Oggi Conosciamo: Marco Valtriani

Oggi Conosciamo: Marco Valtriani

Eccoci di nuovo qua, dopo una breve pausa torna la nostra rubrica dedicata all’appofondimento di vari argomenti ludici sviscerati dagli esperti in materia.
Vi abbiamo fatto pazientare qualche giorno in più rispetto al solito per incontrare autori ed editori di giochi dopo aver superato uno dei giri di boa più significativi dell’anno: il Play Modena. Proprio in occasione di questa convention abbiamo incontrato il nostro ospite del giorno, Marco Valtriani, che parlerà con noi di manifestazioni, progetti ed idee, pincipalmente legati ai giochi da tavolo.

Buongiorno Marco, innanzitutto grazie per la disponibilità. Come di consuetudine ormai, ti chiederei di presentarti ai nostri lettori con un rapido excursus della tua carriera lavorativa e ludica dai suoi esordi ad oggi.

Salve a tutti!
Sono un “giocatore” di lungo corso. Sono nato nel 1980, e sono cresciuto in un periodo in cui giocare da tavolo era decisamente naturale: i boardgames avevano frequenti pubblicità in TV ed era più che normale optare per un Heroquest o un’Isola di Fuoco quando fuori faceva brutto tempo.
Dopo un lungo stop mi sono riavvicinato al “gioco intelligente” nel 2006, divorando giochi su giochi e rimanendo decisamente folgorato dalla “rivoluzione tedesca”, in particolar modo dai giochi del primo Knizia, di Friese, di Schacht e di Seyfarth, anche se l’amore per i giochi ben ambientati e “americani” non si è mai sopito.
Comunque: nel 2006 ho iniziato a lavorare come pubblicitario, affiancando alla normale attività quella di game designer on demand, e cimentandomi per un po’ nel campo dell’autoproduzione artigianale. In seguito, soprattutto dopo aver conosciuto diversi autori italiani, qualche editore e essermi schiarito un po’ le idee riguardo al mondo ludico, ho deciso di “voltare pagina” e di fare l’autore “puro”.
Negli anni successivi ho continuato a occuparmi principalmente dello sviluppo giochi on-demand per conto della ditta per cui lavoro, ho collaborato per un breve periodo con l’ormai scomparsa New Media Publishing (bellissima esperienza, che ho potuto fare grazie a Andrea Chiarvesio), e ho ovviamente girato le fiere come tanti altri autori in cerca di un editore.
Dal 2008, però, forse la mia attività principale è stata quella divulgativa: l’associazione di cui sono presidente, Creatori di Divertimento (che ha come scopo primario la valorizzazione e la promozione dell’eccellenza italiana in campo autoriale ed editoriale) ha assorbito buona parte delle mie energie, anche se di fatto mi ha permesso di conoscere ancora meglio il mondo dei giochi intelligenti e di “farmi le ossa” sul campo, confrontandomi con professionisti veri, autori esperti ed editori italiani ed esteri.

Raccontaci un po’ di più sull’argomento Creatori di Divertimento. Di cosa ti occupi nello specifico? Quali attività state seguendo attualmente?

Creatori di Divertimento si occupa principalmente di creare iniziative che mettano in contatto editori, autori, giocatori e altri “attori” del mondo ludico al fine di promuovere il gioco italiano e le professionalità ad esso legate.
L’associazione ha diverse “figure” che si occupano di cose diverse (tornei, rapporti con gli autori, etc) e ognuno fa quello che gli riesce meglio, o che semplicemente lo diverte di più.
Come presidente, ovviamente,  devo coordinare la maggioranza delle attività, e in particolar modo seguo sia l’organizzazione di Giochi con l’Autore che la partecipazione alle varie fiere … per non parlare dell’organizzazione del nostro “main event”, PisaGioca (che quest’anno si terrà l’11 e 12 Giugno).

Non pago di creare giochi e manifestazioni ludiche ti prodighi anche a diffondere le tue conoscenze assieme ad altri autori italiani in più occasioni. Diciamo che questo concetto viene ben rappresentato dall’iniziativa Giochi con l’Autore: ce la descriveresti in breve?

