Ciao a tutti,
Manca poco al Gran Prix Rimini a fine luglio. Per chi non lo conoscesse, è un grande evento per tutti: sarà un torneo da 1000 (2000?) persone, con partecipanti da tutta Europa (e forse anche qualche americano e giapponese) e, oltre al torneo principale, tanti altri tornei collaterali. Il formato è sealed deck di M14, e per prepararsi “a tavolino” ecco la mia analisi del set. Preavviso: tengo in considerazione solo common e uncommon (in proporzione di probabilità). Analizzerò: le interazioni tra le creature “base” ai vari costi di mana; lo “spirito” di ogni colore, con le carte e i “combat trick” che più probabilmente vi coglieranno di sorpresa; concluderò citando le carte più interessanti, in bene o in male.
Le creature più “comuni” – analisi dei costi e delle varie interazioni
Costi 2: la maggior parte sono 2/1, con qualche eccezione, e nessuno particolarmente aggressivo (a parte forse Predatory Sliver, se ne avete almeno 3 o 4); sempre a due Seacoast Drake, Deadly Recluse e Angelic Wall tengono molto il campo.
Costi 3: anche qui ben poco di aggressivo, e la maggior parte delle creature fermano con successo i costi 2. Master of Diversion e Trained Condor sarebbero fortissimi in altri formati, ma qui vengono fermati un po’ troppo facilmente: anche a tre mana abbondano buoni bloccanti (Griffin Sentinel, per esempio). Basking Rootwalla sembra l’unica creatura che mena senza troppi problemi.
Costi 4: qua le creature ingrassano di parecchio, ma non mancano altri “speed bump” (letteralmente “dosso artificiale”, in pratica creature che rallentano e mandano in stallo in campo di battaglia). Oltre al ben conosciuto Giant Spider, questo giro c’è anche Wall of Swords e Water Servant.
Costi 5: altri muri, altri regali. Ormai ci siamo capiti.
Conclusione: non provate a picchiare di creaturine non evasive, non farete molta strada. In compenso, non dovendo temere tante creaturine aggressive, potrete ragionevolmente rischiare qualcosa di più col mana – meglio avere qualche removal in più, perché con partite più lunghe è probabile che i vostri avversari pescheranno le loro creature evasive e le loro bombe.
I colori in ordine di forza:
Il Blu – veramente smodato, più per mancanze e debolezze altrui che altro. Non solo il blu è un po’ più interattivo in un formato “sonnolento”, ma le contromagie danno il meglio in un formato dai costi alti come questo (come dicevo, sconsiglio di riempire di orsetti il vostro mazzo). Per lo stesso motivo, carte come Divination e Disperse sono meglio del solito – Disperse anche per l’abbondanza di incanta creature. La doppia anima del blu (volare e macinare) non aiuta in sealed, dove il numero di carte è limitato – ma in draft un mazzo macina è possibile, così a occhio.
Cosa gli manca: nulla, solo un numero sufficiente di giocabili;
Il Trick strano che vi lascerà in braghe di tela: direi Time Ebb su una creatura incantata. Menzione onorevole per Opportunity (non è un trick, ma per le braghe…) e Frost Breath (sarebbe meglio in altri formati… ma se siete UG probabilmente la giocate)
Il Rosso – anche qui, non è che sia pieno di bombe, ma non ci sono tanti modi per penetrare le difese avversarie, e il rosso li ha tutti. Sì, penso seriamente che Pestata Sismica farà vincere delle partite, così come Lava Axe e robe orrende del genere. Inoltre il rosso ha due modi per filtrarsi le pescate, Academy Raiders and Wild Guess, che sono sempre belli quando si ha il tempo di usarle. Ah, e naturalmente il rosso spara alle creature, che mi dicono abbia i suoi usi:Sdegno di Chandra poi ne fa giusti giusti 4, il numero perfetto per i volanti cicciotti che abbondano tra le uncommon.
Cosa gli manca: bestie serie per fare il lavoro sporco;
Il trick strano che vi lascerà in braghe di tela: Pestata Sismica
Il Verde – Creature belle e larghe come mancano agli altri; gli do l’ultimo gradino del podio ma in realtà lotta con gli altri per il primo posto, almeno in sealed – in draft, dove i mazzi sono più coerenti e sinergici, avere creature più grosse paga meno, perché gli avversari “sviluppano” con più regolarità il campo di battaglia. Perché solo un terzo posto allora? Beh, come dicevo, di modi per rallentare che ne sono parecchi, e il verde ha bisogno di una mano per sfondare. Qui le uncommon e Giant Groth aiutano parecchio, quindi tenetele bene in considerazione. Cacciare i deboli sembra una rimozione decente, dato il formato. Troll Hide è forte (viva l’ovvietà) e viene fermata per lo più da incantesimi come Pacifism e simili; sempre parlando di incantesimi, ogni colore ne ha almeno uno carino. Ergo, un Naturalize di base ci sta. Plummet mi piace un tot dalla panchina, visto che i volanti sono le vere bombe del formato – molto più di Giant Spider, a dire la verità, perché è troppo piccolo (!!). Se sono a corto di risposte penso ne giocherei anche uno di base, in sealed.
