La Storia di Magic The Gathering: Prima Parte

La Storia di Magic The Gathering: Prima Parte

Il mondo di Dominia

Dominia è un luogo di infinite meraviglie dove miriadi di piani generano innumerevoli mondi che si muovono in una danza elaborata. Dominia è un multiuniverso, una serie illimitata di piani dimensionali che viaggiano indipendentemente uno dall’altro in un movimento caotico ed non rappresentabile. Poiché i collegamenti fra i piani sono temporanei e fragili, è quasi impossibile viaggiarci. Soltanto alcuni individui hanno la potenza e le doti naturali per tale corsa. Questi esseri sono conosciuti con molti nomi ma vanno chiamati planeswalkers.

In Dominia esistono diversi piani:Dominaria, Phyrexia, Rabiah, Rath, Serra’s Realm, Mercadia, Shandalar, Ulgrotha, The Abyss, Mirrodin, WildFire, Segovia, Torwynn, Cridhe, Ergamon, Cabralin, Nether Void, Gastal, Ashtok, Mogg, Azoria, Equilor, Ilcae.

Tutto in Magic The Gathering vive in questo complesso universo, ma queste culture, personaggi e le storie sono appena suggerite sulle carte di Magic. Tutta la storia di Dominia non può essere catturata in una manciata di parole o in una singola immagine.

Vediamo insieme quali sono questi Piani.

Dominaria 

E’ Il cuore di Magic dove tutte le culture e nazioni prosperano, con i maghi ed i guerrieri leggendari che hanno lottato per cambiare il loro mondo. Dominaria è una rarità nel multiuniverso: un piano con collegamenti relativamente stabili a circa una dozzina di altri piani, ciascuno con le relative proprie culture e storie. È all’interno di questa famiglia estesa di livelli che avviene l’azione nella maggior parte delle espansioni di Magic l’Adunanza.

Dominaria è un pianeta o un piano? Realmente, è entrambi. Alcuni piani possono realmente dividere lo stesso universo fisico, ma i planeswalkers non contano sulle leggi della fisica. Per loro “camminare” è la facilità relativa di “camminare” da un piano all’altro che determina la vicinanza, non il rapporto fisico dei pianeti rispettivi. In altre parole: è la facilità di passare da uno all’altro che ne determina la “vicinanza” non la misura fisica tra i due.

E’ l’ambientazione di: Antichità, Leggende, Oscurità, Fallen Empires, Era Glaciale, Alleanze, Mirage, Visioni, Cavalcavento, Saga di Urza, Eredità di Urza, Profezia, Invasione, Congiunzione, Apocalisse, Odissea, Tormento, e Sentenza, comprende  anche Terisiare, Aerona, Corondor, Jamuraa, Shiv, Sarpadia e Otaria.

A disturbare Terisiare fu la guerra dei Cataclysmic Brothers annotata nelle Antichità. La guerra determinò una serie di cambiamenti sociali e climatici del mondo che sono stati dettagliati nelle Oscurità, Fallen Empires, Era Glaciale e Alleanze. Al giorno d’oggi Terisiare è molto differente dal continente antico in cui Urza e Mishra hanno combattuto. Con la miriade di strascichi lasciati dai fratelli e i danni dovuti ai ghiacciai dell’Era Glaciale, le terre si sono divisi in quattro masse distinte della terra. La più notevole di questi è New Argive, una civilizzazione post-Era Glaciale nata dall’alleanza di Kjeldor e di Balduvia. New Argive il miglior posto per imparare, e le sue università e musei sono senza rivali in questo angolo di mondo. Seimila miglia ad est di Terisiare si trova Aerona (anche detta “I Domini”) ossia una manciata di continenti circondati da centinaia di isole. Qui si trovano le nazioni ed i luoghi con i quali hanno più familiarità i giocatori di Magic: Benalia, con il relativo sistema di governo a clan unico;Avenant, dove gli arcieri ed i guerrieri proteggono il confine contro i sogni conquista di Benalia; le foreste di Llanowar, di Savea e di Shanodin; le montagne e la nazione di Hurloon; Kush, sede del festival della città Estark; Foriys, patria di enormi giganti; Mirtiin e Stahaan, nazioni radicalmente xenofobe abitate da Minotauri; Verdura, sede delle misteriose incantatrici; l’impero di Orvada, un impero di mercanti. Rivale di Benalia; Keld ed il vicino regno di Parma, sede del Signore della Guerra Keldon e del Paladino del Nord.

Maggiori notizie su questa regione si trova nei testi delle carte della quinta edizione. Alcune migliaia miglia ad est dei Domini si trova il continente di Corondor, scena della maggior parte dei fumetti di Magic e luogo di una recente guerra fra una manciata di planeswalkers. Corondor è caduto in tempi duri come conseguenza della guerra e potranno essere necessari essere secoli prima che recuperi completamente questo disastro.

Circa duemila miglia al sud di Corondor si trova Jamuraa. Abbiamo visitato il nord-ovest di questo continente insieme alle espansioni Mirage e Visioni ed abbiamo testimoniato le predazioni di Kaervek, un mago delle infuocate isole vicine. Jamuraa si compone di molte zone di terra che si estendono per parecchie migliaia di miglia, una gran parte è gestito dall’impero di Suq’Ata e dalle lucertola bipede conosciute come Viashino. Queste terre formano un supercontinente, gestito da imperi nati dagli antenati venuti a Dominaria tramite i passaggi collegati a Rabiah the Infinite.

Lontano, a nordest di questo supercontinente c’è Shiv. La sede dei Dragho di Shiv (e dei loro cugini, Drago di Viashivan), Shiv è una massa vulcanica inospitale della terra. Shiv è circondato di un profondo-oceano “anello di fuoco”, che mantiene le acque costiere vicine al punto di ebollizione. Soltanto il Viashino conosce i segreti di come traversare queste acque e controllano la terra, contro le ire dello Shivans.

Dopo c’è il continente di Sarpadia – una volta a patria dei Troll,ai Thallids e altri imperi caduti. Gli studiosi non sono d’accordo, ma si crede che il continente perduto stia in qualche luogo lontano al sud di Terisiare. Alcuni sostengono di avere visitato questa terra e riferiscono delle mostruosità di regni inumani. Poco altro è conosciuto attualmente ed i saggi di New Argive hanno da raccogliere il coraggio e organizzare una spedizione completa.

