Lo Stregone Di Salem, Chtulu

Lo Stregone Di Salem, Chtulu

Il malvagio Necron sta utilizzando i suoi poteri arcani per scatenare su Salem un’orda di mostri e non morti, col fine ultimo di poter liberare dalla sua prigione a R’lyeh il Grande Antico suo Signore. A lui si oppongono Robert Craven (stregone di Salem) e i suoi 4 fedeli investigatori dell’occulto. L’ambientazione è tratta dai libri di Wolfgang Hohlbein che a sua volta si ispira al grande H.P. Lovecraft, creatore dei miti di Cthulhu.

biettivo dei giocatori, che impersonano i 4 investigatori, è di scoprire chi dei Grandi Antichi sta per essere scatenato su Salem da Necron, sigillare i portali aperti e, infine, andare nella città sommersa di R’lyeh per sconfiggere definitivamente la minaccia, utilizzando i giusti talismani. Al tempo stesso, dovranno sigillare l’ultimo portale per vincere il gioco. In questo saranno aiutati dallo stregone che si muoverà da locazione a locazione.

La mappa è divisa in 8 aree. In 6 di queste sono presenti le tessere portale coperte, in modo che non sia visibile se vi sia un vero portale o semplicemente un muro. Nelle medesime aree potranno comparire mostri, ma i giocatori potranno recuperare anche gli oggetti magici necessari a vincere il gioco. Oltre a queste vi sono 2 zone speciali, R’lyeh e la Miskatonic University.
Nella prima vi sono le carte Grandi Antichi (coperte) che dovremo rivelare prima che Necron raggiunga la casella demoni all’angolo del suo percorso, altrimenti il gioco avrà vinto e il mondo sarà perduto. Oltre a questo, dovremo sconfiggere il Grande Antico imprigionato prima che Necron giunga a fine percorso. La Miskatonic invece è il centro operativo dello stregone. I buoni partono tutti da questa locazione e quando i giocatori vi tornano possono riprendere in mano le carte luogo utilizzate. Queste carte infatti rappresentano tutte le aree di Salem (esclusa R’Lyeh) e vengono giocate per spostare l’investigatore, ma non possono essere riutilizzate finché non si torna all’università. Fra le otto vi è la carta Portale che permette, perdendo una sanità, di muoversi in una qualunque locazione, R’lyeh compresa. All’università vi è anche il portale finale, da sigillare se si vuole vincere.

Ogni investigatore parte con 6 punti di sanità, un oggetto e le 8 carte luogo.
Ad ogni turno per prima cosa si pesca una carta creatura che può entrare in gioco oppure, se una copia esatta (nome, disegno e simboli) è già in gioco ne scatena l’effetto negativo (di solito molto negativo), ma non la si aggiunge in gioco. Fatto questo, gli investigatori muoveranno in Salem giocando una carta luogo e spostando il segnalino in quella locazione. Potranno poi scambiare o donare / ricevere un oggetto se vi è un altro giocatore nello stesso posto, sconfiggere la creatura eventualmente presente, usare un oggetto e raccoglierne uno, spesso perdendo sanità o facendo avanzare Necron sul percorso. Gli oggetti hanno particolari funzioni. Una giusta combinazione di questi permette di sconfiggere nemici. Singolarmente invece, gli occhiali ci fanno sbirciare le tessere portale (sigillare un muro provoca la perdita della partita), il Necronomicon ci fa scoprire le carte grande Antico, l’Elisir ci fa recuperare sanità (arrivare a zero vuol dire uscire dal gioco, si viene sconfitti quando restano in gioco meno di 2 investigatori), il Pugnale ci permettere di sconfiggere un nemico con l’aiuto dello Stregone e i Sigilli chiudono i portali con lo stesso simbolo.

Al termine del turno dei giocatori si gira una carta evento (che ha maggiore probabilità di essere favorevole che negativa) e si muove il segnalino stregone in avanti del numero di locazioni indicate sulla carta stessa. Essere nella stessa locazione dello stregone comporta notevoli vantaggi. Intanto non dobbiamo tirare il dado delle perdite se ci rechiamo in una luogo che contiene una creatura, in più recuperiamo 2 sanità invece di una usando l’elisir o uccidiamo un mostro scartando il pugnale, senza bisogno della giusta combinazione di oggetti.