Giochi con l’Autore nasce nel 2008 dalla collaborazione fra Creatori di Divertimento e Terre Selvagge ed ha il supporto di molte case editrici italiane, di tantissimi autori, e il “patrocinio” di Inventori di Giochi.
Giochi con l’Autore incarna perfettamente gli scopi e le idee di Creatori di Divertimento: è un’area gratuita, che si propone di offrire un servizio di supporto agli autori chiaro e funzionale, senza l’inconciliabile ingombro di coinvolgimenti commerciali.
Giochi con l’Autore propone incontri, tavole rotonde, contest, mostre e un’ampia area playtest, ed ha contribuito ad arricchire l’offerta culturale di Play!, FirenzeGioca, Giocatorino, PisaGioca e Settimo in Gioco.

Parlaci di PisaGioca: come la descriveresti a chi non ha ancora avuto occasione di visitarla?

Credo che la parola giusta sia “giocosa”.
Grazie al supporto di molte associazioni abbiamo creato un evento vitale, in cui si gioca davvero, e tanto. Credo che la nostra principale ispirazione sia stata “mamma” FirenzeGioca, la splendida manifestazione ludica del capoluogo toscano. Con PisaGioca abbiamo voluto spostare in piazza, in mezzo alla gente, lo spirito di quell’evento, lasciando inalterata la voglia di divertirsi e di far conoscere il mondo del gioco a più persone possibile.

Come ha origine questa manifestazione ludica? Nonostante sia un appuntamento piuttosto giovane ha già ottenuti diversi consensi: qual è stato il segreto dei precedenti successi?

In primis l’umiltà. Riconoscere i meriti di chi è arrivato prima, e non puntare mai troppo in alto, ma procedere per piccoli passi.
In secondo luogo, l’aver scelto di lavorare con tante realtà ludiche diverse che aggiungono la propria esperienza alla manifestazione, che partecipano senza secondi fini, mosse da una passione comune.
Come dicevo prima, al di là del settore espositivo e degli sponsor, che ovviamente sono indispensabili, il cuore di PisaGioca sono le associazioni. Dalla Tana dei Goblin Pisa, che si occupa della ludoteca, a Camarilla Italia, che pensa agli eventi live e alle sfilate, e a Terre Selvagge, che ci dà una grossa mano coi tornei della BoardGameLeague (altra iniziativa nata dalla sinergia fra l’associazione settimese e CDD), un sacco di volontari si uniscono ai CDDini per creare un evento di gioco “per tutti”: nessun biglietto, tanti tavoli e tanti eventi per tutti i gusti… con un occhio di riguardo per il gioco italiano.

Giugno non è poi così distante, potremmo definire l’edizione di quest’anno alle porte ormai. Cosa presenta di innovativo rispetto a quelle trascorse e quali sono le vostre aspettative?

Innanzitutto, alla già nutrita schiera di associazioni partner si è unito il gruppo di Aosta Iacta Est (organizzatori di GiocAosta, forse la fiera italiana concettualmente più vicina a PisaGioca), che scenderanno a Pisa coi loro giochi giganti e la loro allegria contagiosa.
Ovviamente non mancheranno gli eventi “tipici” di PisaGioca, come le sfilate e i tornei, fra cui spicca la finale nazionale di Jerusalem, l’ultimo gioco del pisano Michele Mura, e un parco ospiti di prim’ordine: a fianco di molti autori italiani, il guest of honor di quest’anno sarà Micheal Schacht, e nella giornata di domenica avremo degli ospiti un po’ particolari: i Therion.

I Therion sono un gruppo symphonic metal svedese (che tra l’altro adoro NdR): un’ospite decisamente fuori dalle righe per una manifestazione ludica…

In realtà i Therion saranno ospiti di PisaGioca per motivi decisamente ludici, dato che sono i protagonisti di 011, il mio primo gioco “edito”, che vedrà la luce a Essen 2011, prodotto da Scribabs in collaborazione con Elfinwerks.
011, in realtà, non è “solo” un gioco: Paolo Vallerga, autore della storia, sta già scrivendo un romanzo basato sul plot del boardgame; inoltre, proprio a giugno Silos Production girerà insieme a Paolo un cortometraggio che ripercorre gli eventi di 011, e che vede partecipare i Therion in veste di attori (oltre che di autori della colonna sonora, ovviamente).
Sul sito dell’editore trovate tutti i collaboratori del progetto, che sono decisamente troppi per elencarli qui!

