7 Wonders

7 Wonders

Lingua: Italiano

Giocatori: 2-7

Durata media: 30 minuti

Età consigliata: 12+

Difficoltà: Media

Ambientazione: Epoche storiche

Meccaniche: Scelta simultanea

Espansioni disponibili: 1, 7 Wonders – Leaders

 

Ambientazione

I giocatori sono a capo di una delle 7 grandi civiltà del mondo antico, devono svilupparle e costruire le relative Meraviglie:

– i giardini pensili di Babilonia

– il colosso di Rodi

– il mausoleo di Alicarnasso  

– il tempio di Artemide ad Efeso

– il faro di Alessandria 

– la statua di Zeus ad Olimpia

– la piramide di Cheope a Giza

Il Gioco

7 Wonders è un gioco di pesca delle carte e di selezione simultanea delle azioni che si sviluppa attraverso 3 Ere.
All’inizio della partita vengono assegnate a ciascun giocatore una Meraviglia, da costruire durante il gioco, e tre monete, vengono poi formati 3 mazzi di carte (di composizione variabile, a seconda del numero dei giocatori) per ciascuna delle tre Ere. 

Si distribuiscono sette carte della prima Era a ciascun giocatore, quindi ciascuno sceglie una carta da giocare e passa le rimanenti carte coperte al giocatore alla sua sinistra. 
Ogni turno ciascun giocatore sceglie una carta dalla propria mano, dopodiché tutti rivelano simultaneamente la carta scelta, la giocano applicandone gli effetti, alcune richiedono  anche un costo di costruzione in denaro o materiali, e poi passano le restanti carte al giocatore alla propria sinistra o destra a seconda dell’era in corso, in questo modo i giocatori dovranno giocare in totale 6 carte da una mano iniziale di 7, una per turno. Una volta finite le carte l’era di sviluppo è conclusa.

Le carte si dividono in 7 tipologie: 

– produzione dei materiali non lavorati, carte di colore marrone, che forniscono: legno, pietra, minerale, argillaGli edifici che forniscono materie non si esauriscono mai.

– edifici di produzione materiali lavorati, carte di colore grigio, che forniscono: vetro, tessuto, papiroGli edifici che forniscono materie non si esauriscono mai.

– edifici scientifici, carte di colore verde, che forniscono punti vittoria a fine partita a seconda della specializzazione in un determinato campo di ricercaVengono identificati da tre diversi simboli e funzionano con la meccanica del tris: per ciascun tris formato da simboli diversi si ottengono 7 punti vittoria, inoltre per ciascuna serie di simboli uguali si ottengono tanti punti vittoria quanti sono i simboli uguali elevati alla seconda, quindi se si posseggono tre simboli uguali, si totalizzano 9 punti vittoria.

– edifici commerciali, carte di colore giallo, che forniscono denaro immediatamente, a seconda del numero di edifici di produzione posseduti da se stessi o dai propri vicini, permettono di produrre in proprio i materiali, e modificano le regole del commercio (permettono, infatti, di acquistare beni dai propri vicini al costo ridotto di un denaro), in alcuni casi assegnano punti vittoria

– edifici militari, carte di colore rosso, aumentano la potenza di attacco e forniscono un numero di punti esercito variabile tra 1 e 3.Alla fine di ciascuna Era si devono risolvere le battaglie con i propri vicini di tavolo (giocatore alla propria destra e alla propria sinistra), ciascun giocatore confronta il suo valore di battaglia con il suo vicino e chi ha il maggior valore militare vince un certo ammontare di punti vittoria(un segnalino +1 nella prima era, un segnalino +3 nella seconda era ed un segnalino +5 nella terza era), chi perde totalizza sempre un segnalino -1.

– edifici politici, carte di colore blu, forniscono punti vittoria a fine partita

– gilde, carte di colore viola, forniscono punti vittoria a fine partita al verificarsi di determinate condizioni.

Ciascuna civiltà potrà quindi produrre i materiali da costruzione forniti dalle carte scelte, e che saranno poi i requisiti per poter giocare alcune delle carte successive. 
Una parte fondamentale del gioco è la possibilità di acquistare le risorse che non si posseggono dai giocatori seduti alla propria destra e sinistra (al costo di due monete), senza impedire al giocatore che li vende (e che non può rifiutarsi di farlo) di utilizzarli a sua volta. 

Una volta terminata l’Era corrente, si risolvono i conflitti militari e si passa quindi all’Era successiva, svolgendo quindi il procedimento spiegato per un totale di 3 Ere. Nella seconda era si ripetono le meccaniche della prima, con la variante che le carte vengono passate al giocatore alla propria destra. Nella terza era il giro cambia nuovamente verso il giocatore a sinistra.

Ogni giocatore compara il totale dei simboli scudo presenti sui suoi edifici militari con il totale dei simboli presenti su ognuna delle due città vicine: se un giocatore dispone di un totale superiore a quello di una città vicina, prende una gettone vittoria che corrisponde all’Era che si è appena conclusa (+1, +3 o +5), mentre se un giocatore dispone di un totale inferiore a quello di una città vicina, prende un gettone disfatta (-1 punto vittoria). Nel caso in cui i giocatori abbiano lo stesso numero di simboli militari nessun gettone viene preso. 

Alla fine della terza Era, dopo aver concluso il calcolo dei punti derivanti dalla guerra, si passa al conteggio totale dei punti vittoria dati dalle carte scelte e dalla meraviglia stessa, il giocatore che totalizza il punteggio più alto vince la partita.

Contenuto

7 plance Meraviglia, 7 carte Meraviglia, 49 carte I era, 49 carte II era, 50 carte III era, 42 gettoni conflitto, 20 monete oro, 30 monete argento, blocchetto segnapunti, regolamento, 2 carte “2 giocatori”.