Ciao a tutti,
Manca poco alla nuova espansione, e anche questa volta la Wizards ha cercato di usare qualche effetto speciale… Questo giro hanno un po’ forzato la mano, e ogni tanto mi viene da pensare che stanno finendo i conigli dal cilindro. Come mio solito, questo sarà un articolo fiume, con impressioni, commenti alle carte e al design, etc.
Le espansioni a tema – sempre un po’ pericolose
Era dal ciclo di Champions of Kamigawa che la Wizards non faceva un blocco così pesantemente basato sul “flavour” (tema) – e a buon senso, perché è molto più rischioso. Mi spiego meglio: i blocchi di Mirrodin, Ravnica, Eldrazi, Innistrad, sono legati alla storia che vogliono raccontare, ma vengono “ricordati” per altro: sono i blocchi degli artefatti, delle gold, dei mostroni, dei lupi mannari…
Anche questo giro hanno cercato di colpire la fantasia dei giocatori: “evocare un dio” fa un certo effetto. Ma alla fine è molto fumo e poco arrosto: un incantesimo che diventa una creatura non è una rivoluzione, è raschiare il fondo del game design. Ai miei tempi, che non c’erano internet e i cellulari ed era tutta campagna, li Alien facevano già qualcosa di simile senza fare tutta questa scena.
Per fortuna il tema “Mondo classico” dovrebbe essere abbastanza popolare… Peccato che non ci sia un Kratos disegnato da Paolo Parente, ma pazienza…
E ora il mio solito giro di commenti sparsi e consigli per gli acquisti. Le previsioni non le sbaglia chi non le fa, e come sempre, le mie sono opinioni, non certezze. Se non altro penso di aver azzeccato spesso quest’anno, perlomeno quando leggevo giusta la carta. 🙁
Elspeth, Sun’s Champion: Non mi piace, sento tanto puzza di bidone, stile Capitano della Guardia… La forza della seconda abilità è molto vincolata a cosa sarà giocato, e il resto è carino… ma cavoli, a sei mana una carta dovrebbe più o meno fare questo effetto ai vostri avversari… (“So I win, right?”).
Chained to the Rocks: Non varrà mai tantissimo perché è molto vincolata, ma una per il Modern non mi dispiace per niente: un modo in più per rimuovere al primo turno Deathrite Shaman fa sempre comodo, poi ovvio che Path to Exile è meglio in altre situazioni. Per lo Standard ho qualche dubbio, non so se Boros riuscirà ad imporsi subito. Suggerisco di comprare ora a poco per incassare a metà stagione Modern. Ah, carino anche il design, per una volta un nome che ha “senso” con l’abilità della carta.
Daxos of Meletis: L’ennesimo riedizione di Ophidian, sempre amato. L’unico che non ci ha deluso negli ultimi anni è Jon Finkel, e anche lui ha avuto bisogno di un formato favorevole. Daxos è abbastanza spinto, ma anche questo giro sono stati abbastanza prudenti. E’ un bel trappolone: ci saranno partite che vincerà da solo in grande stile, ed altre in cui rivelerà robetta o morirà da uno schock qualsiasi. Lo vedo interessante in un mazzo dedicato con Brave the Elements, ma non investiteci sopra.
Fleeceme Lion: Chiamato anche “il gestibile”, questo gattone farà strada: fa parte di quella rara categoria di carte che è buona in tutti gli “stage” (momenti?) del gioco, e che ci vuole un po’ di tempo per apprezzare. Lo vedo performante al massimo: in un mazzo che potenzia le creature, in Standard; e in generale in Modern, dove le creature tendono ad essere più piccole.
Heliod, God of the Sun: Pre-Theros White Weenie (mono bianco aggro) era già un mazzo vero, anche se non se ne era accorto nessuno: online ho l’83% di vittoria… Con la nuova espansione il parco creature cambierà radicalmente, quindi bisognerà vedere, ma gli darei una chance. Se non avrà appeal tra i casual player, e non mi sembra, aspettate a comprarlo, perché ve lo tireranno dietro. A parte questo, se lo avessero chiamato “Helio, Dio del Gas”, o “Helio, Dio della Storia Tesa”, sarebbe stato la top carta del set.
Soldier of the Pantheon: Comprate. Troppi mazzi cercano di stare in piedi bloccando (Boros Reckoner, Voice of Resurgence…) ed palese che questo soldatino è la patch della Wizards.
Akroan Hoplite: Una bella chiavica; lo cito come occasione persa: avessero messo il disegno di una falange e qualche altro riferimento, la meccanica ci sarebbe stata a pennello. Chissà quanti di voi avranno capito che non sto parlando delle ossa di un dito…
Ashiok, Nightmare Weaver: Mi piace un tot, ma è più sentimento che logica. E’ un finisher che con un po’ di impegno si rimpiazza o, al peggio, fa guadagnare 5 vite, che in un mazzo di controllo è un effetto triste ma non tristissimo. Giocabile.