Sappiamo che le varie idee protagoniste nella stesura del concept di 011, sia a livello di gameplay che di ambientazione, sono frutto della collaborazione tra più menti, principalmente la tua, quella di Paolo Vallerga e di Christofer Johnsson, leader dei Therion. Cosa puoi dirci sulla nascita di questo progetto, del suo sviluppo e del curioso nome che sembra fatto apposta per la città in cui è ambientato?

011 è un gioco particolare, e in quanto tale è nato in maniera anomala.
Mentre di solito l’autore presenta un prototipo a un editore, nel caso di 011 tutto è nato da una sorta di brainstorming fra me e Paolo. In poche parole: lui aveva una storia steampunk su cui fare un gioco, ma gli mancavano le meccaniche. Io avevo diverse idee per un adventure game steampunk, ma non avevo una storia. Dal “primo contatto” alla versione definitiva sono cambiate molte cose, grazie allo sviluppo e ai playtest, e diverse volte io e Paolo ci siamo trovati a dover “mediare” fra trama e gameplay, ma lo spirito è rimasto inalterato: 011 è un’avventura, a metà fra i romanzi di Julio Verne e la League of Extraordinary Gentlemen di Alan Moore, con un pizzico di esoterismo e una bella dose di misteri da scoprire.
Per la cronaca, Christofer Johnsson ha seguito il progetto, e ha fornito qualche spunto decisamente interessante, ma il gioco è in tutto e per tutto un gioco Scribabs: non è stato commissionato, non è un “merchandise” dei Therion, ma un gioco in scatola per giocatori come molti altri della casa editrice torinese.
Riguardo al nome: certo, 011 è il prefisso di Torino… ma è  anche il misterioso e ucronico anno in cui si svolgono gli eventi, è il numero di ore che mancano alla fine del mondo e il numero massimo di turni di una partita. Inoltre, ci piaceva l’idea dei numeri: tutti sanno cosa significano, ma nessuno sa in che lingua o modo vadano pronunciati!

Il target del gioco si è già delineato verso un pubblico già smaliziato in termini di giochi. Purtroppo il canale web non è il migliore per descrivere un gioco che andrebbe toccato con mano e provato in prima persona, ma ti chiederemmo comunque di entrare nel dettaglio e descriverci, per quanto possibile, le principali meccaniche del gioco.

Riassumere tutte le meccaniche sarebbe difficile, quantomeno senza prima fare una dovuta premessa: pur essendo un Adventure Game, 011 poggia su una base decisamente eurogame.
Questo potrebbe sembrare contraddittorio (di solito le “avventure” sono piene di carte da pescare e di rocamboleschi tiri di dado), ma nasce dall’esigenza di avere un’avventura investigativa degna di questo nome.
In poche parole: volevo che il giocatore avesse controllo sulla partita. Che fosse lui a decidere quanto e se azzardare: dopotutto, in 011 non si devono prendere a calci degli orchi, si deve risolvere un intricato enigma.
Volevo che i giocatori si sentissero più Sherlock Holmes che Indiana Jones. Da questa base nascono i tre meccanismi “cardine” di 011: il primo è che mentre i personaggi stanno cooperando per salvare il mondo, i giocatori giocano in modo competitivo (quindi non è un “cooperativo”, come ho letto da qualche parte su internet: c’è un solo vincitore), questa non è una vera e propria “meccanica” ma un concetto di gioco, però decisamente importante; il secondo è il sistema di selezione dei personaggi, per cui ad ogni turno si interpreta un eroe diverso. Questi due fattori fanno sì che i giocatori, siano sì “attori”, ma anche “registi” della storia. L’immedesimazione coi personaggi è sicuramente minore, ma si partecipa all’indagine coinvolgendo sempre tutti i personaggi.
E veniamo al terzo punto, probabilmente la maggiore innovazione di 011: l’ingranaggio. Una volta scelto un personaggio, il giocatore dovrà mandarlo a caccia d’indizi per la mappa di Torino, la città in cui si svolgono gli eventi, e per farlo dovrà girare degli ingranaggi, avvitati fisicamente sulla plancia, che forniranno in maniera deterministica le varie azioni (movimento, indagini, etc) che il personaggio potrà eseguire; gli indizi raccolti, a loro volta, serviranno a “potenziare” le varie azioni investigative, che hanno come scopo l’individuazione dei tre elementi che consentono di salvare il mondo (e di vincere la partita).

