Come NON scegliere un mazzo e UGR Flash - Di William Cavaglieri

Come NON scegliere un mazzo e UGR Flash – Di William Cavaglieri

Ciao a tutti,

questa settimana vorrei parlare degli errori più comuni quando scegliamo che carte giocare in un mazzo; un update sul mazzo della settimana scorsa, l’UGR Flash, che ho scoperto essere stato giocato al PT Montreal. E un aneddoto di gioco di un po’ di anni fa.

 

Cominciamo dagli errori:

 

1) Notevole e Appariscente Viulenza non significa Forza

 

Molti giocatori si fanno influenzare dal fatto che un mazzo fa cose “fighe”. Di solito perché, quando vince, vince annichilendo l’avversario. Tante volte ho visto gli occhi di un bambino innamorato dopo una chiusura di 2° turno con Poison, un Karn liberato di terzo con Tron, un belCylon di quarto con Trappola Evocatrice… Peccato che magari durante la sessione di test il mio avversario finiva sotto… Per carità, le capacità di produrre “nuts draw” (cioé sequenze esagerate), è un bonus non da poco, ma non è tutto.

Facendo l’esempio inverso, ho la sensazione che Jund e mazzi midrange di questo tipo siano sottovalutati a inizio formato perché ogni loro partita viene vinta o persa per pochi centimetri. A molti giocatori non piace sudare così tanto ogni turno, e tendono a snobbare mazzi con poche partenze dominanti; peccato che a Magic vincere a una vita o a venti è uguale, come amo dire da anni.

 

Per carità, è importante giocare qualcosa che si adatti al nostro stile di gioco, sia perché si gioca meglio, sia perché è facile perdere motivazioni quando non ci si diverte – questo vale un po’ ovunque, anche per i calciatori di serie A. Ma è meglio essere razionali e non farsi influenzare dala nostra memoria selettiva, che ci fa dimenticare le cose più banali e ricordare le sculate più belle. Vale anche quando un mazzo sembra battere tutto quello che incontra; cito Jon Finkel: se giocate 10 partite di un matchup al 50%, il 34,4% delle volte finirà 7-3 per un giocatore… se ne giocate 20 finirà 14-6 il 11,5% delle volte… Non fidatevi MAI delle percentuali che vi citano.

 

 

2) Ignorare la realtà – AKA lo struzzo con la testa nella sabbia sta piegato a 90°…

 

Che si tratti di testardaggine, pigrizia o altro, troppe volte vedo insistere su un mazzo che è meglio mettere da parte, per svariati motivi. Spesso capita con i mazzi combo: una volta presa confidenza con le potenziali interazioni con l’avversario, che di solito sono poche, un pilota di combo non dovrebbe tediare i suoi amici a testare contro il suo divertentissimo mazzo Uova; dovrebbe studiarsi le sideboard delle liste più giocate, così da capire quanto “odio” c’è in circolazione e decidere se vale il rischio. Anzi, meglio provare con la già side dentro, soprattutto se c’è poco tempo.

Saper cambiare idea è una virtù; e non fatevi mai “sorprendere” se potete evitarlo: tanti anni fa giocai un regionale in cui il mazzo più forte era Affinity senza nessun tipo di banning… E stiamo parlando di Standard… Tanto per piacere si poteva giocare anche Skullclamp, altra carta sobria. Con poco testing e poca testa giocai Goblin col verde. Di per sé non era male: era più o meno come quello di Legacy e se la giocava con tutto. Di solito affollava il tavolo e vinceva con le sue sinergie…

E cosa poteva mai fare Affinity e i suoi ciccioni contro un tavolo affollato…?

 

Solo un disastro.

 

Mi qualificai lo stesso, ma solo grazie alla mia conoscenza della psicologia applicata alla legge* (questa è per pochi).

 

(*Ok ve la spiego: 5 dei mie avversari si suicidarono in vari modi, o per game loss vari, o perché non sapevano usare lo stack, o perché si facevano intimorire e tiltavano; ai tempi le regole erano un tantino più rigide e punitive, ed io ero un più Legale Neutrale che Legale Buono…).

 

 

3) Fare gli speciali per sentirsi più abili… i “diversamente speciali”.

 

In questa categoria rientrano quelli che non riescono ad accettare di vincere e basta, ma devono vincere “alla loro maniera”. Pieno rispetto: bisogna prima di tutto divertirsi, e fior di giocatori ammettono di “cascarci”, convinti di poter ottenere di più deviando dalla strada più ovvia. BrianKibler, Jerry Thompson, Enrico Russo… non ricordo l’ultima volta in cui non hanno messo le mani sulle liste che giocano. In molti casi è una scelta consapevole, in altri è una forma di “dipendenza”: uno non può avere un’idea migliore degli altri sempre; ci sono formati (sempre meno per fortuna) che sono “risolti”, ed è chiaro cosa va giocato e cosa è soltanto girarci intorno.

 

Sono cascato spesso in questo errore; e anche se oggi come oggi lo faccio di proposito, anche per alimentare i miei articoli, il mio “Bant prima di Path to Exile e Gerarca Nobile” è un ricordo doloroso del PT Berlino. Invece di giocare qualcosa di noto e solido, mi sono interstardito su questo strano ibrido, un mazzo che aveva il 45% con tutto (cioè un mazzo orrendo).

