Evoluzione di Izzet in T2 e appunti per diventare giocatori migliori - di William Cavaglieri

Evoluzione di Izzet in T2 e appunti per diventare giocatori migliori – di William Cavaglieri

 

 

 

 

 

 

Ciao a tutti,

Inizio segnalando una cosa: ricordate qualche settimana fa quando dicevo che ci sono vari indizi che ci dicono che Lingering Souls è stata a posteriori considerata troppo forte dalla Wizards, e di conseguenza contrastata in vari modi? Beh, recentemente Paulo Vitor Damo da Rosa ha scritto un articolo dove segnala, tra l’altro, le carte più forti del 2012. Dopo Snapcaster Mage elenca Lingering Souls, menzionando gli stessi argomenti che ho portato io e citando, tra l’altro, Ash Zealot come una delle carte ostili ad entrambe stampate dalla Wizards, mi era scappata. Naturalmente lo cito solo per vantarmi. 🙂

 

Parliamo ora dell’UR Izzet presentato nel mio precedente articolo. La lista si è così evoluta:

 

  

 

3 Izzet Guildgate 

6 Island

5 Mountain

4 Steam Vents

4 Sulfur Falls

2 Desolate Lighthouse

3 Think Twice

3 Searing Spear

4 Augur of Bolas

4 Mizzium Mortars

4 Counterflux

2 Magmaquake

4 Snapcaster Mage

2 Essence Scatter

2 Clone

2 Jace, Architect of Thought

4 Thundermaw Hellkite

2 Devil’s Play

Sideboard

1 Increasing Confusion

2 Jace, Memory Adept

2 Negate

2 Dispel

4 Pillar of Flame

4 Izzet Staticaster

Prendo d’anticipo eventuali e probabili obiezioni: perché non giocare le liste col bianco? In fondo Restoration Angel è smodato. Beh, credo che questa tipologia di mazzo abbia bisogno pesantemente del rosso per battere gli aggro, e che le versioni tricolore peccano troppo di ottimismo – troppe mani speculative, troppi rischi inutili. A Magic è importante saperne sempre una in più del vostro avversario: sapere quale mazzo scegliere, sapere cosa ci metteranno contro da side, sapere che giocata fare o quando bluffare… Considerate una mano iniziale con due colori su tre e un paio di Thought Scour: con una tale povertà di informazioni, come potete veramente scegliere la strategia e la sequenza di giocate giuste? Già capita spesso che una giocata che ci fa perdere sia statisticamente quella corretta; più renderete incerte le vostre informazioni, più facilmente vi troverete in una situazione di incertezza: non solo è più facile sbagliare, il rischio è di imparare le cose sbagliate!

Sì, giocare a Magic non significa automaticamente migliorarsi – uno può anche peggiorare giocando. Per esempio: avete una contromagia e una creatura in mano, pochi punti vita e giocate contro un Monorosso pieno di spari (cioé, danni diretti rossi). Molti, ricordandosi il bruciore di quando sono morti di sparo “top-deckato” (cioé, pescato fortunosamente), aspetteranno a calare la creatura per paura – giustamente uno si sente un po’ scemo se muore con la soluzione in mano ma senza il mana per giocarla. Questo è molto spesso un errore: prima o poi il vostro avversario pescherà più spari che voi soluzioni, ed è quindi importante accorciare la partita e calare qualcosa con cui menarlo. Naturalmente bisogna fare bene i calcoli per capire qual è lo scenario più probabile, dipende ogni volta. Il punto è che la decisione di non calare la creatura per molti non dipende da una scelta consapevole, ma da un ricordo specifico.

 

Apro ora una parentesi sulla memoria selettiva.

Che cos’è la memoria selettiva? Non sono uno psicologo e non pretendo di essere tecnicamente corretto, ma grosso modo è questo: è quel processo mentale che ci porta a ricordare solo gli eventi più “memorabili”, a discapito del resto, in particolare se confermano le nostre convinzioni. Questo ci porta a dargli un peso più importante di quello che hanno; faccio alcuni esempi:

  • nella vita di tutti i giorni, se arriveremo tardi a un appuntamento importante, sarà più probabile che gli altri ci ricordino come un ritardatario anche se altri sono meno puntuali, perché gli resterà impresso quel singolo episodio.