Geografia/Qualità FisichDominaria è simile alla terra, con le gamme di temperature e le stagioni vicino alle nostre. È quasi il 50% più grande all’equatore, che le da un superficie più grande di circa 2,5 volte l’area della Terra. Tuttavia, la gravità di Dominaria non è sostanzialmente più forte della nostra. L’anno di Dominaria è di 420 giorni ed è organizzato dalla maggior parte delle culture sviluppate in dodici mesi, ciascuna di durata pari a 35 giorni. Gli oceani di Dominaria sono enormi, separando i relativi continenti con molte migliaia di miglia d’acqua. Gli oceani tendono ad essere meno profondi di quelli della terra e l’attività vulcanica sparsa ha alzato le serie immense di isole abitabili che vanno unendosi. Proseguire lungo questa serie di isole è l’unico modo realistico per attraversare la maggior parte degli oceani e soltanto i marinai più abili sono disposti a lasciare le terre ferme e sfidare gli ampi e inesplorati oceani. Può diventare molto pericoloso raggiungere i nuovi continenti che non sono stati mai visitati dalle culture conosciute di Dominaria.Il pianeta ha due lune. La luna della foschia, è grande e avvolge nella foschia costantemente l’oscura atmosfera. La sua sorellina piccola è la luna debole, che compare come sfera brillante molto piccola che passa rumorosamente attraverso il cielo. La luna debole (o “luna nulla” come la chiamano i planeswalkers) è realmente un satellite artificiale con qualche crepitio e enormi ma occasionali scariche elettriche che attraverso la caotica superficie. Nessuno conosce chi ha costruito la luna o lo scopo che potrebbe avere, ma si crede che che esista da molto prima dell’antica guerra fra Urza e Mishra.

Phyrexia

E’ l’ambientazione di: Antichità, Saga di Urza, Congiunzione e Apocalisse. E’ un piano terribile una certa distanza da Dominaria. Le predazioni dei Phyrexiani hanno assicurato la loro notorietà in tutto il mondo conosciuto di Dominia. Anche su Dominaria, i loro Artefatti carichi di orrori vagano nelle notti scure, in attesa della chiamata del loro supervisore.

Geografia/Qualità FisichePhyrexia, o ultimo inferno artificiale, è un grande pianeta artificiale costruito dal planeswalker Yawgmoth. Il pianeta realmente è composto da una serie di sfere cave concentriche. Una pioggia perpetua di materiale caldo oleoso cade sulla superficie metallica e ritorta del pianeta. L’atmosfera velenosa crea grandi nubi di cenere e veleno che oscuro la terra. Il pianeta ha almeno una grande luna che appare, quando vista dalla superficie di Phyrexia, color porpora (a causa dell’atmosfera violacea di Phyrexia).

Rabiah the Infinite

E’ l’ambientazione di: Arabian Nights. Rabiah the Infinite è una serie di piani collegati da una cultura comune rievocativa delle terre, creature e gente mitologica delle notti arabe della terra. Ciascuno di questi livelli è una riflessione distorta del passato. Questa famiglia di costanti spostamenti di piani attraverso Dominia, rende impossibile rintracciare qualsiasi piano specifico. Soltanto alcuni passaggi stabili sono conosciuti e la maggior parte di loro sono su Dominaria.Dati di FattoRabiah, o l’Infinito, è composto da una serie di migliaia di pianeti uniti l’un l’altro. Ognuno di questi è una copia del Rabiah originale (un pianeta deserto con una luna dorata in orbita). Anche se la geografia di ogni pianeta è assai simile alle altre, le culture hanno avuto evoluzioni diverse.

Rath

E’ l’ambientazione di: Tempesta, Fortezza, Esodo, Destino di Urza, Nemesis e Invasione. Dati di FattoRath è un piccolo pianeta artificiale costruì direttamente adiacente a Dominaria. La superficie planetaria è completamente ricopertsa da una sostanza bizzarra, quasi senziente, che può essere viscosa o solida. Rath fu costruito con la tecnologia dei Phyrexiani ed è la terra da dove sarebbe partita l’invasione di Dominaria. È completamente coperto con un’atmosfera tempestosa con frequenti temporali e perturbazioni. Dall’esterno Rath, essendo completamente avvolto dalle nubi, non mostra nessuna terra od oceano.

Serra’s Realm

E’ l’ambientazione di: Saga di Urza e Eredità di Urza.

“Creazione dei piani fallita. Non possono evolvere. Non possono crescere. Sono condannati dal momento della loro creazione. Ora capisco…” — Urza Planeswalker

Il reame di Serra è un monumento alla protezione di un ideale, una eterno scopo: conservazione. Ogni aspetto del piano fu creato per preservare principalmente la sua bellezza. Il reame di Serra è il paradiso. Nessun mortale sarebbe stato probabilmente in grado di guardarlo fisso senza commuoversi di fronte a tale spettacolo. Questo piano ha giocato una parte notevole nella storia del Nexus Dominariano, così come, più limitatamente, ha fatto quello di Ulgrotha. Inoltre questo mondo è la patria natale di Serra, uno tra i planeswalkers più influenti mai nati, che quì cominciò a rendersi conto delle sue aspirazioni di perfezione.

Geografia/Qualità Fisiche: La geografia del reame di Serra è cosa incerta. La terra del reame è costituita su di una serie di praterie, separat da cielo spesso con una leggera differenza in altitudine. Queste praterie galleggiano ordinatamente nell’aria seguendo un preciso schema senza mai deviare o collidere fra di loro. È impossibile camminarvi oltre, o anche giungere solo all’orlo di uno di queste praterie. Inaspettatamente ci si ritrova al punto di partenza compiento, evidentemente, eterni percorsi circolari. Il numero delle praterie è sconosciuto ed è anche possibile che il numero non sia finito. L’erba in queste praterie che vanno alla deriva è eternamente matura e fiorente. Le pietre sono colorate di un grigio spento. Ogni isola sembra simile alle altre, ma anche ognuna è in qualche modo unica. Ci sono alberi e cespugli, sebbene questi ultimi non siano frequenti. I cespugli offrono bacche, ma hanno tutti i loro rami esterni coperti di spine che ne prevengano la profanazione, salvaguardando la perfezione del piano.Il cielo del piano è costantemente in una eterna aurora dorata. L’aurora sembra provenire equamente da ogni direzione, cosicchè nord, sud, est e ovest non abbiano significato. Anche le nubi sono in tutte le direzioni e mai temporalesche, piuttosto stupendi e paradisiaci corpi che riflettono la lucentezza dorata del sole sorgente. La molta aria del piano è solo sufficiente alla vita che sostiene, non contemplando alcun bisogno mortale come mangiare o bere, la stanchezza che naturalmente arriva è solo il risultato di essere stati svegli. Una musica può essere sentita in tutto il reame, una sinfonia dolce un tintinnio di campane di vetro, e la canzone immortale degli angeli.Anche se nel piano ci sono varie comunità (fortemente conservative, istruite da Serra e culturalmente identiche), l’area maggiormente popolata è il Santuario di Serra, un enorme palazzo. Questo luogo è il centro del reame (non geograficamente parlando), e centro del potere. Da qui Serra dominava il reame intero, si educava e nutriva la sua gente. Il palazzo è di forma simile ad un punto interrogativo rovesciato. È molto grande e molto piccolo contemporaneamente. Sembra esserci poi una scala a spirale senza fine nel mezzo.Ci sono tre parti del Santuario veramente degne di nota. Una è la piazza principale. Nel centro di questa piazza una grande fontana, ha intagliate cinque storie ed è riccamente ornata con statue angeliche. Su questa fontana solo incise le parole Arte, Dissertazione, Libertà e Pace che sono le fondamentali virtù sulle quali Serra basò il suo reame.Il prossima zona di interesse è il Bozzolo. Questa è una struttura ovale, piena di mana bianco, e pregna di tutte le sue tipiche proprietà. Questo era il luogo da dove Serra poteva manterrebbe il suo piano senza essere distratto da cose terrene. Si crede che a qualsiasi essere, con base di mana bianca, che rimanesse nel Bozzolo possa verire sanato ogni possibile disturbo, ottenendo anche la dispersione di tutte le influenze non di mana bianco.Il terzo luogo di maggiore interesse è l’Aviario. Quando Serra era la matrona di questo mondo, questo era il suo santuario privato all’interno del santuario. Lenti adornarono i muri. Da questo punto di osservazione, Serra poteva ammirare fuori il suo reame, un esemplare di perfezione. Solamente i planeswalkers potrebbero dare il giusto senso a tutte le immagini proiettate alla mente attraverso le lenti. Quando Radiant salì al potere nel reame di Serra, fece una magia sulle lenti così che mai potè vedere il mondo così come era, rimase sempre succube della forza del piano.

