L’espansione non agginge modifiche alle meccaniche di gioco, tuttavia è davvero corposa, aggiungendo nuove razze e poteri.
Qui di seguito le razze e le loro rispettive caratterizzazioni:
Barbare (9) Le Barbare non possono riposizionare le truppe alla fine di ogni turno e, se la conquista finale (tramite il dado) fallisce, invece di essere posizionate sulla mappa, le barbare non utilizzate vengono tenute al bordo del tabellone fino all’inizio del prossimo turno del giocatore.
Homunculi (5) Ogni volta che, durante la scelta della razza, gli Homunculi vengono saltati, oltre alla consueta moneta vittoria viene posizionato su di essi un ulteriore segnalino razza, preso dalla riserva. Una volta scelti, il giocatore riceve tutti i segnalini Homunculi presenti sul marcatore razza, oltre alle eventuali monete e ai segnalini dovuti alla combinazione “potere-razza”.
Leprecauni (6) Durante il riposizionamento è possibile piazzare, se si vuole, pentole d’oro su qualsiasi regione occupata dai leprecauni. All’inizio del successivo turno ogni pentola d’oro finisce tra i punti vittoria e vale come 1 punto. Se una regione con la pentola d’oro viene conquistata prima del prossimo turno, è il giocatore attaccante a guadagnare la pentola d’oro. Ogni rimanente pentola d’oro può essere usata nel successivo riposizionamento fino a quando non sono state usate tutte.
Pixies (fatine) (11) Durante il riposizionamento, in ogni regione occupata dalle pixies deve essere lasciato un solo segnalino razza. Tutti i segnalini così raccolti devono rimanere fuori dal tabellone fino al turno successivo del giocatore.
Pigmei (6) Ogni volta che si perde un pigmeo andrà tirato il dado rinforzo. Il giocatore riceve tanti segnalini pigmeo quanto indica il dado; se presenti, i segnalini sono presi dalla riserva e posizionati sul tabellone alla fine del turno di quel giocatore.
Passiamo ora ai poteri speciali, come per le razze, il numerino in parentesi rappresenta la quantità di segnalini che il potere aggiunge in combo con la razza.
Barricate (4) Ogni volta che le truppe con “barricata” occupano 4 regioni o meno, alla fine del turno si ricevono 3 monete vittoria aggiuntive.
Catapulta (4) Una volta per turno è possibile piazzare il segnalino catapulta in una regione occupata e usarla per conquistare un’altra regione a due spazi di distanza (quindi non quelle adiacenti) con un segnalino in meno del necessario. La catapulta può essere usata per attaccare regioni oltre il lago, ma non oltre i mari. La regione che ospita la catapulta è immune alle conquiste e ai poteri razziali e speciali avversari. La catapulta sparisce quando la razza che la possiede va in declino.
Corrotto (4) Il giocatore riceve una moneta vittoria dal giocatore avversario che ha conquistato con successo una sua regione. Questo si ripete per ogni regione conquistata.
Imperiale (4) Per ogni regione occupata oltre la terza, alla fine del turno il giocatore “imperiale” riceve una moneta vittoria extra. Ad esempio, con 4 regioni, si riceve 1 moneta vittoria extra, con 5 diventano 2, ecc.
Mercenari (4) Ogni volta che si conquista una regione è possibile spendere 1 moneta vittoria per ridurrre di 2 il numero di segnalini necessari alla conquista; un minimo di 1 segnalino è comunque sempre richiesto. Se si procede con la conquista finale tramite l’uso del dado rinforzo è possibile usare questa abilità
Da segnalare per gli amanti del gioco, la presenza di un raccoglitore con gli spazi tagliati a tondo in cui inserire i segnalini.
Da provare davvero.. e chi ha paura di mostri così?
Sarete voi a dircelo.. da oggi disponibile da Games Academy!