Lezioni (re)imparate, e 5cControl in tipo 2 - di William Cavaglieri

Lezioni (re)imparate, e 5cControl in tipo 2 – di William Cavaglieri

 

 

Cominciamo: ecco cosa ho (ri)imparato dal torneo.

 

 

Jund con Return To Ravnica può migliorare leggermente, ma per ragioni che non mi aspettavo

Alla mattina del torneo mi trovo con un inaspettato Jund in mano e più o meno tutte le carte a disposizione. Le potenziali aggiunte più ovvie di Return to Ravnica erano Sciamano Letalmago e Deterioramento Improvviso.

Sciamano Letalmago

Il primo non l’ho neanche messo: la matematica non gli è amica. Semplicemente, Jund ha una curva troppo alta, troppe stregonerie che ti obbligano a tapparti nel tuo turno, troppo poche terre che vanno nel cimitero… Semplicemente vi troverete a voler usare il vostro mana per fare altre cose, e a bestemmiare per questo Birds of Paradise a mezzo servizio. Lo Sciamano è un’ottima carta con molto potenziale, ottima dalla panchina, ma per essere giocata di base ha bisogno di un mazzo costruito un minimo intorno.

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*Appunti dopo il Pro Tour Seattle – Return to Ravnica*

Se avete visto le liste della top8, su questa carta un po’ ho toppato. Non del tutto: è vero che le liste che la giocavano avevano solo un paio di Acquitrino in più rispetto al solito; ma l’abilità di fare danni diretti e di generare mana colorato vanno a pennello con Messaggero di Geralf. Immagino fossero anche una “metagame call” per stare meglio contro le liste di Bianco/Blu come quella di Sajgalik; ottimi contro Mago Lanciorapido ed ad impedire di tornare ai Crumiri della Cucina.

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Deterioramento Improvviso

Deterioramento Improvviso l’ho giocata e non è, come verrebbe spontaneo pensare, un upgrade diTerminare – anzi in questo momento Terminare è meglio, troppi Angelo della Restaurazione che devono tirare le cuoia. Per me Deterioramento Improvviso  è un upgrade di Impulso del Maelstrom.

Non sono impazzito: è palese che Impulso del Maelstrom è più forte in astratto; semplicemente,Deterioramento Improvviso offre un servizio più interessante per Jund. Jund perde di solito per 3 motivi:

 

  1. l’avversario è troppo veloce; Jund ha una curva di mana medio/alta e poche carte che interagiscono bene col battlefield all’inizio (Confidente Oscuro non è proprio il bloccante numero 1).        
  2. L’avversario fa qualcosa di smodato e “sleale”, tipo chiudere il tritttico di terre di Urza e fare mostri mostruosi; ma anche attaccare un turno con una Spada di Abbondanza e Carestia è un buon esempio di giocata “sleale” (detta anche in gergo “unfair”).        
  3. L’avversario è pieno di “trucchi” fatti su misura per Jund; in questo momento l’unico mazzo con queste caratteristiche è il mazzo di Kibler del Player Championship, che è stranamente favorito contro Jund. Dico stranamente perché è l’eccezione che conferma la regola: Jund è un’accozzaglia delle carte più efficienti di Magic, e batterlo giocando sullo stesso piano non è per niente facile.

 

Come potete vedere Deterioramento Improvviso si comporta più che decentemente nei casi elencati; Non è spettacolare come fare Impulso del Maelstrom su due Tarmogoyf, ma funziona meglio a riempire ruoli più “umili” e occasionali, come intercettare una Mappa di Spedizione prima che venga usata, liberare il campo a fine turno e  poter menare prima con  un Villaggio Arboricolo, intercettare un Mago Lanciorapido bersagliato da un Angelo della Restaurazione… Tutte cose che mi sono capitate durante il torneo.

Posso sbagliarmi, naturalmente. Probabilmente la tattica migliore è giocare Deterioramento Improvviso, e far credere al vostro avversario che giocate Impulso del Maelstrom 🙂

 

L’importanza di sequenziare le proprie giocate, e l’opportunity cost 

Partita decisiva per fare top8 , mi trovo contro un mazzo combo particolare, il Kiki Angel Pod– particolare perché, per chi non lo conoscesse, è un mazzo non molto veloce, ma con molta “resistenza” all’odio avversario, e un tema secondario di creature decenti che picchiano abbastanza.

Vado primo, la mia mano iniziale include:

Mago FulminatoreConfidente OscuroTarmogoyfFulmineVillaggio ArboricoloCripta di Sangue, Foresta

 

Tutto contento parto Villagg….

