l’Izzet mi sono reso conto che era, di fatto, una versione alternativa a UW Flash. Rinunciare al bianco non è un passo da poco, ma il rosso migliora enormemente il matchup contro Bianco-Verde Umani e Zombie, e Izzet offre alcune piccole gemme: Counterflux, Frostburn Weird, Izzet Straticaster, Magmaquake… Non vi sto prendendo in giro, sono carte con un loro perché, e lavorano bene insieme. Questa lista tende a tenere molto bene il campo all’inizio, sfruttando quindi al meglio le rimozioni di massa, e che riesce a giocarsela sia quando pesca poche terre (grazie ai molti costi due), sia quando ne pesca troppe (grazie a Snapcaster Mage, Mizzium Mortars, etc.). Naturalmente conosco le liste che giocano tutte e tre i colori, ma non sono un gran fan della loro base di mana, e a parte tutto sono molto meno preparate contro Thalia.

E con questo è tutto per oggi. Spero che l’articolo non sia stato noioso o troppo pesante da leggere, avendo spaziato molto su cose teoriche – fatemi sapere per favore la vostra opinione nei commenti. Se qualcuno volesse un approfondimento su altri trend oltre agli hoser in Magic, il mazzo Izzet (o Golgari?) in dettaglio, o semplicemente qualche consiglio per un mazzo o su qualche argomento per i futuri articoli, scrivetemi pure a will_cava chiocciola yahoo.it (oppure, ancora meglio, sempre nei commenti).

Ciao,
Will