Negli ultimi secoli dell’esistenza del reame di Serra, la presenza massicciamente aumentata di mana nero cominciò a distruggere l’immagine di infinità e eternità. La fine apparve inaspettatamente. Le prateria alla deriva cominciarono a diventare più brulle e a decadeùre. I caldi venti d’estate che soffiavano in tutto il piano furono sostituiti dal puzzo di zolfo del petrolio brillante Phyrexiano. Molto del panorama fu coperto con torri isolate, costruite come fortezze durante la guerra fra Radiant ed i ribelli protetti da Urza, così come le città furono sostituite da campi profughi. Finalmente, quando il piano fu distrutto e la sua essenza utilizzata per dare forza al cristallo di Thran delle Cavalcavento, nulla rimase degli splendori paradisiaci che erano una volta il Cielo di Serra.

Storia: “Dal grembo del nulla sorge questo luogo di bellezza, purezza, e speranze realizzate…”— Canzone di Tutti, canto 3

Il tempo tra gli eventi del reame di Serra è difficile da quantificare, anche gli abitanti non ne hanno una percezione chiara. Come si può contare il tempo senza nessun riferimento naturale? Non c’erano notti sul reame di Serra. Il sole eternamente incollato nel cielo non indicava nessuna mutazione. Di conseguenza non era mai stato possibile misurare il tempo su quel piano fino a che non iniziò il declino. Calcolare divenne della massima importanza per tutti affinché ognuno potesse valutare la propria sopravvivenza. Comunque sia il piano è vecchio. Così vecchio, infatti, che era già completamente creato alla caduta del grande Impero di Thran su Dominaria. Anche se non è conosciuto quanto prima fu creato (tutto il nativi considerano questo punto l’inizio di tutti gli eventi nel multiuniverso), si sa che Serra vide una volta una grande tragedia, probabilmente proprio sul suo mondo natale. Dopo avere assistito a tale orribile devastazione, lasciò i piani naturali per creare un santuario, dove non potessero accadere mai più simili tragedie. Desiderò non vedere più sofferenza, così costruì un luogo dove le soffrenze non potessero entrare senza invito. Tutte le pietre miliari e i concetti che costituiscono il reame di Serra furono creati per essere all’apice della loro possibile bellezza. Ogni albero, pietra e nube furono create per essere perfezione pura. La più perfetta di tutti era l’aurora eterna, bella e carica di simboli, come a dire, che il mondo è privo di rinnovamento, proprio per paura di perdere qualcosa che mai più sarebbe visibile. Gli ideali di Serra Arte, Dissertazione, Libertà e Pace furono costanti in ogni sfaccettatura del piano.In seguito Serra popolò il suo mondo. A prescindere che le prime creature umane del reame siano state importate o create, si sa per certo gli Angeli di Serra sono stati creati da Serra. Questi esseri alati erano la manifestazione degli ideali di Serra. Serra intraprese poi l’istruzione della sua gente. Le nascite erano rare, e le persone erano più dedite al prossimo più che a Serra. Comunque, Serra non provava gelosia. Quando nasceva un bambino, Serra provvedeva personalmente all’istruzione del bambino, mettendolo in un’area specializzata, insieme ai suoi pari. Eternità passate così, sembrava che il mondo sarebbe durato incorrotto per sempre. Comunque, molti millenni dopo la fondazione del piano, Serra spedì alcuni dei suoi angeli a soccorrere un paio di vagabondi. Uno era un planeswalker possente e l’altro un tritone Phyrexiano. Serra provò pietà per il planeswalker, Urza, che fece guarire nel suo Bozzolo per cinque anni (calcoli Dominariani) sotto il controllo dei custodi del Santuario. Il tritone, una creatura chiamata Xantcha, era una creatura basata su mana nero. Anche se l’influenza del mana di Xantcha aveva un effetto corrompente sul mondo di mana bianco, Serra potè controllare facilmente tale influenza finché Xantcha non lanciò degli incantesimi, da quel momento la presenza del tritone si fece scomoda. Non si sa se per ordine diretto di Serra, o se per decisione di fazioni conniventi, Xantcha fu spedito a morire su una piccola prateria lontana dal Santuario. Dopo un certo tempo di prigionia su questa stricia di e sotto la guardia di una delle sacerdotesse favorite di Serra, Xantcha provò l’uso di un artefatto per la levitazione. All’insaputa di Xantcha e Serra, questo artefatto usò il mana nero come fonte di potere causando, per la prima volta nella storia del reame, l’urto tra due masse di terra. Poco dopo, una truppa di angeli arrivò con una enorme arma, chiamata Egida, che rilasciando forti scariche di energia sopra Xantcha distruggesse il tritone, il suo vile artefatto e anche la sacerdotessa sfortunata. Fortunatamente per Xantcha la misericordia era una delle virtù che Serra teneva alte e prima che gli angeli lo uccidessero, intervenne personalmente portandolo al Santuario, dove si fu riunito con Urza.Serra non provava odio, paura o inimicizia verso Xantcha, ma sapeva che questo tritone non poteva rimanere ancora nel suo reame. Avrebbe potuto nuovamente e involontariamente mettere in pericolo ogni desiderio di perfezione che lei aveva realizzato. Offrì al tritone un mondo dove non sarebbe mai stato di nuovo causa di distruzione. Xantcha rifiutò l’offerta scegliendo di stare con Urza, ciò nonostante doveva lasciare il piano e minacciando il suicidio… Andarono via insieme, la loro interdipendenza emotiva era troppo forte per essere troncata. La partenza del tritone non era il culmine dei problemi che il mondo aveva da affrontare.Subito dopo Urza un esercito di orrori extraplanari arrivò da Phyrexia. I Phyrexiani avevano localizzato Urza al reame di Serra mentre era nel Bozzolo. Qui trovarono un mondo ricco di mana che pova essere convertito nella fonte di potere più potente mai fondata prima. Condotti dal demone più importante di Yawgmoth, Gix i Phyrexiani assaltarono in massa il piano, con demoni, motori stregati, ed i più mortali di tutti: gli Agente Dormiente. Alla fine i Phyrexiani furono sconfitti dagli eserciti celestiali, ma durante questa guerra scomparve uno dei più grandi esponenti di Serra: Selenia. Sfortunatamente, era troppo tardi per il mondo, la presenza massiccia di creature Phyrexiane basate su mana nero, aveva causato l’irreparabile decadimenti del piano. Nulla poteva prevenire il crollo. Serra avrebbe potuto condurre i suoi seguaci, che lei amò come bambini, verso un