Cosa gli manca: Rancor. 🙂
Il trick strano che vi lascerà in braghe di tela: Rovobranco Alfa (smodato… se non fosse che poi i 3/3 non passano mai da soli)
Il Nero – pochi modi per bloccare, ed evasivi che normalmente farebbero schifo, ma in questo contesto sono meglio di quello che sembrano. Tante creature a costituzione bassa e medio lente, ma che con la gusta calma portano a casa la partita (vedi Ombra dell’Ala Notturna). Il problema del Nero è che vuole una mano dagli altri colori per stare in piedi abbastanza a lungo, ma alcune delle sue carte più importanti danno il meglio se giocate tante paludi o carte nere (Corrupt, Malattia dell’Acquitrino, Liturgia del Sangue, doppi costi vari…). Data la velocità del formato Mind Rot e Diabolic Tutor (!) li gioco volentieri. Inaridire è ottimo CONTRO il nero, visto che è il colore che lo soffre di più…
Cosa gli manca: Deadly Recluse 😉
Il trick strano che vi lascerà in braghe di tela: niente di che, il nero è abbastanza costante. Direi Liturgia di Sangue + Mind Rot per le vostre ultime due carte (DOH!), o un bel Signore della Guerra Vampiro con su Marchio del Vampiro (SBRAMM!)
Il Bianco – sembra voler fare tutto, ma mai in maniera eccezionale. Alcune carte portano a menare (Fortify su tutte), se non fosse che poi le creature a costo basso non fanno nulla, e ci sono un tot di altri muri e 2/4 anche in questo colore. Aggiungiamo qualche volante, qualche removal fragile, qualche combat trick medio, un disenchant giocabile di base (Solemn Offering)… Mah. Certo, ha carte per completare qualsiasi strategia, basta che non gliene chiediate troppe. Congregate (che ai tempi di Urza un sacco di gente lo prendeva di primo pick… passa in fretta il tempo… *sigh*) è comunque una nebbia con gli steroidi, e come tale va rispettata. Non dico che sia un “Cartone”, ma se il vostro avversario vi ha appena stirato con una mega Geyser Vulcanico, io ci farei un pensierino a inserirlo dalla panchina.
Cosa gli manca: un’anima. Qualche modo per fare vantaggio carte con i panzerotti, o qualche creatura aggressiva e magari evasiva per completare il piano aggro.
Il trick strano che vi lascerà in braghe di tela: Bagliore Celestiale post danni (sì, c’è ancora una priorità prima di uscire dalla combat, quindi potete castarlo dopo che sono morte le creature in combattimento e prima che si vada alla seconda fase principale). A parte questo, Bagliore Celestiale sembra ben messo contro i volanti ciccioni ed evasivi vari: con gli stalli che si formeranno, solito sarete attaccati da una singola creatura bella, non tante mediocri. Menzione onorevole per Congregate, anche se vedo poche “race” in questo formato.
Artefatti – poco da dire, solo qualche commento a caldo:
Rod of Ruin non sarebbe male, se non fosse che le costituzioni sono molto più alte della forza (o pari, quindi non fa la differenza in combat), e che ci sono poche creature a costituzione 1 da ammazzare.
Bubbling Cauldron può fare cose, vedere gente… Il formato è abbastanza macchinoso da potergli trovare un posticino, qua e là.
Millstone è una chiusura accettabile, specialmente per il blu.
Conclusione
M14 mi ricorda i set introduttivi di una volta, quelli pensati per i giocatori nuovi: non troppo complicati, e non troppo veloci, che poi uno si scoccia se non riesce a giocare il suo drago a costo 1000. Proprio perché rispetto a un set normale è, come si dice in gergo, “dumbed down” (“instupidito”?), sconsiglio di cercare grandi sinergie (dove poi?) e piani raffinati – giocate tutte le carte più forti e le removal che potete, e che il Dio del Mana ve la mandi buona. Detto questo, le partite lunghe e la natura del formato premieranno i giocatori più pazienti: gestite bene le vostre risorse e potrete fare molta strada a un torneo.
Bonus Section – “Economia delle Figurine”, 1a edizione
Chiudo rischiando (e citando) alcune previsioni su questo set:
– Modern Masters ha svutotato i portafogli, ad agosto la gente non spende tanto per Magic, il set non ha carte “impressionevolissime” come Thundermaw Hellkite per tirare le vendite (anche se di carte forti ce ne sono). Aspettatevi di far fatica a trovare la carte più forti da qui a qualche mese, e a prezzi medio-alti – chi si ricorda di Coldsnap e delle sue carissime carte?
– Come al solito, tutti i prezzi appena le carte sono uscite sono medio alti, per crollare dopo poche settimane. Fate man bassa di quello che vi serve a Ferragosto. 😀
– Carta che mi aspetto che scenda sul lungo periodo:
Se sopravvive è più forte di Wolfir, ma leggermente più facile da ammazzare. Bella, ma non è Bonfire. Se sbaglio, sarà solo per colpa di Exava. 😉
– Carta che mi aspetto che salga sul lungo periodo:
Sono solo io che quando la vede pensa a Vendilion Clique? Dipende tutto da che creature saranno giocate in Theros, ma in questo momento rompe le balle a tutti.
Carte che mi porteranno a giocare Monobianco con 4 Mutavault, in onore dei vecchi tempi:
E con questo è tutto. Alla prossima!
Will