 

mhm…

 

 

 

 

Che cos’è un Opportunity Cost? E’ il costo “implicito” nel prendere una certa strada a discapito di un’altra. Per esempio, Tizio può scegliere tra la macchina e il treno per andare al lavoro; con la macchina Tizio arriva prima; ma quale potrebbe essere l’Opportunity Cost di non prendere il treno? Per esempio viaggiando in treno potrebbe arrivare più rilassato, o risparmiare; e poi ci sono costi impliciti: per esempio in treno Tizio avrebbe più occasioni di tampinare le ragazze, e magari potrebbe addirittura trovare la sua donna ideale.

 

 

Ora vi chiedo, che costo implicito può avere partire con il Villaggio Arboricolo?

 

 

 

 

Parto Cripta di Sangue stappata, passo;

Il mio avversario intuisce che ho Fulmine, ma cascare in un bluff gli costerebbe troppo. Parte con terra e Gerarca Nobile, che prontamente gli elettrizzo.

Se non fossi partito con la terra stappata, avrei perso la grossa opportunità di togliergli l’acceleratore, e avrei perso. Tra l’altro, anche se il mio avversario avesse aspettato che mi tappassi al secondo turno per giocare il suo Gerarca Nobile, sarebbe stata un’altra partita, ma comunque in salita per lui.

 

Ovviamente ci sarebbero tutta una serie di valutazioni da fare per prendere un rischio di questo tipo. Sapevo:

a. di dover mettergli pressione all’inizio per poter vincere (a partita molto lunga ne escono sempre fuori);

b. di avere più interesse del solito a sparare a Gerarca Nobile perché rendeva più efficace il mio Mago Fulminatore;

c. di avere probabilmente altri turni “buchi” per giocare il mio Villaggio Arboricolo senza troppi danni;

d. di non avere particolarmente a cuore i miei punti vita contro di lui;

e. di poter comunque sfruttare il mio Fulmine al terzo turno, avendo già un secondo costo 2 in mano per sfruttare al meglio il mana;

 

E’ per questo che testare serve, perché rende naturali e istintive scelte complesse come questa. Ovviamente non intendo giocare per giocare, ma analizzare con cura. le partite per “capirle”. A parte testare, l’esperienza e la memoria aiutano. Una “scorciatoia” che uso spesso è studiare le liste più note per immaginare le interazioni più comuni e il ruolo da assumere; ma è più noioso e c’è sempre il rischio di prendersi un abbaglio. Per esempio, nel matchup di cui sopra, sulla carta (cioè leggendo solo le liste) credevo che Jund fosse favorito anche a partita molto lunga, almeno post-side. Avevo sottovalutato la forza del Kiki Angel Pod di produrre minaccia dopo minaccia, grazie anche a Capsula della Genesi.

 

 

“Fidarsi è bene, non fidarsi è meglio” AKA “non c’è limite al peggio”

 

Procurarsi 3 game loss in un round? E’ possibile!

Come? Il buon Matteo, di cui ometterò il cognome per rispetto dalla privacy, ci è riuscito:

 

– game loss per aver consegnato la lista in ritardo;

– game loss per lista sbagliata;

– game loss per lista sbagliata; !?

 

E come? La seconda lista sbagliata era la mia – mi aveva prestato il mazzo con la lista già compilata e non ho preso la briga di controllarla. 🙂

Grazie ancora per le carte, Matteo, e per avermi ricordato che bisogna sempre restare concentrati.

 

5 Colors Control in tipo 2, è possibile?

Grazie a Giacomo per aver raccolto il mio invito nell’ultimo articolo e avermi inviato questa lista da commentare:

 

Planeswalkers (6)

 

1 Liliana del Velo

1 Sorin, signore di Innistrad

1 Vraska the Unseen

2 Tamiyo, the Moon Sage

1 Nicol Bolas, planeswalker

 

Creature (4)

 

2 Snapcaster Mage

1 Niv-Mizzet

1 Avacyn, Angel of Hope

 

Istants (9)

 

3 Think twice

4 Syncopate

2 Murder

1 Sphinx’s revelation

 

Sorceries (10)

 

3 Supreme verdict

3 Terminus

2 Temporal Mastery

1 Entreat the angels

1 Increasing ambition

 

Enchantments (2)

 

1 Underworld connections

1 Detention sphere

 

Artifacts (4)

 

3 Lanterna cromatica

1 Gilded Lotus

 

Lands (25)

 

4 Glacial Fortress

1 Hallowed fountain

4 Drowned catacombs

2 Isolated chapel

3 Island

2 Swamps

5 Plains

2 Steam vents

2 Overgrown tomb

 

Premetto che testare e sviluppare un mazzo di controllo richiede molte ore e fiumi di parole. Per oggi posso solo “scalfirne la superficie”.