altro mondo naturale, dove sarebbero stati sicuri. Questo non accadde. Constatò che mantenere la vera perfezione per l’eternità era impossibile. Propose solo per portare la sua gente al sicuro un esodo di massa. Tuttavia non tutti furono d’accordo. L’opposizione più energica la ebbe da Radiant, arcangelo orgogliosamente e ferocemente attaccata alla sua patria. Radiant aveva visto molti dei più grandi guerrieri del mondo perire o scomparire nella guerra contro Phyrexia, e non tollerava la ritirata. Fu disgustata dalle tattiche evasiva di Serra, e riuscì a convincere un numero enorme di abitanti del piano a rimanere, mentre Serra ed i suoi seguaci andarono via.Le persone rimaste sul reame di Serra si trovarono disorganizzate senza una figura di matrona capace di unirli. Radiant, ora leader, deve ricorrere a promesse e speranze per tenere le persone della sua terra ben ispirate. Insomma, non riusciva a governare come faceva Serra, di conseguenza, portò la sua gente in una presa di ferro.L’ulteriore rapido decadimento del mondo portò una realtà terrorizzante all’attenzione di Radiant: Phyrexiani ancora sul piano. Questi Phyrexiani erano evidentemente molti Agente Dormiente, Phyrexiani che mostrano le sembianze di altre razze per passare inosservati mentre seminarono discordia. Un’onda di terrore e paranoia colpì la corte di Radiant. Chiunque potrebbe essere un Agente Dormiente. Non seppe mai che Gorig, suo personale consulente e maggior alleato fidato era un Agente Dormiente. Lui la persuase ad organizzare ronde militari di angeli alla caccia del nemico. Con questi eserciti, Radiant condannò inconsapevolmente a morte molti Serrani innocenti. Molti angeli e creature umane fuggirono dai campi profughi iniziali verso le aree più remote del piano. Usando strani artefatti procurati da Gorig, gli eserciti avrebbero poi catturato anche le anime delle loro vittime immagazzinandole. Ogni anima immagazzinata contiene una frazione del potere del reame di Serra. Gorig progettò di spedire tutto questo di nuovo a Phyrexia dove i mana bianchi sarebbero stati convertiti al nero ed usati per raggiungere il massimo potere.Nel mezzo di questo regno di terrore, il planeswalker Urza ritornò al reame di Serra. Vide lo stato di decadimento nel quale il piano era precipitato e rinnovò la sua conoscenza con Radiant. Quest’ultima era dapprima provocatoria, era stato Urza a condurre i Phyrexiani al piano. Comunque i due ragionarono ed Urza convinse Radiant a considerare un’offerta di aiuto, ed allentare la paranoia che riempie ormai il cuore di pressocché ogni abitante del mondo. Gorig si sentì minacciato dalla presenza di Urza, se Urza dovesse riuscire davvero, tutti i suoi progetti riguardo a questo piano, e quelli dei suoi padroni, fallirebbero. Riuscì ad imbrogliare Radiant e condurlo in un stato di xenofobia e boria così grande che lei improvvisamente dichiarò guerra a Urza ed ai suoi alleati. Urza decise di salvare almeno quegli angeli che avevano trattenuto la loro ragione, li raggruppò su una prateria distante per attendere la salvezza, che arrivò nella forma della Cavalcavento, una nave volante da Dominaria, una delle creazioni di Urza. La nave fu attaccata da un esercito di angeli, condotto da Gorig. Mentre la Cavalcavento con i rifugiati a bordo tentava la fuga, Radiant totalmente consumata dalla vanità, uccise Urza con l’aiuto dei suoi angelici seguaci. Strappando gli occhi di pietra potente dalla sua testa, scappò all’Aviario privato di Serra, ora divenuto la sua stanza del trono. Nel momento esatto in cui l’arcimago Barrin distruggeva Gorig, Radiant assemblava insieme la Pietra del Vigore e la Pietra della Debilitazione, senza conoscerne gli effetti. Le conseguenze furono: Urza resuscita, e un grosso scoppio di luce che viene riflesso da tutti gli specchi della stanza creando un tale calore che l’arcangelo muore.Urza sapeva che la morte del piano era imminente, malgrado la rottura delle pietre che davano alimentazione alla Cavalcaverntolo, questa si stava saturando del potere di un intero mondo. Urza assisteva a tutto questo con tristezza, sentendosi in parte responsabile e riconoscendo che la sua presenza aveva causato sofferenza alle persone di questo mondo. Urza sapeva di non aver avuto nessuna alternativa. Così il paradiso fu perso.I rifugiati salvati dal crollo furono portati a Dominaria, dove loro furono salutati con sentimenti contrastanti in tutto il mondo. Il più gruppo più grande si stabilì a Benalia, dove fondarono la città di Devas. Non si conosce la destinazione dove Serra andò con i suoi seguaci. Molto probabilmente scelse di stabilizzarsi sul piano di Ulgrotha, dove fondò un nuovo clero usando le lezioni apprese dal suo passato.

Religione/Cultura/Filosofia: Il reame fu dominato da una religione — il culto di Serra. Non si sa se questo era stato il disegno originale di Serra. Comunque le sue genti furono a lei devote. Anche Radiant che disputò con Serra continuamente.La maggior parte degli esseri del reame di Serra l’amarono più del prossimo, amando ugualmente tutti gli altri, escludendo quelli che minacciavano l’inviolabilità del piano. Di tanto in tanto, alcuni esseri si innamoravano. Se da questo amore nasceva un bambino, desideravano darlo a Serra per fargli ricevere un’istruzione nelle questioni importanti nel piano. I bambini erano allevati insieme con i loro pari, consentendo e mescolando le esperienze con le scoperte sia solo tra bambini, sia tra i bambini e Serra. Molte donne entreranno a far parte della congregazione di Serra, un gruppo di sacerdotesse devote alla dea Serra.Arte e musica sono due cose estremamente valutato da Serra. Sono circostanti in tutto il piano e gli abitanti sono incoraggiati ad abbracciarle. È anche possibile sentire musica vagamente tintinnante nel vento. Ogni pezzo di architettura ha disegni angelici ed immagini dell’adorazione e dell’idealismo.La Canzone di Tutti è uno dei più importanti pezzi di influenza della letteratura dal reame di Serra. La Canzone di Tutti è una ballata che narra l’intera storia del piano, dalla sua creazione a quando l’autore cambiò dimora. La Canzone e stata molto probabilmente scritto da uno degli abitanti del reame ed è divisa in molte centinaia di canti. È quasi impossibile spiegare la filosofia del reame di Serra senza accostarlo parallelamente con quello di Phyrexia.