Sei stato spesso a diretto contatto con diversi autori ed editori e tu stesso hai contribuito ad accrescere il panorama del gioco da tavolo made in Italy. Ti pongo una domanda già proposta in passato ad altri: come pensi sia il suo stato di salute attuale? Cos’ha l’Italia in più rispetto ad altri paesi e cosa manca ancora perché possa emergere maggiormente?

E’ una bella domanda. Sicuramente uno dei punti di forza sono i nostri autori, che coprono un range molto ampio di generi e stili e lo fanno spesso e volentieri in maniera eccellente: questo vale sia per i veterani che per chi ha pubblicato magari pochi titoli ma tutti di grande impatto. Non faccio nomi, perchè sicuramente dimenticherei qualcuno d’importante!
C’è una discreta abbondanza di editori, alcuni relativamente “giovani”, e questo fa sì che ci sia un po’ di ricambio (gli autori “esperti” si rivolgono anche all’estero, o alle grandi case editrici, facendo un po’ di spazio agli esordienti); anche se sono convinto che l’offerta sia superiore alla domanda, ci sono un sacco di possibilità per un aspirante autore. Il problema domanda-offerta rimane e non riguarda solo gli autori ma, secondo me, un po’ tutto il mercato ludico. Escono davvero troppi giochi rispetto a quanti si riesce a comprarne o, addirittura, a giocarne… figurati che io ho un paio di scatole ancora da defustellare dalla scorsa Essen!
Purtroppo, per avere un vero e proprio “boom”, manca un po’ di pubblicità: il “gioco da tavolo” rimane per molti “risiko e monopoli”, e arrivare alle masse solo con la divulgazione “frontale” (fiere e eventi) secondo me è abbastanza irrealistico. La pubblicità purtroppo ha dei costi proibitivi, ma devo dire che ultimamente ho visto diversi editori “aguzzare l’ingegno”, trovando soluzioni interessanti per allargare il bacino d’utenza, cercando canali alternativi (come i giochi sportivi su licenza di Ghenos Games), o investendo sull’immagine per arrivare più facilmente alle famiglie (chi non si è fermato a guardare i cagnoloni di Super Farmer allo stand Red Glove?), e così via.

Se posso, concluderei con una piccola riflessione (o un consiglio per gli “aspiranti autori”): ho notato che c’è un numero sempre maggiore di “esordienti”, ma mi sembra che ci sia la tendenza a gettarsi a capofitto nella “creazione” pur avendo una “base” talvolta un po’ carente. E non sto parlando di avere una conoscenza approfondita a livello teorico, ma semplicemente di aver “giocato” almeno ai giochi che hanno cambiato qualcosa nella storia del game design, o, per esempio, ai best seller più conosciuti.
Purtroppo, e ci sono passato anche io, spesso si tende ad avere fretta: si cercano soluzioni facili, si tende a credere di più a chi ci fa complimenti piuttosto che critiche, o a dare la colpa di eventuali rifiuti da parte degli editori agli editori stessi più che ai difetti del proprio gioco. Sbagliatissimo: se c’è una cosa che non funziona sono le scorciatoie.
Innanzitutto bisogna giocare, giocare tanto, e quando non si può è bene leggere un po’ di regolamenti; magari si può cercare di capire perchè l’autore di un gioco ha fatto una scelta piuttosto che un’altra, come un gioco è stato bilanciato e così via. Poi, un passo per volta, si inizia a lavorare, magari seguendo un po’ di “metodo” (avere ben in testa il target, procedere con ordine, e così via)… ma prima della pubblicazione possono anche passare anni, quindi, secondo me, è fondamentale divertirsi – e divertirsi tanto! – anche mentre si “inventa”.

Come non essere d’accordo con Marco? Del resto se non ci divertiamo noi che abbiamo la fortuna di lavorare nell’ambiente ludico, chi altro dovrebbe farlo?
Grazie a Marco per essere rimasto in nostra compagnia quest’oggi e per aver soddisfatto la nostra curiosità; un ringraziamento va anche allo staff di loodica.net per le immagini forniteci.
L’appuntamento con Oggi Conosciamo è per settimana prossima e la nostra attenzione tornerà sui giochi di ruolo e una nuova forma di Gioco di Carte che non abbiamo ancora avuto modo di esplorare: il Living Card Game.

Edoardo “Daermon” Dalla Via