 

Giocare una lista propria solo perché è diversa da quello che c’è in giro è l’esempio più clamoroso di “diversamente speciale”, ma in varie forme prima o poi questo errore colpisce tutti: ognuno di noi ha un amico che testa come una furia solo per cambiare 10 carte la mattina del torneo, all’eterna ricerca della “Super Secret Tech”. O quello che mette carte improbabili in un draft solo perché sono a sorpresa: di solito instantanei orribili che una volta ogni morte di Papa ribaltano una partita, come Restringere. Ovvio che capita che anche i Papa si dimettano e perfino Restringere sia giocabile, ma è l’eccezione che conferma la regola.

 Concludendo, speciale non significa per forza migliore o più abile. Stateci attenti.

 

Ci sono altri errori di cui potrei parlarvi, ma non posso mica insegnarvi tutto io e tutto oggi. 😉

 

Parliamo invece di T2:

UGR Flash Upgraded! 

 

4 Hinterland Harbor

4 Steam Vents

1 Sulfur Falls

4 Breeding Pool

4 Stomping Ground

4 Rootbound Crag

3 Kessig Wolf Run

 

Pillar of Flame

3 Searing Spear

Farseek

3 Syncopate

3 Izzet Charm

4 Mayor of Avabruck

4 Snapcaster Mage

4 Wolfir Avenger

4 Huntmaster of the Fells

Yeva, Messaggera della Natura

3 Wolfir Silverheart

Sideboard

2 Izzet Staticaster

Mizzium Mortars

Thragtusk

2 Negate

2 Jace, Memory Adept

3 Dispel

 

Pochi giorni fa ho scoperto che alcuni tedeschi hanno giocato un mazzo quasi uguale al Pro Tour Montreal. Di diverso rispetto alla lista della settimana scorsa: pare che giocassero Yeva, più spari e Syncopate. Syncopate sulla carta mi piace, e copre un ruolo molto simile a quello coperto da Remove Souls: una carta che non è del tutto morta contro nessuno, ma che ferma le spell più incisive del formato, visto anche i costi medi alti che ci sono in giro. Ultima modifica, questa volta mia, sono i tre Farseek, carta fortissima in assoluto ma un po’ fuori luogo in un mazzo così; ma il mana aveva bisogno di un po’ di aiuto. Perché solo tre? Perché non ne voglio mai pescare 2 nella stessa partita, perché nella mia curva ho già magie più che a sufficienza a costo due, perché non voglio giocare meno di 23 terre e non più di 26 fonti di mana. Il mazzo è solido e si può adattare con facilità; in particolare ha ottime risposte da side contro tutte le minacce più “particolari”: da Sphinx Revelation a Falkenrath Aristocrat o Lingering Souls, dagli spari in faccia ai Planeswalker.

In un formato con mille mazzi e nessuno dominante, credo che questa lista non solo possa essere competitiva, ma che abbia l’indiscutibile vantaggio di essere sempre giocabile,, perché non ha nessun vero punto debole ed è facile adattarla per battere il mazzo del momento. Un po’ come Jund insomma. Reanimator potrebbe essere problematico; più che giocare Tormod’s Crypt credo che sia meglio un Thundermaw Hellkite, ma è da vedere. Thundermaw è naturalmente un candidato per essere giocato di base, visto che a volte è difficile rompere gli stalli.

 

Chiudo raccontando un vecchio aneddoto. Lo avevo già narrato in un articolo, ma su un sito americano e qualche anno fa, quindi spero di non deludervi. 🙂 Fatemi sapere nei commenti come vi sembra e se vi piace l’idea, ne ho tanti altri!

 

Pro Tour Yokohama 2007, Time Spiral Block Constructed. Il nostro Eroe è una giovane promessa al suo primo Pro Tour grazie a un Dredge fortunello. Non avezzo alle partite dei grandi, il nostro Eroe decide di andare sul sicuro e di giocare Mono Rosso. Alcuni diranno che aveva scelto il colore del Caos perché si accompagnava bene ai suoi ormoni adolescenziali.

 

Il nostro Eroe sta giocando l’ultimo turno, chi vince si qualifica per il secondo giorno. Il suo avversario, che chiameremo Il Male, sta giocando un Nero-Blu controllo, un mazzo lento in maniera dolorosa e che vuole (e può) controllare tutto, perfetto per un sadico come Il Male. Nella partita decisiva Il Male sembra in leggero vantaggio:

 

Le risorse del nostro Eroe: 8 montagne, 14 vite, zero carte, nessun altro permanente.

Le risorse del Male: 10 terre, 20 vite, Teferi, Mage of Zhalfir, 2 Mystical Teachings in cimitero, 7 carte in mano, e accesso a varie copie di CancelSudden DeathSnapbackDarkness,ExtirpateTendrils of Agony

 

Tre pescate dopo, finisce la partita prima del previsto…

 

 

Cosa è successo? Avrà vinto Il Male? O gli sarà venuta una sincope? Vediamo…

 

 

1° turno, il nostro Eroe pesca Greater Gargadon; dopo aver valutato se non valga la pena di aspettare e giocarlo magari dalla mano, il nostro Eroe usa la sua abilità e lo Sospende.

  ….

  2° turno: il Gargadonte scende a 9 segnalini. Il nostro Eroe pesca Fatal Frenzy.

  

 ….

 3° Turno: Gargadonte scende a 8 segnalini. Il nostro Eroe pesca Words of Seizing.

 

Il nostro Eroe tappa tutte le montagne per 8 mana. Ruba Teferi con Word of Seizing. Sacrifica tutte le terre per fare entrare in campo il Gargadonte, che ha rapidità. Ci gioca sopra Fatal Frenzy. Mena per 21 danni… E vince.

  

 

 

Alla prossima,

Will