Le somiglianze sono:

Entrambi i piani furono condotti da una figura patrono (o matrona). Entrambi i regnanti erano teocrati. Entrambi i piani abbracciarono gli ideali della misericordia e compassione per quelli più disagiati. Entrambi i piani ruotano severamente su un sistema ordinato e stabile, incluso il rispetto delle gerarchie. In entrambi, uno deve obbedire prima di qualsiasi altro impulso. Comunque, le somiglianze sono soltanto generali. Mentre Yawgmoth, signore di Phyrexia abbracciò la pietà, il suo augurio era trasformare e migliorare tutti gli esseri disgraziati dei mondi. Serra, al contrario, credeva nell’approvazione e la misericordia derivate dalla comprensione. La gerarchia di Yawgmoth era crudele, dove le classi più alte avevano il diritto di tirannia sull’inferiore. La gerarchia di Serra era solo morale. Nel mondo di Yawgmoth la spontanea volontà non esisteva, a meno che si trattasse di un errore – il risultato di un fallimento. Nel mondo di Serra la spontanea volontà esisteva, e fu accettata, anche se non ce ne fu mai bisogno, finché il reame si avviò al crollo, ed iniziò il dibattito se andare via o rimanere. Infine, sul reame di Serra, c’era il sentimento, l’amore. Tale emozione non poteva esistere nella mente di un prodotto perfetto della volontà di Yawgmoth. Solamente Xantcha, tra tutti il Phyrexiani mai crati, fu capace di vero amore.

Creature: Se le creature umane del reame di Serra furono portate originariamente da un altro mondo, o se furono create come gli angeli di Serra è ignoto. Comunque, era una delle due razze principali nel mondo. Non sottostavano agli angeli e di quando in quando li superavano in rango.AngeliGli angeli sono creature incarnate di luce e santo furore, mescolato con le capacità di amare, di misericordia e anche di perdono. Sono l’incarnazione delgli ideali di Serra, e loro l’adoravano ferventemente. Ci sono diversi tipi di angeli, con ranghi diversi. Gli angeli sono la creazione di Serra. Eccetto angeli diversi e classificazioni, ci sono molti ordini di angeli. I più famosi di questi sono i cinque ordini di Legge, Grazia, Dovere, Ragione, e Verità. Gli angeli di ogni ordine si sforzano di mantenere l’equilibrio dei colori della magia. Nel reame di Serra, gli ordini di Legge e Grazia erano i più importanti, visto come controllavano nel reame i livelli di mana rosso e nero (rispettivamente). La prima linea della Guerra ai Phyrexiani.

“L’equilibrio della vita è come una stella.Un punto è la Legge, la Legge deve essere sostenuta; se i nodi dell’ordine sono allentati il caos si verserà attraverso. Appresso alla Legge c’è il Dovere, il Dovere deve essere rispettato; se la cornice del Dovere è rotta, nessuno tesserà la stoffa della vita. Opposta alla Legge c’è la Grazia, la Grazia deve essere preservata; se le rive della Grazia sono districate, il suo disegno sarà perso, e le persone con lui. Seguente alla Grazia c’è la Ragione, la Ragione deve essere conservata. Se la rete della Ragione viene disfatta, la pazzia scapperà.Sopra a tutte c’è la Verità, la Verità deve essere liberata. Se le ali della Verità sono tarpate, le voci precipiteranno silenziose…” — Canzone di Tutti, canto 167

Arcangeli sono gli angeli più grandi, gli ultimi esseri nei paradisi. Sono angeli normali, ma, più forti, più sacri, e di un rango superiore.EsemplariEsemplari sono angeli che sono l’incarnazione di una certa virtù. È ignoto quanti esemplari vissero nel reame di Serra. Solo di uno c’è la certezza, l’esemplare Kinidiern, che incontrò Xantcha.

Mercadia

E’ l’ambientazione di: Maschere di Mercadia. Il piano di Mercadia ha una ricca storia ed una mutevole geografia. Ad est troviamo Rishada ed il Mare Esterno, dove è situata la città-stato di Sarprazzo. A sud ci sono le terre sperdute, nere paludi dove si celano orrori indicibili. Nel centro le pianure e il Monte Mercadia. A sudovest c’è il Bosco Lesto mentre ad ovest si scorgono molte catene montuose. Il cielo stesso di Mercadia è una stranezza: è color giallo limone ma può arrivare anche al color arancio.La sua gente, i Mercadiani discendono dai Thran. I Mercadiani risiedono su una montagna invertita nel centro del piano.Esistono altre tre civiltà note come “I Bambini di Ramos”. Apparentemente discendenti dai Dominariani liberati dal grande motore di draghi durante la guerra dei fratelli, queste persone si divisero poi in tre culture separate.I Cho-Arrim sono abitanti della foresta nota come Bosco Lesto. Questa è a tutti gli effetti un’entità vivente che permette ai Cho di vivere una vita pacifica all’interno dei boschi. I Cho sono dicendenti dei combattenti sconfitti di Urza, probabilmente Argiviani, Yotiani e Korlisiani, con forse un Fallaji all’interno del gruppo. Queste persone credono che l’anima di una persona vada nel Grande Fiume che fluisce, apparentemente senza inizio e fine, attraverso il Bosco Lesto.I Rishadiani sono i pirati costieri di questo piano. La loro città principale assomiglia a quella di Mercadia, ma con tanta spiaggia in più. Queste persone sono discendenti dell’equipaggio di una nave di pirata salvati da Ramos durante il colpo di Sylex. Prima di unirsi a loro, il Rishadiani uccidevano continuamente i Saprazziani, ritenendoli “fastidiosi”. I Saprazziani sono i tritoni di Mercadia. Vivendo su una piccola isola nei mari verdastro-colorati del loro piano, i tritoni hanno la civiltà socialmente più avanzata del loro mondo. Con visir, giudici e simili, la giustizia può essere sempre applicata ai colpevoli. Sono discendenti di una scuola di tritoni salvati dal grande motore di draghi.Accanto ai Mercadiani vivono i Kyren. Ossia goblin che si sono evoluti in un periodo di 9000 anni fino a diventare al pari della popolazione mercadiana. Hanno il pieno controllo della magistratura e dei nobili, ma rimangono i servitori dei Phyrexiani di Rath e Volrath.Un altro gruppo interessante è la Gilda dei Caterani. Questi briganti sono mercenari assassini che fanno il lavoro sporco del magistrato.. per soldi. Si ipotizza che furono fondati dal Signore di Dementia. Si pensa che questo Dominariano sia scappato dal suo piano, dove i suoi orrori si sono animati, ed è probabile che anche l’energia dei Caterani sia dovuta agli incubi del Signore di Dementia venuti alla vita.Nelle terre sperdute vivono i ghouls. Nella città di Ouramos, un sacrario a Ramos, abitano le Driadi. Queste abitanti della foresta comunicano con gli altri semplicemente volendolo. E proprio nel centro Ramos. Il grande motore di draghi rimase là finché l’equipaggio Cavalcavento arrivò.Le altre persone di questo mondo sono svariate. I piani di poco interesse sono patria di coltivatori ed indigeni dal retaggio sconosciuto. Ci sono anche uomini con teste da cinghiale e donne con teste d’aquila. Quando la nave volante di Cavalcavento arrivò, il leader Cho-Manno si innamorò del guaritore della nave, Orim. Con l’aiuto del resto dell’equipaggio, loro riuscirono ad unire i “bambini di Ramos” e le genti del piano a rovesciamento della regola Kyren. Quando Orim andò via, fu prevedibile il suo ritorno nel mondo dal cielo color limone. Dopo l’Apocalisse dei Dominariani, questo divenne realtà con l’aiuto del planeswalker Karn.

