La leggenda narra di come un signore dei draghi di nome Kelladra custodisse oro, gioielli e artefatti magici di innata potenza, tesori che aveva razziato nel corso dell’ultima guerra dei draghi. Oggi, sulle rovine di quella che fu una sontuosa roccaforte vi sono le macerie di quattro torri le quali celano l’unica via di accesso al dungeon sottostante di Dragonfire, luogo mistico creato da Kelladra per proteggere le sue ricchezze, attirando sprezzanti avventurieri da ogni parte alla ricerca di fama e gloria. Pochi sono riusciti ad uscire vivi per poterne raccontare le gesta e si dice che al calar del Sole una potente magia sovrasti le mura precludendo la via d’uscita e lasciando alle anime rimaste intrappolate un orribile destino. Kelladra è conscio che quando non ci saranno avventurieri disposti a rischiare la vita nel suo labirinto, potrà dedicarsi alla riconquista del mondo, sicuro che non vi saranno valorosi Eroi a difenderlo.
Il turno di ogni personaggio consiste nel muoversi in uno spazio per poi pescare una tessera stanza (se non già presente) oppure compiere una ricerca per scovare tesori, porte segrete e ovviamente inaspettate trappole.
Le tessere sono di svariato tipo: corridoi, attivano tranelli, girano a 180°, hanno grate e porte, vicoli ciechi, un terribile pozzo. Si ha tutto il necessario per costruire il proprio percorso e rendervi la vita difficile. In alcune di queste (riassunte a fondo del regolamento) si dovrà pescare una carta per vedere che succede, vuota oppure incontro (avventuriero morto, cripte, eventi, oro, Mostri, eccetera).
Ci sono incontri vi faranno pescare da un mazzo dedicato. Come per le tessere, le carte potranno mettervi alla prova con dei “check” sulle vostre skill (Forza, Agilità, Difesa, Fortuna) come superare ostacoli (ad esempio un check sulla forza per superare un crollo). A meno di non pescare una carta con un Mostro (e si innesca un combattimento o si tenta la fuga, li vedremo tra poco), il turno è solitamente breve e si passa al giocatore successivo. Si procede solitamente verso il centro del tabellone, obiettivo principale per i giocatori dove si trova la stanza con i tesori di maggior valore (avendo un mazzo dedicato) sfortunatamente custoditi da Kelladra, un antico Drago. Il pericolo di svegliarlo (pesca di una carta su sette ogni turno di permanenza) e lasciarci quasi sempre le penne è da mettere in conto per i bramosi avventurieri.
Ad ogni modo vince chi entro il tramonto riesce ad uscire dal Dungeon e possiede la somma più alta dei tesori che ha recuperato. Non sempre succederà, anzi spesso capita di salvarsi per un pelo così come la sconfitta di tutti è una dura legge che Dungeonquest solitamente impone. Girare a vuoto o incastrarsi per evitare la via vecchia per la nuova perchè troppo lunga, un Mostro enorme a poche stanze dall’uscita sono problemi all’ordine del giorno. Ma una sola “loot” come la corda trovata per esempio addosso a un cadavere e una poco onorevole (ma saggia) fuga per salvare la pelle potrebbe rivelarsi sufficiente.