  • Nel gioco d’azzardo la memoria selettiva influisce la capacità di giudizio di molti giocatori: ci saranno quelli che si ricorderanno e si bulleranno delle grosse vincite, senza rendersi conto per esempio di essere in perdita – e quelli che avranno in testa solo le “bad beats”, cioé le sconfitte brucianti, portandoli ad eccessiva prudenza.

     

A Magic ci sono tanti casi in cui la memoria selettiva influisce sulla nostra capacità di giudizio e imparzialità: se ci pensate ci sono tantissimi casi, in particolare tra chi si lamenta di avere sempre sfiga; il mio lamento preferito resta “mollo il torneo perché oggi non gira” – come se la fortuna non potesse girare di 180° da un turno all’altro.

Non sapete se siete vittima dei vostri stessi pregiudizi? Prendetevi 5 minuti e cercate di ricordare le partite più sfigate, e quelle più fortunate.

 

  1. Se vi ricordate quasi solo partite sfortunate, c’è qualcosa che non va.

  1. Se vi ricordate soprattutto partite fortunate, va già meglio, ma probabilmente ignorate di proposito le botte di sfiga: c’è sempre qualcosa da imparare, e ignorare il dolore porta a brutti effetti collaterali. 😉

  1. Se vi ricordate un po’ di tutto, senza sbilanciarvi troppo, avete un buon equilibrio… ma si può fare di meglio.

  1. Se vi ricordate solo partite di torneo, è normale, è solo la prova che la vostra memoria seleziona i ricordi più significativi, e dimentica, per esempio, le partite di test.

  1. Se non vi ricordate quasi niente, siete smemorati o vicini all’Illuminazione.

La vera Illuminazione a Magic l’avrete quando sarete consapevoli di questo:

La sfortuna a Magic è irrilevante!

Lamentarsi per la sfiga è una valvola di sfogo, ma troppo spesso è un comodo alibi per un’autostima fragile. Che senso ha perdere tempo e concentrazione per qualcosa che non potete controllare? Avete pescato la 5a terra di fila? Chissenefrega! Non interessa a nessuno, perché dovrebbe interessare a voi? Calcolate quali sono i vostri out per uscire da una situazione disperata e giocate per questi, non per sopravvivere 2 turni in più. Troppe volte vedo la gente staccare la spina troppo presto. Una volta ho vinto pescando 2 Rushing Rivers in 3 carte, e solo perché avevo capito che era la mia sola via d’uscita. DUE volte ho vinto mulligando a 3…

Ho anche fatto mega cappellate davanti alle telecamere; come giocatore non sono niente di speciale, non penso di avere molto talento. Quello che conta è non perdere la concentrazione per cose già avvenute, inclusi gli errori – potrete incavolarvi dopo con voi stessi, intanto si gioca. Per esempio, se avessi esitato dopo aver sbagliato l’attacco, probabilmente il mio Jedi Mind Trick del secondo turno del PTQ Brescia non sarebbe andato a buon fine.

Lo ripeto: la vostra storia triste non interessa a nessuno. Al massimo ascoltano per empatia, e perché aspettano il loro turno per raccontare la loro. Piccola nota a margine, lo scambio di storie di gioco noiosissime è diffuso in tanti altri sport e giochi, come il golf e naturalmente il poker.

Se vi sembra difficile imparare a giocare stando “in pace con se stessi”: beh, lo è. E’ uno stato d’animo che si può perdere e riprendere continuamente, da Finkel al bambinetto, e rosikare qua è là non è grave, purché non ci influenzi troppo (e comunque sempre meglio dopo il match e mai durante). Si può sempre conpensare con la fame, ma questo sarà un altro articolo. Mario Pascoli, secondo me il giocatore italiano più forte di sempre, è un gran rosikone e dopo 17 anni non sa ancora le bene regole, però raramente l’ho visto impallarsi durante un match.

