Ciao a tutti, eccoci con la seconda parte della nostra lezione di Magic. Iniziamo!
IL MAZZO DA DRAFT
Ora diamo uno sguardo globale a quello che dovrebbe essere il risultato finale del vostro draft: il mazzo con il quale giocherete!
PREMESSA: Seppure ogni blocco ed ogni set base sia differente dagli altri, esistono alcune regole generali, applicabili ad ogni Draft.
Alla fine delle tre buste avrete piccato 42/45 carte (a seconda che nelle buste sia o meno presente la terra base) e con queste dovrete comporre un mazzo di MINIMO 40 carte.
Quindi NON utilizzerete tutte le carte scelte ma solo 22/24 di queste perché le restanti 16/18 saranno terre base a vostra scelta che, ricordo, saranno fornite dall’ INCOMPARABILMENTE SOMMO ORGANIZZATORE del torneo!
In pratica, il vostro mazzo DEVE essere di 40 (al massimo 41) carte, non di più; il motivo è lo stesso per il quale i vostri mazzi da costruito sono esattamente di 60 carte (il minimo consentito in un torneo), cioè aumentare la probabilità di pescare esattamente le carte che desiderate.
Il resto del pool, insieme delle carte draftate, costituirà il vostro sideboard, la “panchina”, come nel calcio, dalla quale attingere tra un game e l’altro.
Nel vostro mazzo da draft quindi inserirete solo le 22/24 carte migliori che avete piccato.
Il mazzo ideale dovrebbe essere composto di SOLI DUE COLORI (ammesso lo splash – spruzzata composta di un paio di carte – del terzo colore) e per la maggior parte da creature, che sono la vostra winning condition – modo per vincere.
Quindi 13/16 carte dovrebbero essere creature dai costi diversificati, così da poter essere castate – evocate – progressivamente in ogni turno della partita, le restanti 6/10 carte dovrebbero invece essere magie di utilizzo vario.
Ora la domanda è: ma come posso fare a draftare un mazzo così composto? Ne parliamo subito.
QUALI CARTE SCEGLIERE
Vediamo quali carte sono adatte per essere draftate.
Dal mio punto di vista quando si guardano le carte di una busta per scegliere il pick bisognerebbe cercare una delle seguenti tipologie:
1) Broken – carte fortissime che possono vincere la partita da sole
2) Removal – rimozioni, carte che eliminano le creature dell’avversario (es. Oblivion Ring).
3) Creature evasive – creature difficili da bloccare
4) Creature in curva – vedi sotto
5) Combat Tricks – Istantanei da giocare “a sorpresa durante la fase di combattimento”
6) Card Advantage – Magie che generano un “vantaggio di carte”(es. Blightning).
La curva del Mana è la progressione dei costi delle creature: Creature a costo 1, creature a costo 2, creature a costo 3, etc.
Un mazzo efficiente necessita di riempire tutta la curva e di avere quindi PIU’ creature a basso costo (così da aumentare le probabilità di averle in mano prima e di poter anche, successivamente, giocare due creature in un turno) e MENO a costo alto.
Diciamo quindi che all’incirca il 60% delle nostre creature dovrebbe avere un costo basso (da 1 a 4 mana ben distribuiti) ed il restante 40% più alto (da 4 mana in su).
Per oggi è tutto, settimana prossima vedremo l’ ultima parte che stuzzicherà tutti voi giocatori:
– archetipi, sinergie, segnali
– la pratica.