Steam Augury: Capisco la delusione e il risentimento dei vecchi giocatori: pensi ti abbiano ristampato Fact or Fiction, e poi scopri quella clausola scritta in piccolo, che manco dal notaio… La verità: è un fatto che Concentrate sia troppo forte per lo standard. Steam Augury è la cosa più vicina che potevano fare, e, Sphinx’s Revelation permettendo, farà strada, nel suo piccolo.
Dissolve: La miglior variante di Cancel stampata finora. Scry (e simili) è una abilità che è stata ampiamente sottovalutata, come dimostrano Ponder e Preordain. E’ anche un buon momento per giocarla, è probabile che il tipo 2 che arriverà non sarà troppo veloce: Theros non sembra favorire le partenze a strappo, né in media il blocco costruito di Ravnica.
Agent of the Fates: Tenetela d’occhio: non tanto per il power level, che è accettabile ma non smodato, ma perché fa una cosa rara, migliorare carte conosciute per la loro fragilità. In più, non credo la Wizards voglia che Bestow sia un flop totale…
Thoughtsieze: Ricordate quando scrissi che probabilmente sarebbe stata ristampata in M14? Palo! Qualcuno mi prese anche in giro… 🙁
Tymaret, the Murder King: Sono io o manca del testo nella seconda abilità? Cioè, uno passa una vita a spiegare ai nuovi giocatori che le abilità delle creature morte non possono essere usate, e poi mi stampano sto coso senza la cortesia di una riga in più? E già che c’erano, non potevano chiamarlo “TuMare, Zombie Veneto”?
Anger of the Gods: Che è forte e che sarà popolare lo sanno tutti, il pezzo mancante per far tornare Mana Ramp e Ponza (monorosso di semi-controllo). State solo attenti agli appassionati di soldatini e ai loroBrave the Elements.
Firedrinker Satyr: Il pronipote di Jackal Pup, questo Bevitore di Superalcolici sarà marginale, ma è interessante per un altro motivo: la Wizards è ben consapevole delll’eccessiva forza degli spari in un mazzo aggressivo, e per questo è obbligata ad annacquare le creature rosse. Jackal Pup fu considerato per anni tra le creature più forti di sempre di Magic (giuro!). Oggi sappiamo che erano gli spari troppo forti a renderlo fondamentale e a spianargli la strada alla medaglia d’oro. Jackal Pup: loSteven Bradbury di Magic.
Hammer of Purphoros: Ragazzi, questa carta è forte! Magic è pieno di creature che, a dargli la chance, farebbero disastri – dall’ovvia Kalonian Hydra all’umile e ormai pensionato Krenko. Altro dettaglio non da poco, è una carta “combo” che però fa qualcosa sempre, come il Leoncino di inizio articolo. Me la rischio: farà risorgere il defunto mazzo Fires (un mazzo antico di mostri giganti, acceleratori verdi e Fires of Yavimaya), mazzo assai divertente e popolare; o comunque qualcosa di simile.
Sylvan Caryatid: Inferiore a Farseek, al momento sopravvalutata. Perché? Contro (o dentro!) un mazzo di controllo è un elfo che costa il doppio e che muore comunque dalle rimozioni di massa che verranno giocate (incluso l’Anger of the God di cui sopra). Contro mazzi aggressivi non è male, chiaro, ma è un momento un po’ infelice per questa Caryatid. Avrei più speranze se invece di Anger of God avessero ristampato Pyroclasm, per capirci. “Vendere”, intanto che è alta.
Satyr Hedonist: Al momento si devono allineare varie stelle perché sia giocabile, ma tenetelo d’occhio – i removal e le creature sono cambiati, ma pensate soltanto a quanti schiaffazzi avrebbe tirato unThundermaw Hellkite di terzo.
Xenagos, the Reveler: Molto carino e facilmente decifrabile. Mi piace quello che ci sta sotto: tra Domri Rade, Garruk Caller of the Beast ci sono troppe (!) opzioni per questo tipo di mazzo. Questo è esattamente quello che dovrebbe sempre essere Magic: un puzzle infinito e mai ovvio per trovare la configurazione, la sorpresa, la scelta perfetta.
Temple of Mystery, le terre doppie con Scry: Ho letto molti commenti negativi per questo nuovo ciclo di terre doppie. Secondo me verranno giocate molto, per due motivi molto semplici: il primo, minore, è che Scry fa poco scena, come dicevo, ma fa vincere tanto. Nessuno se ne accorge, ma una valanga di partite vengono decise da dettagli come un land-drop saltato.
L’altro motivo? “Nel paese dei ciechi, l’orbo è re”, come dicono i giovani. Davvero siete pronti a giocare monocolore? Forse è la volta buona per MonoNero di controllo e White Weenie, ma poi? La verità è che la gioventù d’oggi è troppo viziata.
Chiudo con un mini-consiglio per la prerelease: il formato, soprattutto in sealed, non sembra veloce, ma ancora più importante per non restare indietro è non saltare i land-drop, tra Bestow e Monstrosity; giocate una terra in più del solito e regolatevi di conseguenza (per esempio, valutate qualcosa in più le magie che fanno tornare in mano le creature).
Alla prossima, e in bocca al lupo questo weekend!
Will