Carcassonne

Carcassonne

Ispirato dall’omonima città medioevale francese, si tratta di un gioco a mappa componibile  in cui la plancia viene creata dai giocatori stessi durante la partita; questo, oltre a costituire la principale strategia, garantisce partite sempre diverse.
Lo scopo è quello di totalizzare più punti vittoria dei vostri avversari prima che si esauriscano tutte le tessere che compongono il tabellone di gioco.

Il Gioco
Ogni partecipante ha a disposizione sette segnalini (l’ottavo si utilizza per i punti) da posizionare sul tabellone per delimitare delle zone “di proprietà”. Le tessere, per lo più tutte diverse tra loro, raffigurano (anche in forma mista): campi, città, strade e monasteri. Quando un giocatore posiziona una tessera, può anche piazzare uno dei suoi segnalini su questa per poter guadagnare punti. I segnalini così piazzati avranno un valore diverso a seconda della tipologia di terreno su cui insistono.

I segnalini su strade e città aumentano il loro valore in relazione alla lunghezza/grandezza dell’opera; la differenza maggiore, però, sta nel fatto che una strada incompleta, a fine partita, ha comunque un valore, mentre una città incompleta dà solo la metà dei punti. I segnalini su strade e città, inoltre, possono essere recuperati e riutilizzati nel corso del gioco, quindi possono avere una valenza strategica superiore. I segnalini nei campi, invece, vengono conteggiati a fine partita; quindi, se è vero che hanno un potenziale maggiore, è altrettanto vero che non possono essere riutilizzati.

Tutte queste categorie di segnalini possono essere posizionate soltanto in zone libere (dove nessun’altro giocatore ha messo il suo) ma, in seguito, durante la composizione della mappa, potrebbero trovarsi in conflitto con quelli di altri giocatori, costringendovi a dividere i punteggi se non proprio a perderli del tutto. In quest’ottica vanno considerati i monasteri, che risiedono su una singola tessera, garantendovi quindi che il punteggio sarà soltanto il vostro; il rovescio della medaglia è che sarà più difficile riuscire ad ottenere punteggi alti.
Altre situazioni di conflitto si creano al momento del posizionamento delle tessere: stabilito che non si possono sistemare tessere creando situazioni irreali (es. un strada che termina in un prato), vi troverete a sistemare tessere che potrebbero favorire i vostri avversari!

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