 

Torniamo ora alla nostra lista di Izzet:

3 Izzet Guildgate

6 Island

5 Mountain

4 Steam Vents

4 Sulfur Falls

2 Desolate Lighthouse

3 Think Twice

3 Searing Spear

4 Augur of Bolas

4 Mizzium Mortars

4 Counterflux

2 Magmaquake

4 Snapcaster Mage

2 Essence Scatter

2 Clone

2 Jace, Architect of Thought

4 Thundermaw Hellkite

2 Devil’s Play

Sideboard

1 Increasing Confusion

2 Jace, Memory Adept

2 Negate

2 Dispel

4 Pillar of Flame

4 Izzet Staticaster

Il mazzo mi sta dando ottimi risultati. Fa a volte fatica contro Falkenrath Aristocrat e Thundermaw Hellkite accompagnati da Cavern of Souls, ma chi non ha questo problema? Semplicemente non ci sono dei removal efficienti. Commenti vari:

 

  • Migliori matchup in assoluto restano mazzi aggressivi basati sulle creature, come il mazzo Umani Bianco-Verde; ma in generale ha i pezzi per gestirsi un po’ tutto.

  • La sfortuna è ridotta al minimo, con 2 colori e una curva bassa ma tanti modi per sfruttare eventuali mana flood (l’eccesso di mana).

  • Mizzium Mortars è semplicemente una carta fantastica; anche Magmaquakesa il fatto suo, naturalmente. Erano ancora meglio quando giocavo 4 Frostburn Weird, ottimi muri che stallavano il board, affollandolo, fino al primo sweeper (cioé, rimozione di massa) disponibile. L’unico motivo per cui ho tolto i Frostburn è che davano il meglio contro mazzi che sono già buoni matchup; li tengo comunque in considerazione per il futuro.

  • Clone è una carta un po’ strana; lenta ma la risposta migliore a strategie che vanno “over the top”, con Angel of Serenity e mostri vari. In generale volevo 6 carte ad impatto per la partita avanzata, dopo i 4 Thundermaw Hellkite, e aumentano le partite “rubate” da doppio drago, se avete la fortuna di riuscire a copiarne uno. Per lo stesso slot competono carte come Niv-Mizzet e Talrand, Sky Summoner, che potrebbero essere meglio; ma Clone ha dalla sua che è più flessibile quando si è indietro sul board, per esempio quando il vostro avversario ha appena giocato un Thragtusk. Inoltre costa pochi centesimi. 😀

  • Counterflux sopra Dissipate perché c’è una guerra di counter che è meglio non perdere in Standard: quella per fermare Sphinx’s Revelation.

  • Devil’s Play è un’altra carta “intermedia” come Clone, cioè una carta che non è morta all’inizio ma che è lì più che altro per la partita avanzata. Oltre all’intrinseco 2 per 1, offre al mazzo una dimensione in più che spesso l’avversario non calcola: la possibilità di vincere dal nulla con danni diretti, o comunque molto rapidamente. Naturalmente non da sola, ma in sinergia col resto: oltre all’ovvio Thundermaw, una banale Searing Spear con uno Snapcaster Mage e il suo attacco sono 8 danni, per esempio.

  • Perché Think Twice e non Desperate Ravings? Troppe volte ho giocato per una certo angolo (per esempio, doppio Thundermaw, o rimozione di massa) per poi vedermi il pezzo chiave scartato. Questo mazzo fa tante cose ma niente in maniera eccezionale: spara e mena ma non troppo, contrasta ma non troppo, fa vantaggio carte ma non troppo… Nel momento in cui impostate la partita in un certo modo, perdere un pezzo diventa quindi particolarmente doloroso, perché sarà difficile rimpiazzarlo. Però vari pro, come Patrick Chapin, hanno un’opinione opposta e ritengono che i vantaggi sono di gran lunga superiori, e che è solo una questione psicologica: potrei quindi sbagliarmi ed essere vittima di memoria selettiva…

Come sempre, sarò felice di rispondere ai commenti. Alla prossima!

Will