Shandalar

E’ l’ambientazione di Era Glaciale, Alleanze. Uno dei piani più ricchi di mana in tutta Dominia, Shandalar è stato il luogo dei duelli tra planeswalker in tutta la sua esistenza. Con le sue line di mana ondeggiante fuori come luci di segnalazione che attirano gli avidi sguardi fissi dei planeswalkers, Shandalar è stato sempre un piano straordinario ed elusivo, questo proprio per la sua instabilità. Ondeggiando continuamente dentro e fuori del Nexus, Shandalar capitò, in antichità, davvero fuori della regione principale di Dominia. Quando l’Era Glaciale arrivò sul Nexus molti planeswalkers rimasero intrappolati nel Coccio dei Dodici Mondi. Questo voleva dire collisione con Dominaria.Tevesh Szat, Leshrac, Lim-Dul, Freyalise e molti altri si incontrarono sulla Luna Nulla di Dominaria per discutere della collisione imminente e la possibilità che avrebbe distrutto il Coccio. La riunione degenerò in conflitto armato tra gil ammassati planeswalkers e rapidamente cominciò la battaglia finale dell’Era Glaciale. Anche se Shandalar andò a vuoto non colpendo Dominaria, si arrivò lo stesso alla rottura del Coccio, e grazie alla vicinanza con Dominaria fu facile sfuggire ai planeswalkers Tevesh Szat, Leshrac, e Lim-Dul.Anche se Tevesh Szat fue costretto via da Shandalar nell’oscurità esterna di Dominia e Leshrac fu imprigionato in Phyrexia, Lim-Dul era ancora capace ad entrare in Shandalar ed evitò di lasciarlo disponibile alla conquista. Shandalar ruota intorno ad una sovranità magica, con cinque gilde ogniuna a controllare un colore della magia. I leader di queste gilde devono la loro fedeltà al planeswalker Custode di Shandalar e sono i più alti professionisti della magia sul piano. La più grande città di Shandalar è (o piuttosto, era) la dorata e svettante Ardestan che una volta vantava arene e mercati. L’interferenza di Lim-Dul condusse alla distruzione di Ardestan ed il crollo graduale della autorità planetaria sotto le gilde.Dati di Fatto Shandalar è un piccolo pianeta coperto da un grande oceano chiamato Tonamur e da un solo continente. Il pianeta è avvolto da un velo magico chiamato Grande Barriera. Ha condizioni ambientali molto variegate e una luna senza nome.

Ulgrotha

E’ l’ambientazione di: Origini. Dati di FattoUlgrotha è un piccolo pianeta piuttosto lontano da Dominaria. Ha estese masse di terra ma è sprovvista di un vero e proprio oceano. Circa nell’anno 3535 AR, una strega provocò l’Apocalisse. Questo evento catastrofico sfregiò il pianeta uccidendo la maggior parte delle forme di vita e sterilizzando tutti i colori di mana. I superstiti hanno da allora ricostruito ma Ulgrotha è ancora un mondo instabile. Quando il planeswalkers invasore fu scacciato da Feroz e Serra, il piano fu oggetto di un incantesimo al fine di schermarlo dal resto di Dominia. Il Bando, così fu chiamato, è ormai crollato e da allora non esiste più una barriera tra Ulgrotha e Dominia. Il pianeta ha almeno una luna e lunghe line di mana, ma non autoprodotte in quanto provenienti da un altro piano. Tutto, mana e forme di vita terminano alla zona morta, un area che circonda la punta di Basalto, dove ebbe inizio l’Apocalisse.

The Abyss

E’ l’ambientazione di: Leggende.L’Abisso è uno spazio vuoto, una nerezza da cui non c’è fuga. All’interno di questo piano scuro un inferno vivente popolato da creature pallide e disgraziate senza anima o compassione. Il piano è la residenza di molte anime condannate, come Ur-Drago e benchè alcuni varchi possano essere aperti verso questo piano da Dominaria, solo pochi disperati sono abbastanza insani da tentare.

Mirrodin

E’ l’ambientazione di: Mirrodin. Geografia: Lontano da Dominaria, in un angolo remoto del Multiverso, si trova Mirrodin, un piano dominato dal metallo.Mirrodin è principalmente costituita da cinque grandi popolazioni, ognuna delle quali vive in un luogo diversoLe razze non umane cambiano continuamente nome mentre le razze umane hanno in comune il suffisso ok(Sono un eccezione i Troll, messi nel groviglio da Karn, e i Myr mandati nel mondo da memnarch).

I Campi Taglienti, regno degli Auriok, sono formati da steli di erba dorata che producono suoni metallici se scossi dal vento. Gli Auriok, Leonid e Soldati, si sono specializzati nel plasmare il metallo per la produzione delle armi. Gli eserciti Auriok sono comandati da Raksha il Cucciolo d’Oro, il più giovane dei Kha che sia mai stato a capo dei branchi. Il suo trono è Taj-Nar, situato all’interno dei campi taglienti. Leonid Auriok Separati con rari rapporti per cause religiose. Il groviglio,formato da intricati rampicanti che avvolgono Tel-Jilad, il santuario degli anziani Troll custodi del segreto dell’origine di Mirrodin. Gli elfi che pattugliano Tel-Jilad hanno imparato a combattere le macchine di Memnarch, che cercano di distruggere i Troll.Gli abitanti del Groviglio sono i Sylvok, specializzati nell’arte della vita e della creazione. Elfi Sylvok Separati, ma si riuniscono in un unico popolo dopo la quinta alba che semidistrugge il groviglio. Il Mare di Mercurio,formato da un liquido argenteo che specchia il cielo. Alcune guglie escono da questo liquido, e circondano la capitale dei Vedalken, Lumengrid. Lumengrid, sito della pozza della conoscenza, è la fonte dell’arcana sapienza dei Vedalken, i quali cercano di proteggerla con i loro eserciti di Neurok, formati dai Droni e dai Maghi, creati dagli stessi Vedalken. Vedalken Neurok I Vedalken schiavizzano i Neurok.