Giocare un mazzo di controllo di 5 colori è una tentazione in cui si cade spesso: cosa c’è di più esaltante di avere accesso a tutte le carte? Negli anni ci sono stati vari tentativi, la maggior parte con scarso successo. Ci sono vari motivi per cui spesso non ne vale la pena:

– se il game design non è fatto a caso (a volte capita), la differenza in power level tra quello che possono offrire i vari colori è minima.

– per poter giocare 5 colori bisogna quasi sempre giocare un mazzo lento; un mazzo lento deve avere per forza molte “risposte” alle minacce avversarie per restare in vita; le “risposte” sono per loro natura abbastanza simili – una creatura crepa sia che giochiate Giorno del Castigo sia che giochiateMagmamoto – sono ovviamente due carte molto diverse, ma non è che una sia sempre meglio dell’altra.

– Scusate il lampo accecante di ovvietà, ma un mazzo non è fatto al 100% di spell. Potete guadagnare qualche metro giocando Titano Primitivo invece di Titano dell’Inferno; potete perdere la corsa quando la vostra sesta terra è una Gola di Linea Ramata invece di una Montagna.

 

Storicamente, l’eccezione più lampante è stata nel 2008 – quando è nato un mazzo che non doveva nascere. Come ha ammesso la Wizards stessa, queste carte non erano state fatte per essere giocate insieme:

 

 

 

Trovate una lista e un esempio di quello che quel mazzo poteva fare qui. Sì, l’hanno fatta un po’ fuori dal vaso con le terre Vivid da 5 colori + Pozza riflettente.

 

Volendo “ricostruire” questo classico del passato, saltano all’occhio le seguenti difficoltà:

– Lanterna Cromatica è più fragile di un Torrente Iridescente, e il mazzo deve poter girare anche quando non la peschiamo;

– i pescanti a disposizione sono un livello sotto a quelli di una volta;

 

Può Loto Dorato essere una soluzione? Certo, sistema il mana ed è come “pescare” 3 terre… Non so se vale la pena allontanarsi dal classico Bianco-Blu di controllo, ma su come utilizzare tutto questo mana ho molte idee…

 

 

 

 

Questa è la mia lista di prova.

 

Sphinx’s Revelation

Entreat the Angels

Angel of Serenity

Oblivion Ring

Jace, Architect of Thought

Pillar of Flame

Lingering Souls

Mortai di Mizzium

Thragtusk

Tamiyo, the Moon Sage

Terminus

Lanterna cromatica

Loto Dorato

 

Sunpetal Grove

Cascata Sulfurea

Glacial Fortress

Hallowed Fountain

Temple Garden

Steam Vents

Rifugio in Cima al Dirupo

1 Island

1 Mountain

 

Sideboard

Ritorno di Rakdos

Geist di San Traft

Pillar of Flame

Supreme Verdict

Rest in Peace

Negate

Oblivion Ring

 

 Commenterò ora velocemente le differenze principali tra la mia versione e quella di Giacomo.

 

– Planeswalker diversi – la lista di Giacomo ha pochi modi per proteggerli all’inizio, rendendoli meno efficaci. Molti di questi Planeswalker sono forti con un minimo di supporto, non in astratto (penso aLiliana e al suo +1, e a Sorin e al suo -2, per esempio). Purtroppo c’è poco da inventare, i Planeswalker blu sono più “controllosi”.

– Curva più bassa – Non avendo Farseek o molto altro per recuperare una partenza a strappo, ho dovuto mettere qualche removal rosso e abbassare la curva. Per fortuna Mizzium Mortars fa il doppio lavoro.

– Thragtusk, sia perché curva meglio con Lanterna cromatica, sia perché scomba meglio con Mizzium Mortar, sia perché è un manzo notevole. 🙂

–  Angel of Serenity perché va in sinergia con il Thragtusk e perché anche lui ne sa a pacchi.

– Oblivion Ring sopra Sfera di Detenzione perché ha maggiore sinergia con Loto Dorato.

– Niente Pensarci Due Volte perché mi ha sempre fatto schifo… A parte questo ha senso in un mazzo che vuole restare stappato nel turno dell’avversario, non in questo. Piuttosto giocherei l’umile ma onestaDivinazione.

 

Commenti, domande, ulteriori approfondimenti? Scrivetemi pure a will_cava chiocciola yahoo.it

 

Alla prox,

Will