Paludi di Mephidross,una palude circondata da una fitta nebbia verde, che trasforma lentamente i viventi in non morti, o Nim. Innumerevoli Nim vagano nella volta dei sussurri, Ish Sah, comandati dal signore della guerra, Geth. Tutte le specie non morte, in vincolo con lo stesso Geth, sono gli eserciti di Moriok. La nebbia che avvolge le paludi sta lentamente trasformando anche lo stesso Geth, ma lui crede che la sua magia lo manterrà intatto, anche perché questa cresce ad ogni sua conquista. Nim Moriok I Moriok, in particolare il loro capo negromante vampiro non-morto Geth, governano i Nim.

Catena di Oxidda,una catena montuosa le cui rocce sono formate da ferro arrugginito, e alla quali enormi massi informi sono sospesi a causa del magnetismo. Al centro della catena montuosa Kuldotha, il tempio dell’orda dei Goblin, produce metallo fuso utilizzato per plasmare gli artefatti, utilizzati nella guerra dagli eserciti di Vulshok. Goblin Vulshock Separati, si combattono. Quattro soli, uno bianco, uno rosso, uno blu e una sfera nera di vuoto cosmico, producono una fredda luce sul pianeta di Mirrodin.Mirrodin ha cinque lune, anche se nessuno conosce la quinta, che si dice essere all’interno, nel nucleo di Mirrodin.

Storia

Tanto tempo fa un ur-golem leggendario (Karn, Golem d’Argento) ha costruito Mirrodin (e Memnarch), formando l’ecologia di questo mondo e ha portato in questo mondo razze vecchie da Dominaria.Queste razze si sono adattate alla vita su Mirrodin, formando anche nuove specie, quali i nim, i leonid e i vadlaken…Poco dopo nominò Memnarch custode di Mirrodin, e morì… Memnarch, dopo anni di coesistenza pacifica, con uno spietato volere di dominio, ha cercato di sottomettere tutte le altre creature…E’ riuscito ad arrivare all’albero di Tel-Jilad in tempo per distruggere ogni ricordo dell’inizio della storia del mondo, perché lì, a Tel-Jilad, era scritto non ciò che si credeva, ma che Memnarch aveva ucciso il creatore di Mirrodin…Le razze hanno cominciato a difendersi, e il groviglio che avvolge Tel-Jilad è riuscito a formare una barriera di guerrieri specializzati ad uccidere qualsiasi creatura fatta di metallo sotto il comando di Memnarch…Memnarch costruì i livellatori, terribili macchine con lo scopo di distruggere ciò che era a lui contrario…Per spiare le razze su Mirrodin, Memnarch creo le sue spie, i Myr, e poiché degli abitanti ancora nessuno conosceva la loro funzione, queste riuscirono senza ostacolo a riferire tutto a Memnarch…Le razze impararono a combattere i livellatori, perciò Memnarch alzò la posta: I divora giorni entrarono nel mondo… distrussero il groviglio e arrivarono dai Troll di Tel-Jilad, unici custodi della storia di Mirrodin…Una campionessa elfica (Gilssa) che ormai da tempo cercava di scoprire la natura di questo mondo, giunse al groviglio troppo tardi, ma uno dei Troll, in fin, di vita, riesce a parlarle, dicendo ciò che basta…”il segreto di Mirrodin… io te lo svelerò… Il mondo è cavo” e il troll morì…Glissa comprese tutto, e con una corsa spietata e inarrestabile si diresse al regno dei Vedalken, Lumengrid attraversando i luoghi proibiti cercando la pozza della conoscenza. Entrò nella Sede del Sinodo inseguita dai vadlaken inferociti, e si tuffò dentro alla pozza della conoscenza.Dopo una caduta interminabile, arrivò a Darksteel, il luogo fatto con la 5a luna di Mirrodin, dove tutto è indistruttibile, dove Memnarch abitava nella sua roccaforte, Panopticon, e dove, grazie alla Forgia di Darksteel, stava costruendo l’oggetto che gli avrebbe portato l’onniscienza su tutta Mirrodin: L’Occhio di Darksteel.Dopo aver capito il pericolo che questo marchingegno avrebbe potuto significare per Mirrodin, Glissa, Bosh, capo dei golem, e Slobad, un artefice goblin, erano in viaggio all’interno del nucleo di Mirrodin per affrontare il temibile Memnarch. Con loro si trovava anche l’avatar di Kaldra, una creatura di pura energia immensamente potente, evocata nel momento in cui la spada, lo scudo e l’elmo di Kaldra furono riuniti. Ma si trattava di un ignobile trucco. Con una sola magia, Memnarch prese il controllo dell’avatar, che attaccò Glissa. Insieme a Slobad, essa riuscì tuttavia a sfuggire al massacro. Ma Bosh fu meno fortunato…L’avatar di Kaldra inseguì senza sosta Glissa nel Groviglio, distruggendo tutto ciò che trovava sulla propria strada. Poi, dinnanzi alla Radice, il destino di Glissa diventò chiaro. Sopraffatta da rabbia e disperazione, Glissa diventa il mezzo vivente attraverso cui avverrà la nascita del sole verde. Il suo corpo richiamò un’immensa colonna di mana verde dal sole interno di Mirrodin, che disintegrerà completamente l’avatar. Ora quel mana sovrasta Mirrodin come una sfera lucente. Il sole verde, appunto. La quinta alba di Mirrodin.

WildFire

E’ l’ambientazione di: Mirage, Visioni.Wildfire è un piano localizzato vicino a Rabiah. Possiede portali stabili che conducono verso Rabiah e Dominaria, e prende il suo nome dall’estremo calore che caratterizza questo piano. Questo reame è dominato dal Califfo e la sua corte di Djinn e di Efreets. Durante la guerra contro Kaervek, gli abitanti di Wildfire hanno partecipato nel difendere Suq’Ata contro le legioni nere.

Tra i piani di Dominia: Origini dei Planeswalker

In Magic l’Adunanza, il giocatore prende il ruolo di planeswalker. Un planeswalkers può attraversare i piani del multiuniverso, può trarre il mana ed evocare le creature da un piano mentre sono in un altro. Attraverso il multiuniverso sono considerati come i Dei. Ma che cosa divide un planeswalker dagli altri maghi che vivono in Dominia? Una persona su parecchi milioni nasce con questa capacità conosciuta come “la scintilla del planeswalker”, un collegamento diretto che permette di usare il mana nel multiuniverso. Molte persone imparando i trucchi e le magie, che sono naturali a quelli con la scintilla, si trasformano in maghi compiuti e potenti, ma non in planeswalkers. Tuttavia, se sono giovani scoperti da un altro “walker”, possono essere addestrati fino al giorno che la loro scintilla brilli, trasformandosi da apprendista a vero planeswalker. Alcuni individui sono diventati planeswalkers senza tale ausilio, solitamente a causa di un evento rarissimo, ma non avendo avuto l’addestramento per gestire le loro potenti capacità, sono pericolosi per chi gli è vicino. Un esempio è il Battlemage Ravidel. L’esistenza di questa scintilla è il grande segreto dei planeswalkers. È facilmente rilevabile da altri walkers ma indistinguibile per i non walkers, un fatto questo che ha condotto molti piccoli maghi a credere che solo l’accumulazione di potenza sia tutto quello che serve per vincere le abilità dei planeswalker. Pochi hanno sfruttato le abilità dei planeswalker artificialmente, con l’uso di Artefatti o magie. In effetti non è mai stato fatto con successo fin da quando l’impero antico e misterioso di Thran ha sviluppato i passaggi fra i piani. Un accesso da Thran è stato scoperto da Urza e da Mishra nella caverna di Koilos parecchie migliaia di anni fa ma neppure i Thran sanno gestirne la potenza sviluppata e il risultato è stata la loro estinzione, così come ha contribuito a distruggere i fratelli, cinque millenni dopo.Una versione distorta di questi ingressi è ancora esistente in Phyrexia, costruiti usando i segreti rubati. Pochissimo è conosciuto circa i portali. Come con tutte le informazioni su Phyrexia, la verità è velata nelle bugie e nella follia; per coloro che cercano tale conoscenza, raramente tornano non cambiati, sempre se poi ritornano.

Luoghi famosi di Dominia

Alexandria: Alloggiata nel regno magico dell’Arabia, Alexandria era una infinita sorgente di nuove sconosciute magie e magiche ricerche. I grandi stregoni grandi dell’Arabia hanno tentato una volta di intraprendere la guerra con la vicina Dominia, ma sono stati sconfitti quando Alexandria, la fonte della loro forza magica, è stata colpita dai Tornado del Deserto, Pioggia di Pietre e Grandinata, attaccata da Orde Demoniache e trasformata in foresta (tutti questi disastri orribili accadono approssimativamente allo stesso tempo). Come per aggiungere insulto alla ferita, la grande città di Alexandria, ora foresta, crolla in un buca sotterranea. Successivamente interrogato, il signore di Dominia (allora, un mago dal nome Tocasia) ha negato qualsiasi coinvolgimento nella tragedia.

Arabia: Uno strano regno popolato interamente da Gorilla di Kird.

Argive: Anche se le terre di Argive ora sono sterili, hanno avuto una volta pianure e città vive. Queste sono stati distrutte da creature meccaniche sconosciute che hanno circondato le terre. Gli eserciti di Argive avrebbero potuto potrebbero avere probabilità contro queste orde meccanizzate, ma per un certo motivo imperscrutabile i fabbri di Argive hanno preso a riparare le cose più stupide.

Argoth: Prima che Urza e Mishra arrivassero alla guerra le zone di Argoth erano punto di vacanza del premier di Dominia. Ora, Argoth è stata fatta esplodere dalla potente magia di un artefatto. Visitatori di Argoth, siete avvertiti: non bevete l’acqua, non mangiate niente ed il più importante tenete i vostri cani lontani dagli alberi più possibile. Mordono.

Benalia: Benalia ha un sistema complicato e bizantino di caste. Agli ospiti di Benalia si raccomanda di portare molti soldi, è possibile acquistare per se stessi un posto da sovrano. C’è una casta che non può essere comprata, una casta che non è trasmesso dal genitore al bambino – la casta dell’eroe.

Dominia: La mitica terra nella quale grandi maghi intraprendono poderose guerre con potenti artefatti e terribili creature. Mentre la terra è sempre una risorsa importante in Dominia, i frequenti disastri quali i Sinkholes, le Tempesta di Ghiaccio ed il Kudzu possono renderla una proposta rischiosa. Consultate il vostro agente immobiliare

Kher: Una città/battaglia continuamente bersagliata da Roc. Potete ottenere un’idea di quanto fortemente i cittadini Kher valutano i loro militari esaminando le loro truppe scelte – Coboldi è l’ultimo foraggio del Roc.

Kroog: Kroog, una vasta metropoli, servita da punto focale nella guerra dei fratelli durante l’Antichità. Ironicamente, la città in se non ha valore strategico doto che è popolata interamente da pacifisti. Mentre Kroog in se è una città molto sicura da visitare, le regioni periferiche stanno letteralmente strisciando con gli Orchi dell’Artiglio di Ferro. Orchi molto, ma molto soddisfatti.

Lat-Nam: Come con quasi tutte le “città-università”, Lat-Nam si vanta di una selezione ampia “di esperti” autodidatti in quasi qualunque campo. I grandi professori di Lat-Nam come Polythurge (Immortalato in quei versi immortali:”Glory to Lat-Nam PolythurgeJust for you our Mage hearts yernIn Your great name we’ll cast our spellsExcept when we’ve got Mana Burn.”si sono specializzati nella creazione di meravigliose magie, ma ad un prezzo molto elevato. La domanda più frequente riguardo a Lat-Nam è: “Se sono così astuti, come mai hanno soltanto un Saggio?”. La risposta è ancora un mistero.

Leng: La città più grande conosciuta a Dominia, Leng è riconosciuta universalmente come il più grande contenitore di magia del regno. Prima della sua tragica morte, il grande mago Tawnos descrisse così la Biblioteca di Leng “così grandi che potreste morire prima di imparare tutto ciò che conteneva”. Tawnos è stato trovato successivamente, rigido come una tavola ed è stato sepolto con le appropriate cerimonie.

Phyrexia: Infernale terra con nuvole di vapori e fumo, brillanti e lucidi stagni di grasso e sciamo di sinistre creature.

Savaen: Le terre intorno ai boschi di Savaen sono rimaste incontaminate durante le tre età delle Leggende. Le azioni degli Elfi di Savaen hanno impedito la contaminazione della loro terra, benché queste fossero state ridotte al deserto. Per quanto siano prevenuti contro TUTTE le forme di incantesimi, ricorsero al Rite of Consecration. Le imprese di Urza hanno usato questa per distruggere le terre. Ah, quelli erano bei tempi.

La foresta di Scarwood: Secondo la “Guida turistica di Dominia”, di Maeveen O’Donagh, Scarwood è “un gioioso, felice terreno boscoso in cui i pittoreschi nativi si dilettano soltanto a prestare aiuto per poco denaro”. È stato suggerito che Maeveen O’Donagh non sia così affezionato ai turisti e i soddisfatti ghigni dei locali Reietti di Scarwood lo potranno confermare.